Doch das ist nicht das einzige Problem der Kulisse – das Artdesign zeigt sich ebenfalls sehr uneinheitlich. Zwar wirken die meisten Capcom-Helden so, als ob sie direkt den Spielen entsprungen sind und haben teilweise ihre charakteristischen Spezialbewegungen im Gepäck. Sir Arthur aus Ghosts’n’Goblins z.B. zeigt seine typischen ruckhaften Lauf-Bewegungen, während Chris Redfield (Resident Evil) oder Frank West (Dead Rising) in dieser Form auch in ihren Original-Spielen vorkommen könnten. Dem gegenüber stehen jedoch Figuren wie Ryu oder Chun-Li aus Street Fighter oder auch Dante aus Devil May Cry, die zwar klar zu identifizieren sind, die aber Design-Bezüge zu ihren Ursprüngen verloren haben. Oder nehmen wir Haggar aus Final Fight. Der muskelbepackte Bürgermeister wirkt auf den ersten Blick zwar so, als ob er direkt aus seiner Serie herausgerissen und in die dritte Dimension verfrachtet wurde. Doch immer wieder fällt störend auf, dass Kopf und Hals sich eher wie bei einem Alien (und ich meine die Xenomorphen von H.R.Giger/Ridley Scott) nach vorne schieben, anstatt der menschlichen Anatomie entsprechend auf der Höhe der Wirbelsäule aufzusetzen. Irgendwo im Niemandsland zwischen Comic und Realismus gibt es kein spürbar einheitliches Design, woran vor allem die Marvel-Helden zu knabbern haben. Rocket Raccoon sieht klasse aus, Gamora, seine Kollegin aus Guardians of the Galaxy, wirkt ebenfalls gut in Szene gesetzt. Gleiches gilt für Hulk und Iron Man, solange dieser seine Maske nicht abnimmt. Dann nämlich beginnen die Grenzen zwischen Comic und Realismus merkwürdig sowie unpassend zu verschwimmen. Und komplett durchbrochen werden sie, wenn man sich die riesigen Hände anschaut, die ich bei Thor noch gelten lassen, bei Captain America oder Doctor Strange jedoch nicht ignorieren kann. Letzterer war immerhin ein Weltklasse-Chirurg. Doch mit diesen Griffeln kann man kein Skalpell halten und filigrane Schnitte setzen.

Unterhaltsame Duo-Duelle


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Mit den Unendlichkeitssteinen, ihren Einsatzgebieten sowie dem Infinity Storm als Spezialangriff bekommt die hyperaktvie Kampfaction ein taktisches Element. © 4P/Screenshot

Die erzählerischen sowie visuellen Unstimmigkeiten sind umso bedauerlicher, das die mechanische Seite Capcom-typisch kaum etwas zu wünschen übrig lässt. Ihr fehlt zwar der Feinschliff, der zuletzt auch Street Fighter 5 auszeichnete, wobei hier wie da Beat-em-up-Legende Yoshinori Ono als ausführender Produzent im Sattel saß. Doch bei diesem Reboot der Serie hält man zum einen weiter an den rasend schnellen Kombos fest, die schneller die Energie der Lebensleiste wegknabbern können, als man „Avengers! Assemble“ oder „Hadoken“ sagen kann. Gleichzeitig hat man aber nicht nur mit dem Story-Modus dafür gesorgt, dass auch Anfänger, die die Serie nur vom Hörensagen kennen oder erst mit dem Durchstarten der Kinofilme aus dem Marvel-Universum seit Iron Man mit den Superhelden in Kontakt gekommen sind, Spaß haben können. Im Wesentlichen kann man sich auf die vier Haupttasten des Pads konzentrieren, die für schwachen und starken Schlag sowie starken und schwachen Tritt genutzt werden, während der Block durch eine Bewegung vom Gegner weg erreicht wird. Neben den bekannten Prügel-Spezialattacken, die z.B. über Halbkreise samt nachfolgender Taste erreicht werden können und von Charakter zu Charakter variieren können, gibt es eine einheitliche „Schnellkombo“, die man durch Hämmern des leichten Schlages starten kann und die sogar bis zu einem „Aerial“ führt, also das Katapultieren des Gegners in die Luft. Zusätzlich kann man über die gleichzeitige Nutzung von z.B. starkem Schlag und Tritt einen mächtigen Spezialangriff nutzen, dessen Leiste jedoch aufgeladen werden muss, der allerdings auch verhältnismäßig leicht geblockt werden kann.

