Immerhin gilt die häufig mehrstufige Mission mit Kontrollpunkten zwischen den einzelnen Abschnitten erst dann als gescheitert, wenn beide von den Feinden außer Gefecht gesetzt wurden. So lange einer den Kontrollpunkt erreicht, tauchen beide mit voller Energie und komplett geladener Knarre am Start des nächsten Bereiches auf. Und es gibt in jedem Areal ein Medipack, mit dem man eine Wiederbelebung durchführen kann. Wer seine in Mitleidenschaft gezogene Energieleiste wieder auffüllen möchte, muss sich an Donuts laben (natürlich), die nur darauf warten, verspeist zu werden.

So wird das Partner-Konzept sowohl zur größten Stärke als auch zum ersten Stolperstein von LA Cops.  In ihren besten Momenten sorgt sie für eine spannende Dynamik und einige Schusswechsel, die hinsichtlich Intensität an frühe Filme von Walter Hill erinnern. Aber zu häufig regt man sich über die KI-Macken auf, die letztlich dazu führen, dass z.B. der Kollege, der das Rolltor bewachen soll, es nicht einmal schafft, den einzigen daraus hervorstürmenden Feind auch nur anzukratzen – hmm. Oder aber er soll sich zu einer Position bewegen, damit ich nicht alleine die Gegner unter Beschuss nehme und er bleibt an der Tür hängen – naja. Über die Schuss- und Zielmechanik kann man sich hingegen kaum beklagen: Sie funktioniert sowohl am PC mit Maus- und Tastatur als auch auf der Xbox One mit Pad ordentlich, wobei ich den Rechenknecht wegen seiner zusätzlichen Genauigkeit favorisiere.

Comic-Sonnenbrillen

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Die Zwischensequenzen sind stilistisch gelungen, erzählerisch gibt es viel Luft nach oben. © 4P/Screenshot

Auch visuell gibt es eine Gemeinsamkeit zwischen der Ballerei aus dem Hause Dennaton und LA Cops: Beide setzen auf einen einprägsamen Grafikstil. In Miami herrscht Pixelkunst mit Vogelperspektive, in der Stadt der Engel ist Comic-Design mit wenigen Farben und groben Strukturen angesagt, die ein wenig an Ubisofts Just-Dance-Spiele erinnert. Wenigstens wird dieser Stil auch konsequent in den Zwischensequenzen beibehalten, so dass bei den konturlesen Visagen nur Sonnenbrille und die zeitgemäße Frisur auszumachen sind. Apropos Zwischensequenzen: Sowohl in den kurzen Einspielern als auch in den Abschnitten gibt es saubere Sprachausgabe, die es aber nicht schafft, den inhaltlich klischeebeladenen Story-Schnippseln Atmosphäre zu injizieren. Eher unfreiwillig komisch denn als gezielte Parodie einschlägiger TV-Shows zu verstehen, haben die Story-Elemente nur wenig Anteil daran gehabt, mich zum Weiterspielen zu motivieren.

Das ist vielmehr dem simplen, aber effektiven Konzept zuzuschreiben – und der mechanischen Nähe zur Hotline-Miami-Serie. Wie schafft man es am besten durch die clever verteilten Gegner-Ansammlungen? Was wartet hinter der nächsten Ecke? Soll ich das Risiko eingehen und den Nichts ahnenden Feind verhaften und damit eine höhere Punktzahl in der Endabrechnung einheimsen, anstatt ihn „einfach“ zu erschießen? Immerhin kriege ich so vielleicht mehr Erfahrungspunkte, um meine Cops aufzuwerten. Um die Entscheidung und die Planung zu erleichtern, lässt sich die Iso-Ansicht stufenlos drehen. So kann man sich einen Überblick verschaffen und evtl. Ziele ausmachen kann, die sich hinter einer Ecke verschanzt hatten.

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