Immortal Redneck spielt nicht nur bei seinem Namen mit einer längst vergangenen Action-Ära, indem es Erinnerungen an die hierzulande weiterhin indizierte Ballerei Redneck Rampage weckt. Mit seinem Setting im alten Ägypten zitiert es Exhumed ebenso wie Serious Sam. Die reichhaltige Waffen- und Gegnerauswahl ist ebenfalls von vielen Titeln inspiriert, die auf dem Index waren oder sich nach wie vor dort befinden. Doch im Gegensatz zu den mehr oder weniger in Vergessenheit geratenen Klassikern setzt das Team von Crema nicht auf linearen Fortschritt oder eine Story, so dünn sie auch sein mag (siehe Serious Sam). Stattdessen baut man auf Abschnitte, die nach bestimmten zufälligen Parametern zusammengesetzt wurden sowie auf dauerhaften Tod („Permadeath“) – also das, was Neudeutsch so gerne als „Roguelike“ bzw. „Roguelite“ in eine Schublade gesteckt wird.
Dies ist kein neues Konzept – auch nicht in Egosicht. Titel wie Ziggurat, Tower of Guns, Heavy Bullets oder Paranautical Activity haben den zufallsgenerierten Shooter in den letzten Jahren mehrfach größtenteils ansprechend vertreten. Auf Switch sucht man Titel dieser Art jedoch vergeblich. Zudem fühlt sich Immortal Redneck hinsichtlich der Kernmechanik richtig gut an. Egal ob man sich mit einem sechsschüssigen Revolver der zahlreichen, bar jeglicher KI agierenden, sondern nur auf Angriff fokussierten Feinde annimmt, mit einer Uzi Kugeln regnen lässt oder die brachiale Pumpgun sprechen lässt: Wucht und Durchschlagskraft aller Waffen wurden gut erfasst. Selbst die im Rahmen des breit gefächerten Arsenals eher ungewöhnlichen Wummen wie die Kartoffelschleuder, die den Gegnern explodierende Erdäpfel entgegen schleudert oder das ohne Muinitionsbeschränkung auskommende Ankh hinterlassen einen guten Eindruck.
Der Baum der Unsterblichen
Das Geld, das neben Gesundheit und Munitionspack von den Feinden abgeworfen wird, findet nach einem der obligatorischen Tode Verwendung: Nachdem man erledigt wurde und daraufhin frisch aus dem Sarkophag steigt, kann man einen Zwischenstopp entweder beim Amuletthändler oder beim Fähigkeitenbaum einlegen, um seine Taler wieder loszuwerden. Dass der breit gefächerte Baum tatsächlich als verästeltes und mit jedem Ausbau größer werdendes Naturprodukt in der Oase steht, ist ein weiteres nettes Detail. Viel wichtiger ist, dass man die Fortschritte, die man sich mühsam erkauft (übriges Geld wird als Eintritt beim erneuten Betreten der Pyramide einkassiert), tatsächlich spürbare Auswirkungen auf die Spieldynamik haben. Das betrifft natürlich nicht nur allgemeine Verbesserungen wie Gesundheit, Schaden, kritischer Schaden etc. in zig immer teureren Stufen, sondern auch die Spezialisierung für jede der neun Figuren mit unterschiedlichen Charakteristika und individueller Bewaffnung, die man hier freischalten kann.
"Dennoch zehren sowohl die wiederholungsgeplagten Gegner sowie Abschnitte irgendwann an der Motivation – umso mehr, da es weder on- noch offline die Option gibt, seine prozedurale Qual mit anderen in einem Co-Op-Modus zu teilen"
Ok, das ist ein episches Fail von den Entwicklern. Tut mir leid. Aber das Spiel wäre für Multiplayer Co-Op-Spaß prädestiniert, besonders auf der Switch. Hätte ich mir sonst sogar geholt. Aber so? Nicht die Bohne an einem Kauf interessiert.
Lieber etwas mehr Geld und Zeit aufbringen und dafür was schaffen, dass auch einen gewisse Daseinsberechtigung am eShop gehabt hätte. Schätze dazu fehlte das Budget...vergeudete Chance