Jeder Einsatz ist ein Kampf auf Leben und Tod. Sprich, fällt der einzige Ironcast auseinander, beginnt das Spiel von vorn. Rückzug gibt es nicht und jedes Duell hat es in sich! Den ersten Teil der Kampagne erledige ich inzwischen wie nebenbei und dennoch haben mich kleine Fehler immer wieder an den Rand eines Game Over gebracht. Nein, Ironcast ist kein Puzzle Quest – im besten Sinne. Denn das haben der Vorreiter und seine Nachahmer nie geschafft: dass ich nach etlichen Stunden noch verbissen um jeden Lebenspunkt kämpfe.

Es raubt der Kampagne natürlich auch einen Teil ihres Schwungs. Ironcast hätte den permanenten Tod nicht gebraucht, um spannend zu sein. Einen in Einzelteile zerlegten Mech hätte man genauso gut in kleinen zufällig erstellten Aufträgen wieder aufpeppen oder neu konfigurieren können, dabei vielleicht kleine Geschichten abseits des roten Fadens erlebt, anstatt ein und dieselbe  Kampagne mit stets denselben drei Missionen pro Runde wieder und wieder zu spielen. Die Einbahnstraßenschleife ist die größte Schwäche der fordernden Rundentaktik.

Cool bleiben!

Fordernd nicht nur, weil die Gegner mit etlichen Lebenspunkten und starken Waffen anrücken, sondern vor allem dank der vielseitigen Gefechtstaktik. Man kann ja selten alle Waffen und Schilde gleichzeitig einsetzen. Die

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Farbige Steine dienen als Rohstoffe für Waffen, Schilde und zahlreiche weitere Fähigkeiten. © 4P/Screenshot

drei Aktionen pro Runde (Gegner und Spieler sind abwechselnd am Zug) reichen kaum aus, um ausreichend Ressourcen für alle Systeme zu sammeln. Zudem benötigen die meisten Funktionen ein Kühlmittel, das man auf die gleiche Art horten muss. Cleveres Priorisieren ist daher die wichtigste Fähigkeit eines guten Kommandanten.

Das bezieht sich allerdings nicht nur auf das Auflesen der Rohstoffe. Piloten aktivieren nämlich zu jedem Zeitpunkt so viele Systeme, wie sie möchten. Und dazu zählen nicht nur Waffen oder Schilde, sondern auch bis zu vier Spezialfähigkeiten. Erst mit einem Klick auf “Runde beenden” übergeben sie das Steuer an den Kontrahenten – bis dahin jonglieren sie mit ihren taktischen Optionen.

Tausche Schrott gegen Werte

Und es gibt so viele Möglichkeiten, das Gefährt an verschiedene Vorgehensweisen einzustellen! Mit der gewonnenen Währung (zerstörten Einzelteilen, also Schrott) kauft man etwa stärkere Waffen, bessere Schilde oder schnellere Beine, welche die Trefferwahrscheinlichkeit feindlicher Geschosse gewaltig senken. Gegen viel Geld erweitert man auch die Rohstofftanks, was einen großen Vorteil bedeuten kann.

Bei jedem Stufenaufstieg (ungefähr einer pro Mission) entscheidet man sich zudem für eine von drei zufällig bestimmten passiven oder aktiven Fähigkeiten. Dazu zählen das Stehlen der Ressourcen des Gegners, das Senken der Aktivierungskosten einer Waffe, das Umwandeln bestimmter Steine, das kurzfristige Erhöhen bestimmter Werte und viel, viel mehr. Jeder Mech ist anders, in Verbindung mit den gewählten Startbedingungen sowieso.

Ironcast ist derzeit für Windows und Mac erhältlich – Umsetzungen für

PlayStation 3 und 4 sowie Xbox One

sollen allerdings noch in diesem Jahr erscheinen. © 4P/Screenshot


Bitter, aber verträglich

Nach einem Game Over rechnet Ironcast dabei alle gesammelten Erfahrungspunkte einem übergeordnetem Rangsystem zu und jeder Stufenaufstieg erweitert das Arsenal der freigegebenen Fähigkeiten, Mechs und Piloten – so macht allein die Neugier auf neue Möglichkeiten den Klick zum Neustart oft zur Formsache.

Schade aber, dass nicht alle Mechs gleich stark sind: Nur durch viel Losglück konnte ich bisher einen Ironcast aufbauen, dessen defensive Fähigkeiten den offensiven ebenbürtig waren. Grundsätzlich sind aggressive Maschinen deutlich im Vorteil. Perfekt ausgewogen ist das Spiel leider nicht und das Auslosen verfügbarer Fähigkeiten beeinflusst die Entwicklung des Gefährts schon mal stärker als dem strategischen Tüfteln gut tut. Wenn die neu gekaufte Waffe dank einer passiven Fähigkeit drei statt zwei Schüsse abfeuert und einem dicken Brocken so den Schild zerstört, kann ich über den Wermutstropfen allerdings fast hinwegsehen.

