Hat man anfangs noch große Mühe, auch nur die erste Etage an Räumlichkeiten erfolgreich zu verlassen, hat man ein paar Bildschirmtode später nicht nur Tricks und Kniffe für jeden Gegnertyp parat. Zusätzlich hat man sich für das verdiente Gold auch entsprechend entwickelt, um seine Überlebenschancen zu vergrößern, bis man schließlich dem ersten von zahlreichen mehrstufigen Bossen gegenübersteht, der relativ kurzen Prozess mit einem macht. Die Fähigkeiten des Spielers am Pad steigern sich parallel zu den Fähigkeitswerten der Figur und so kommt man langsam vorwärts: Tod für Tod, Schritt für Schritt, Raum für Raum, Etage für Etage, Boss für Boss, Pyramide für Pyramide. Schade ist allerdings, dass man den Mumien, wilden Hammeln, Schlangen und sonstigen Schergen nicht gemeinsam den Sand von den Bandagen ballern darf. Immortal Redneck ist als Solo-Erlebnis konzipiert. Und es läuft irgendwann auf die zwangsläufigen Probleme auf, die sämtlichen Zufalls-Shooter früher oder später das Leben schwer machen.
Der ewige Kreislauf
Dazu gehört die Redundanz, die sich schließlich irgendwann einstellt. Zwar spürt man mit jedem Durchlauf die Auswirkungen der Weiterentwicklung im Fähigkeitenbaum. Dennoch hat man irgendwann genug von dem zwar abwechslungsreichen, aber nach einer gewissen Zeit auch nur noch auf die gleichen Versatzstücke setzenden Design der Räumlichkeiten. Immerhin kann man später Amulette kaufen, die einem den Durchlauf einiger Abschnitte ersparen, so dass man z.B. nach dem erledigten Bosskampf einsteigt und damit die Redundanz zumindest temporär reduziert. Die Waffen, die man in den Zimmern findet und die man gegen die aktuell gehaltene austauschen darf sowie vor allem die geheimnisvollen Schriftrollen mit ihren meist positiven, aber auch negative Auswirkungen bereithaltenden Modifikationen sorgen für passable Abwechslung und in manchem Fall für Spannung.
Denn wenn sich hinter der nächsten Schriftrolle nicht der Schutz vor Gift oder Lava befindet, sondern spontan alle mitgeführten Waffen gegen neue ausgetauscht werden oder es unmöglich ist, in dieser Etage stehenzubleiben und man ständig in Bewegung ist, kann das „interessante“ Auswirkungen auf die Dynamik haben. Zumindest leidet diese nicht unter der technischen Umsetzung: Die bunte Kulisse läuft mit einer sanften Bildwiederholrate – egal wie viele Gegner sich in dem Raum befinden oder welche Effekte gerade den Schirm zum Glühen bringe. So wird die Mumienjagd zumindest technisch nicht ausgebremst, auch wenn man stellenweise das Gefühl hat, dass die Bildrate in ein paar Momenten kurz davor ist, über die Klippe zu stürzen – sich aber immer wieder rettet. Allerdings lässt sich auch feststellen, dass auf der Switch-Hardware die Auflösung runtergefahren werden musste, um ein flüssiges Spielerelebnis zu ermöglichen. Und das wirkt sich vor allem im gedockten Zustand aus: Vergleicht man die Switch-Rednecks mit denen auf PS4 oder One, werden die Auflösungsdefizite deutlich aufgezeigt – alles sieht etwas verwaschener aus. Im mobilen Betrieb fällt dies naturgemäß nicht so stark auf und entsprechend weniger ins Gewicht.
"Dennoch zehren sowohl die wiederholungsgeplagten Gegner sowie Abschnitte irgendwann an der Motivation – umso mehr, da es weder on- noch offline die Option gibt, seine prozedurale Qual mit anderen in einem Co-Op-Modus zu teilen"
Ok, das ist ein episches Fail von den Entwicklern. Tut mir leid. Aber das Spiel wäre für Multiplayer Co-Op-Spaß prädestiniert, besonders auf der Switch. Hätte ich mir sonst sogar geholt. Aber so? Nicht die Bohne an einem Kauf interessiert.
Lieber etwas mehr Geld und Zeit aufbringen und dafür was schaffen, dass auch einen gewisse Daseinsberechtigung am eShop gehabt hätte. Schätze dazu fehlte das Budget...vergeudete Chance