Für Einsteiger in die Welten von Mega Man können die Veröffentlichungen der unterschiedlichen Serien verwirrend sein. Denn während Design-Meister Keiji Inafune (ReCore, Mighty No. 9) den blauen Hüpfer für seinen letzten NES-Auftritt in Mega Man 6 im Jahr 1993 vorbereitete, arbeitete er auch parallel dazu an Mega Man X, dem Premierentitel der Reihe auf dem Super Nintendo, der noch im gleichen Jahr erscheinen sollte. Und als Mega Man 7 Anfang 1995 auf dem Nachfolger des NES erschien, hatte X schon längst eine Fortsetzung spendiert bekommen und wartete bereits auf die Veröffentlichung der dritten Episode. Ähnlich verhielt es sich mit den PlayStation-Auftritten des Action-Helden. Mega Man 8 erschien 1996, Mega Man X4 (hier war Inafune-San schon nicht mehr involviert) ein Jahr darauf. Und da soll noch mal einer sagen, dass die Zeitlinien von Kindom Hearts schwer nachzuverfolgen sind.
Während das Geschehen der X-Ableger etwa ein Jahrhundert nach den Ereignissen der „Hauptserie“ angesiedelt ist und der Grafikstil mit seiner bunteren Farbpalette und aufwändigeren Animationen an die seinerzeit jeweils aktuelle Hardware angepasst wurde, hat sich mechanisch nur wenig getan. Nach wie vor rennt man zumeist von links nach rechts, muss Sprungpassagen bewältigen und die Gegner entweder abschießen oder ihnen elegant ausweichen, bevor man schließlich einem der Bosse gegenübersteht. Denn natürlich hat sich Mega Man in einer Hinsicht nicht verändert: Der Schwierigkeitsgrad ist nach wie vor fordernd. Vielleicht nicht mehr ganz so frustrierend wie bei den 8-Bit-Versionen, doch Spieler mit niedriger Frusttoleranz sollten sich weiterhin von Mega Man fernhalten – auch wenn es mit Zero eine neue Figur gibt, die man zumeist alternativ zum blauen Helden kontrollieren darf. Doch selbst an die Spieler, die eher früher als später aufgeben, hat Capcom gedacht: Man kann einen Anfängermodus zuschalten, bei dem X oder Zero nur Energie verlieren, wenn sie irgendwo abstürzen. So kann man sich weitgehend frustfrei mit dem Levelaufbau und den Basismechaniken vertraut machen – wie z.B. dem hauptsächlich horizontal eingesetzten Schuss, der nur selten Abweichungen in die Diagonale oder Vertikale ermöglicht, wie es z.B. bei Turrican geboten wird.
Sauberer Port
Davon abgesehen ist die Sammlung nicht nur wegen des umfangreichen Bonusmaterials in Form von Artworks, Musiken, Informationen zu veröffentlichtem Merchandise und vielem mehr ein kleiner Leckerbissen für alle Fans – oder die, die es werden wollen. Denn von X bis X8 werden immerhin drei Konsolen-Generationen über einen Zeitraum von elf Jahren bedient. Und im Gegensatz zur Ur-Serie, die auch mit ihren modernen Ablegern ihren Grafikstil bislang beibehalten hat, , bekommt man hier einen gelungenen Überblick, wie sich nicht nur die Kulisse, sondern auch die Mechanik über die Jahre entwickelt hat. Insbesondere trifft dies auf die 2003 und 2004 auf PlayStation 2 erschienenen Teile X7 bzw. X8 zu. Nicht nur, da mit der zunehmenden Speicherkapazität aufwändigere Zwischensequenzen und mehr Sprachausgabe verwendet wurden. Auf der PS2 hatte die mittlerweile in 3D modellierte Kulisse einen großen Schritt nach vorne gemacht. Bei X7 konnte man wenigstens mit einer Zielunterstützung auch die starren horizontalen Schusswege umgehen, während Kamerawechsel und damit in die
Bildschirmtiefe gehende Abschnitte sowie Gefechte das jahrelang gehegte Konzept aufbrachen. Leider nicht immer mit dem erhofften Erfolg, da für die Entwickler der Umgang mit der neuen Perspektive auch zu neuen Problemen wie Unübersichtlichkeit in manchen Situationen geführt hat.