  1. Habe das Spiel beim Sale "übersehen", jedoch hat mir das Video von TotalBiscuit und der Testbericht von Benjamin so sehr Lust auf das Spiel gemacht, dass ich mir das wohl zum Vollpreis gönnen werde. Ich liebte Puzzle Quest und ich mochte FTL, auch wenn ich beide wegen unfairerer Mechaniken verflucht habe. Ein enormer Motivationsbonus ist der globale Rang bei diesen Rogue Lites. Aus dem gleichen Prinzip hält einen auch Rogue Legacy bei der Stange. Denn so hat man nicht das Gefühl, dass ein Run umsonst war, sondern man den nächsten gestärkt beschreiten kann. Bin gespannt, wie das bei Ironcast geregelt ist.

    DasDunkleBrotinMir hat geschrieben:Hehe köstlich das Mech ist eine Anspielung auf das Brettspiel Mensch ärgere dich nicht. Amüsant gewählter Titel der einen ganz wuschelig macht und man sich glatt mit einer heißen Schoko Latte vor den Kamin kuscheln möchte.
    Bester Kommentar!

  2. Ist gut möglich, dass man es mit etwas Glück bei den Fähigkeiten und gedropten Ausrüstungen beim ersten Anlauf schafft. Ich habe es jetzt 16 Stunden gespielt und das erste mal durch.
    Zuvor bin ich meistens am ersten Boss oder direkt eine Mission später draufgegangen.
    Blöderweise fand ich in der Kombination eben (vor allem Elektroschockspule Level 5 + 25% mehr Schaden im amplifizierten Zustand + Powell, die auch noch mal 10% Schaden bringt + 5% mehr Schaden, wenn Schilde aktiv sind = 600 Schaden amplifiziert) den zweiten Boss dermaßen einfach, dass ich irgendwie keine Lust mehr verspüre, andere Mechs und Piloten auszuprobieren. Rein von den Stats her unterscheiden die sich irgendwie zu wenig von einander...
    Von der Vorgehensweise habe ich grundsätzlich die schwierigsten Missionen angenommen, da auch mehr XP, Schrott und Fäuste. Das macht es auf lange Sicht dann wesentlich einfacher. Gleichzeitig sollte man die Kämpfe so lange wie möglich hinziehen, um in möglichst vielen Runden, möglichst viel zu kombinieren. Das gibt ebenfalls mehr XP = höheres Level = mehr HP. Außerdem kann man auch noch Schrott einsammeln. Das geht natürlich nur so lange gut, bis man zu viel HP im Kampf verliert, die man danach wieder teuer auffüllen muss.
    Ebenso vor allem im Early-Game: Schilde>Antrieb. Später bringen dann Antriebe 40..50% Ausweichchance, das macht schon was her.
    Letzten Endes war das Spiel wirklich ziemlich kurz, was bei dem Preis sicherlich in Ordnung geht. Aber stimmt schon, so ein Endlosmodus wäre ziemlich genial, beispielsweise mit globalem Ranking.
    Mir hat es jedenfalls bis zum ersten Mal durchkommen viel Spaß gemacht. Empfehlung.

  3. @ LazySiege
    Grind ist definitiv ein muss, denn viele Fähigkeiten und Upgrades bekommt man ja erst, wenn der Globale Level steigt und ohne diese, ist es meiner Meinung nach so gut wie ausgeschlossen beim dem 5.ten Versuch das Spiel komplett zu packen mit den Upgrades die man zu beginn hat, sry aber das glaube ich dir nicht, mein Kumpel schüttelt auch gerade ungläubig den Kopf und wir suchten hier was das Zeug hält. :wink:
    Zum Spiel selber. Ich vermute mal hier wird sich der Entwickler ein "wenig" bei dem Browser Spiel "Tiny Island" inspiriert lassen haben, fast genau das selbe Schema. Aber mir solls recht sein, sowas ist genau mein Ding. Ob nun für zwischen durch oder stundenlanges spielen, es hört einfach nicht auf Spaß zu machen. Jedem dem Bejeweled und ein wenig Taktik liegt der sollte hier unbedingt zugreifen.
    Was wirklich stört sind die immer gleichen Texte die man zwar überspringen kann, aber auch der überspringen Button taucht leider nicht gleich auf und man muss auf ihn warten. Zumal die Texte auch bei jedem Charakter gleich bleiben, da hätte man sich noch ein wenig mehr Mühe geben können...

  4. Das wird ja sehr unterschiedlich bewertet (PCG direkt mal 20% drunter), aber da mir der Inhalt super gefällt, stellt sich mir nur noch die Frage: Wann kommt es für Playstation3/4?
    Vita wäre mir noch lieber, ist doch sehr mobile, das Genre...

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