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Auch Ghost Rider gehört zur illustren Helden-Riege, die allerdings auf Mitglieder der X-Men verzichtet. © 4P/Screenshot

So schwach und uneinheitlich das Design mitunter ist, so gut sind die Kampfanimationen und –Effekte. Einzig bei den in Zeitlupe abgespulten Knockouts kriegt die Unreal Engine Probleme mit der Darstellung. Der Rest ist ein Action-Stakkato, das mit sauberen Animationen und größtenteils akkurater Kollisionsabfrage nur wenige Zweifel offen lässt, ob ein Schlag jetzt ins Ziel traf oder nicht. Die Hintergründe, die im Gegensatz zu den Figuren über jeden Design-Zweifel erhaben sind und fantasievolle Konvergenz-Kreationen darstellen, könnten bis auf sehr wenige Ausnahmen zwar belebter sein. Doch mit der im Vordergrund stehenden Action, dem motivierenden Kombowahn und den mitunter verzweifelten Versuchen, kein Opfer dieser Kombos zu werden, hat man ohnehin nur wenig Zeit, sich über irgendwelche Animationen im Hintergrund zu freuen. Positiv fällt in diesem Zusammenhang auch eine scheinbar unter der Oberfläche arbeitende Beschränkung auf, die dafür zu sorgen scheint, dass keine „Überfrust“-Kombos möglich sind. Sprich: Selbst wenn man als Verteidiger komplett versagt, wird einem höchstens etwa die Hälfte der maximal Lebensenergie mit einer verheerenden Kombination abgezogen werden. Gerade gegen die mitunter extrem hart gegen den Spieler arbeitende KI (und vermutlich viele Online-Gegner) darf man sich natürlich trotzdem nicht allzu viele dieser Aussetzer leisten. Oder man sollte tunlichst trainieren, um selbst derartige Angriffe vom Stapel lassen zu können.


  1. Kann die halbwegs gute Wertung leider nicht verstehen. Im Gegensatz zu seinem Vorgänger ein echtes Downgrade. Die Story naja. Ganz lustig aber andere Prügler machen das mittlerweile wesentlich besser. Warum man nur noch 2 Kämpfer nehmen kann verstehe ich leider nicht.
    Das Artdesign ist grottig. Einige Charaktere sehen teilweise so merkwürdig deformiert aus. Es wirkt als käme das alles nicht aus einem Guss sondern wurde im Posershop zusammen gekauft und dann umgeskinned. Von den Artworks die man freispielen kann will ich erst garnicht reden.
    Jetzt noch zum Online-Modus. Man. Das sieht alles aus wie vor 10 Jahren. wenn man dann einen Kampf findet ist ja alles okay. Netcode läuft aber hier kommt mein Problem. Das Gameplay. Jeder nimmt Dante oder Jedah um dann so lange wie möglich zu jugglen. Ist man ein mal getroffen in der Luft war es das dann auch mit diesem Kampf.
    Die Auswahl der Marvel Helden ist ein richtiger Witz.
    Hätte mich geärgert wenn ich dafür den Vollpreis gelöhnt hätte. Sonst mangelt es dem Spiel noch an Content aber naja. Keine Angst. Gibt ja nen DLC um sich Kostüme zu holen. Auweia.

  2. NoBoJoe hat geschrieben: 19.09.2017 19:23 Hab ich was verpasst? Ich meine, ich habe das Spiel tatsächlich nur in Videos gesehen bisher, aber technisch liegt das Spiel, grafisch wie auch animationstechnisch, doch sehr weit hinter Injustice 2. Was macht also dieses Spiel hier aus? Die Charaktere sind zwar ganz nett aus den beiden Universen, aber ich persönlich finde schon, wenn ein Prügler, dann muss er gut balanced sein und gut aussehen. Das Genre an sich wird mir doch ziemlich schnell langweilig und ohne was fürs Auge verliere ich dann noch schneller das Interesse. Nichts gegen den Test und das Urteil! Darum geht's mir nicht. Ich wundere mich nur, warum ein Entwickler nach Injustice 2 etwas raus bringt, dass sich offensichtlich in keiner Kategorie mit diesem messen kann. Sicherlich gibt es auch hier eine Fanbase. Mir erschließt sich nur nicht, woraus diese ihre Faszination bezieht. Meine persönliche Meinung: Das Spiel sieht hektisch, grafisch schwach und billig animiert aus. Sowohl bei den Moves, als auch bei den Gesichtsanimationen liegen hier Welten zwischen Injustice 2 und Marvel vs. Capcom: Infinite. Darum frage ich mich, welche Argumente hier für dieses Spiel sprechen...
    Kurz gefasst, es ist Gameplay technisch wohl deutlich sauberer. Zonejustice 2 ist abgesehen von seiner hübschen Grafik lausig animiert und total unbalanced.

  3. Werd das Spiel wohl als Lückenfüller bis DBFZ spielen, bin allerdings auf den Monster Hunter Charakter gespannt. Wäre nett wenn mir jemand helfen könnte das Spiel zu lernen ^^. Wer am Wochenende zocken will (PS4) kann ja ne Nachricht schreiben. Viel Spaß noch ;)

  4. Culgan hat doch recht. So spaßig wie die Spiele von Netherrealm sind... bei dem Animationen müssen die noch einiges dazu lernen. Da haben sämtliche andere Genrevertreter die Nase vorne.

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