Man ist also immer auf der Suche nach dem perfekten Run durch die fünf Runden – am besten keine Lebensenergie verlieren, dafür permanent welche hinzu gewinnen, alles an Boni einsacken und keinen Mech-Piloten sterben lassen. Ähnlich wie im Weltraum des Vorgängers sorgen leichte Rollenspielelemente nämlich dafür, dass einem die Offiziere ans Herz wachsen – sie gewinnen an Erfahrung und schalten damit wichtige Fähigkeiten frei. Aber wo sind sie überhaupt? Man hat zu Beginn nur drei, aber kann weitere finden! Ein Game Over zwingt zwar zu einem Neustart, und man verliert alle Waffen und Piloten starten wieder bei Level 0, aber das ist deshalb nicht ganz so schmerzhaft wie in FTL, weil man einen Helden mit seinen Merkmalen retten und weiter entwickeln kann. Außerdem steuern KI-Systeme die Mechs, falls man nicht ausreichend dekorierte Menschen mehr hat.
Die Könige dieses Spiels sind allerdings nicht die Piloten, sondern die aktiven und passiven Waffensysteme, die einen z.B. vor Feuer schützen, sowie vor allem die damit verknüpften Bewegungsoptionen: Man kann z.B. über einen Feind springen, während man ihm eine Rauchgranate auf den Kopf wirt, so dass er die nächste Runde nicht angreifen kann. Man kann Käfer ins Meer schubsen, so dass sie sofort ertrinken oder sie auf ein Feuerfeld ziehen, damit sie brennen. Es sorgt für erfrischende taktische Vielfalt, dass es nicht in erster Linie um Feuerkraft, sondern um diese cleveren Manöver geht. Cool ist auch, dass die Spawnpunkte der Aliens mit Erdrissen angezeigt werden: Stellt man sich drauf, verhindert man ihr Erscheinen, aber nimmt Schaden. Übrigens: Man kann auch die Monster darauf schubsen – und so sterben lassen!
Kombos ohne Ende
Aber damit ist noch nicht Schluss, denn es gibt wunderbare Kombos, die entweder mehrere Fähigkeiten oder das Gelände einbeziehen – und die das Zünglein an der Waage zum Überleben sein können. Man kann Feinde für mehr Schaden mit Hindernissen kollidieren lassen, sie auf tödliche Minen locken, Eis brechen lassen, Dämme fluten und alles überschwemmen oder per Terraforming aus sechs Feldern eine Wüste machen und alles darauf vernichten. Falls der Laser über mehrere Felder alles trifft, aber leider auf Friendly Fire steht, kann man seine Mech-Kollegen vielleicht mit einer Kuppel schützen. Oder sollte man die lieber über dem bedrohten Gebäude errichten, weil der Kumpel einen Schaden verträgt?
Jetzt muss man sich das bei stets wechselnden Territorien sowie drei unterschiedlichen und in der Ausrüstung stets erweiterten Mechs vorstellen – die taktischen Möglichkeiten wachsen mit jeder Insel, die man sichern kann! Und danach geht das Grübeln erst richtig los: Denn dann kann man im Shop seine gesammelte Reputation (Sterne) in weitere Ausrüstung oder Energie investieren. Aber was soll man bloß kaufen? Den Laser, der drei zusammen stehende Feinde trifft? Die Rauchbombe, die Feinde auf bis zu fünf Feldern die Sicht raubt? Den Schlag, der die Feindzielrichtung spiegelt? Die Rakete, die verwundet und um zwei Felder in beide Richtungen verschiebt? Oder doch lieber eine passive Fähigkeit wie mehr Schaden durch Kollisionen?
Das muss doch besser gehen; Roguelikes fühlen sich für mich immer zu sehr wie ein Kompromiss an.
Aber das ist auch logisch - man verteilt 3 verschiedene Charaktere auf dem Feld, von denen es etliche zur Auswahl gibt, jeder Charakter mit gänzlich unterschiedlichen Fähigkeiten.
Und dann werden die gegnerischen Einheiten zufällig verteilt.
Wenn es blöd läuft, kann es schon mal vorkommen, dass alle Variablen in der Kombi dafür sorgen, dass man bereits zum ersten Zug keine Chance mehr hat, ein perfektes Spiel hinzulegen.
Und dann kommt noch eine Trefferrate ins Spiel, die auch mal daneben gehen kann.
Into the Breach ist eben kein Schach, auch wenn es sich im Prinzip so spielt ^^
Ja, minimale Komplexität mit maximaler Spieltiefe - das trifft es super.
Generell ein Roguelite-Problem, dass viel von deren Skill auf RNG-Management basiert. Das habe ich auch letztens wieder bei FTL gemerkt, wo ich meinen ersten Run auf mittel gewonnen habe.
Aber Into the Breach ist eigentlich weniger anfällig für RNG, oder? Mein Eindruck war, dass es eher skill/strategie-basiert ist.
15€ ist ItB imo aber wert. Das Spiel ist äußerlich simpel, aber da steckt eine Menge Substanz in der Taktik, nicht? Wirkt auf mich wie minimale Komplexität, maximale Spieltiefe. Der Umfang ist aber ein bisschen begrenzt, das stimmt.
Auf der anderen Seite, wenn es einem gefällt, bekommt man dafür wortwörtlich unzählige Stunden Spielspaß.
Ich hab allein auf der Switch locker schon 100h versenkt, am PC waren es sogar mehr ^^
Als pixel-art-mobile-game kann man heute aber auch viel bezeichnen.
Dass würde ich daher nicht unbedingt als negative Assoziation sehen ^^