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Marvel's Midnight Suns - Test, Taktik & Strategie, PlayStation 5 - 4P.de
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Marvel’s Midnight Suns (Taktik & Strategie) – Wenn Superhelden Karten spielen


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© Firaxis Games / 2K Games

Marvel's Midnight Suns(Taktik & Strategie) von 2K Games Credit: Firaxis Games / 2K Games

… dann das Vergnügen
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Wenn der Hulk auf sein hypnotisiertes Alter-Ego trifft, bleibt kein Stein auf dem anderen. © 4P/Screenshot

Jetzt kann es endlich losgehen: Am Hologramm-Tisch werden die zur Verfügung stehenden Haupt- oder Neben-Einsätze übersichtlich angezeigt. Natürlich ist es auch hier ratsam, zuerst ein paar kleinere Aufgaben abzuspulen, um dann für die Story-Missionen bestens gewappnet zu sein. Die Nebenkriegs-Schauplätze helfen zudem dabei, um die Gegner und ihre Attacken besser kennenzulernen – so weiß man später schon ziemlich genau, welche Angriffe zu erwarten sind. Das macht viel Spaß, denn die Entwickler haben darauf geachtet, dass die Aufgabenstellung hier relativ abwechslungsreich gestaltet ist. Vor dem Kampf bestimmt der Spieler, welche Figur mit welchen Karten ins Scharmützel ziehen soll. Die Anzahl von Angriffs- oder Fähigkeiten-Karten ist begrenzt und die meisten starken Attacken kosten eine bestimmte Anzahl an Helden-Punkten, die wiederum mit anderen Karten bei deren Ziehung gesteigert werden können. Als Faustregel gilt: Je mächtiger und durchschlagskräftiger die gewählten Manöver, desto teurer ist deren Nutzung. Vor der ersten Runde mischt das Spiel die 24 Karten des Helden-Trios und gibt acht Stück für die erste Runde aus. Hunter und seine Heldentruppe haben nun drei Züge frei, bevor die Gegnerschaft loslegen darf. So gilt es, die eigenen Karten möglichst klug und geschickt einzusetzen.

Auch Gegenstände in der Umgebung können – eine gute Positionierung der Spielfigur vorausgesetzt – ganz vortrefflich genutzt werden, um die Hydra-Schergenschaft effektiv auszudünnen, bevor diese ihre Waffen zücken darf. Das kostet keinen Spielzug, sondern nur ein oder zwei Heldenpunkte und besonders die freundliche Spinne aus der Nachbarschaft läuft hier naturgemäß zu ganz großer Form auf. Dann knallen dem Hydra-Elektrokeulen-Schwinger und der gepanzerten Einheit die Getränkekisten um die Ohren, bevor es einen Metallcontainer in die Kauleiste gibt oder die Euro-Palette zur Sprungschanze wird. Die Animationen der verschiedenen Superhelden, die Wucht und Detailverliebtheit sowie die zahlreichen Möglichkeiten in der Kampf-Arena sind das Ass im Ärmel von Marvel’s Midnight Suns. Wenn der Ghost Rider, die glühenden Ketten schwingend, auf der Motorhaube seines rasenden Höllengefährts hockt und eine Schneise der Verwüstung hinterlässt, Captain Marvel per Photonen-Strahl für Klarheit sorgt, oder Iron-Man seine Waffensysteme sprechen lässt, dann bedeutet das für Marvel-Fans nur eins: pure Verzückung. Auch nach über 30 Stunden lebt das Spiel von seiner nicht langweilig werdenden Präsentation der Helden, dem Fan-Service in seiner reinsten Form und den netten Ideen und Feinheiten, die Firaxis der vorherrschenden Mechanik des ersten, eigenen Deck-Builders entlockt.

  1. Wie sie das Spiel zum ersten mal angekündigt haben, da war ich skeptisch, hatte aber durchaus Hoffnung. Je mehr ich davon aber erfahren habe umso weniger hat es mich interessiert. Ich hätte eben gerne ein XCOM mit Superhelden gehabt. Jeden Helden selber bauen, den Keller zu einer Superheldenbasis ausbauen, neue Kräfte erforschen, die Auserwählten wären dann die Superschurken gewesen, die immer in der Mission auftauchen können, das hätte ich mir super spaßig vorgestellt, so ein Freedom Force 2.0.
    Dass das mit einer Lizenz jedoch nicht funktioniert, das leuchtet mir ein, denn ein Iron Man stirbt nicht einfach so. Wenn es nun jedoch nicht Iron Man, sondern... der Eisenfranz wäre, der ein aufstrebender Superheld werden möchte und nun muss ich für ihn den Weg eben, dann wäre das ganz etwas anderes gewesen. Da hätten dann sogar die albernen Plakate in XCOM2 Sinn gemacht.
    Nun haben wir eben ein Marvel-Sims mit dem einen oder anderen Taktikkämpfchen dazwischen, damit man sich großartig fühlen kann und das ist mir einfach zu wenig. Was ich bis jetzt davon gesehen habe, war zu viel rumgelaufe und gerede und zu wenig... Spiel.
    Dennoch würde ich es gerne einmal irgendwann ausprobieren, vielleicht werde ich ja überrascht. Ganz sicher aber nicht zu dem aktuellen Preis.

  2. Ich habe eigentlich ziemlich viel Spass mit MMS.
    Von der Story sollte man nicht zu viel erwarten. Sie gefällt mir allerdings so gut, das ich hier gerne bei der Stange bleibe.
    Das Game bietet einiges an Marvel Fanservice.
    Das Kampfsystem mit Karten macht mir richtig Bock und die Treffer, sowie Heldenfähigkeiten der Helden, sind mit ihrer "Wucht" sehr cool in Szene gesetzt.
    Das Deckbuilding und verbessern der Karten hat was, ist aber, in Verbindung mit der Abtei und abarbeiten diverser Missionen schon mehr Fleissarbeit. Ich hab meinen Spass damit und sehe das nicht so ganz negativ.
    Die Abtei als HUB mit ihren ganzen Dialogen und dem ständig wiederholten Ablauf, könnte nicht jedermanns Sache sein.
    Die Grafik ist leider sehr weit hinter Next Gen, da hätte ich gerne mehr gehabt. Hier stört mich die hölzerne Gesichtsmimik. Da wäre mehr gegangen.
    Was mich allerdings richtig abnervt, sind die Abstürze auf der PS5. Spiele seit Release jeden Abend ca. 4 Stunden und es ist bei jeder Session mindestens ein Absturz dabei.
    Musste den ein oder anderen Kampf erneut starten, glücklicherweise waren das Nebenmissionen. Ich wurde auch beim manuellen Speicher, oder beim Training in den Homebildschirm zurück geschmissen.
    Für mich ebenfalls ein grosses Manko ist die Schrift!! Wieso kann ich die Schriftgrösse nicht ändern???
    Ich zocke auf der Couch, 4m vom TV entfernt. Die Schrift auf den Karten ist viel zu klein, erst recht, wenn die Karten noch mit Mods ausgestattet sind.
    Hier hoffe ich auf einen Patch, der mich die Schriftgrösse ändern lässt. Ein Performancepatch für die PS5 soll nächste Woche kommen, ich bin gespannt.

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