Bei X8 schließlich konnte man nicht nur zwischen den diversen Protagonisten wechseln, sondern auch endlich die Schussrichtung bestimmen – zumindest, wenn man z.B. mit Axl unterwegs war. Dann musste man sich zwar zunächst damit abfinden, dass man für den Acht-Wege-Schuss stehenbleiben musste. Erweitert wurde die nach wie vor fordernde Action dadurch aber allemal. Im technischen Umfeld gibt sich die Sammlung ebenfalls keine Blöße. Verschiedene Bildschirmgrößen bzw. –Streckungen stehen ebenso zur Verfügung wie die Option, von der US- auf die japanische Rockman-Version umzuschalten. Und mit den brandneuen X-Challenges werden schließlich sogar die Spieler bedient, die sämtliche Mega-Man-X-Teile auswendig gelernt haben. Hier wartet ein Bosskampf-Marathon, wobei man seine Bewaffnung vor den Auseinandersetzungen festlegen kann, bevor man in jeder Arena mehreren Endgegnern gleichzeitig gegenüber steht.
Aber kann man uns das verübeln? Wenn ich mal überlege welche Spiele ich damals alle gespielt habe, ohne zu murren, und wie viele dieser Titel aus nüchterner Sicht *wirklich* schlecht waren, auch damals schon, dann muss ich echt den Kopf schütteln wie ich damals meine Zeit verschwendet habe.
Ja gut, dann ist man selbst schuld. Aber nehmen wir mal den Klassiker: Du springst, Gegner spawnt am Rand und trifft dich. Du lernst: Okay, hier nicht springen, langsam vorgehen. Aber natürlich befindet sich unter dem spawnenden Gegner ein Loch oder Stacheln, d.h. das Spiel straft dich doppelt. Dreifach, wenn du den Zeitverlust noch mit einbeziehst. Wie du schon schriebst: Früher war das normal, man musste es auswendig lernen und perfektionieren. Heute wird sowas als "Trial and Error" abgetan. Gleiches gilt für die Robot Master. Als Kind haben einem die Augen geleuchet, wenn man die Schwachstelle der Gegner rausgefunden hat (nachdem man alle Level...
Wenn man lernt, wo welche Gegner und wo welche Hindernisse stehen und wie die Bosse funktionieren, kommt man recht gut durch.
Wenn man zum Beispiel letzteres lernt, sind die nicht aufgefüllten Spezialangriffsleisten eigentlich gar kein Problem, wobei es aber selbst dann zu der ein oder anderen unkalkulierbaren Situation kommen kann, sodass man am Ende des Bosskampfes durchaus mal ohne Energie dasteht und zum Buster greifen muss.
Das Hauptproblem ist eher, dass die ein oder anderen Spieler nicht wirklich Lust dazu haben, das alles zu lernen, ich merke das zum Beispiel an meinem älteren Bruder, welcher in jeder Stage immer und immer wieder die gleichen Fehler begeht und sich dann darüber aufregt, wie schwer das doch alles sei und dass er für solche Spiele viel zu alt geworden ist.
Ersteres möchte ich nicht einmal abstreiten, bei X2 hatte auch ich die ein oder anderen Probleme, da das der Teil ist, welchen ich am wenigsten beherrsche aber ich denke, dass gerade das Alter hier kein Argument ist, denn wenn man an ein und der selben Stelle immer und immer wieder von den Raketen eines Gegners erwischt wird, weil man einfach nicht lernt, dass eben dieser Gegner dort steht und direkt bei Sichtung eine Rakete abfeuert, liegt das nicht am Alter.
Ich würde ja die Engine von Maverick Hunter X modifizieren und dann sowohl die MM-Serie, X-Serie und Z-Serie in einem großen Game unterbringen. Entweder eine 1 zu 1 Kopie von MM+X+Z oder Die Story als großes Gesamtbild. Selbstredend alle Figuren liebevoll und dezent an die heutige Zeit angepasst.