Auf der PS3 boten die Entwickler von Sparpweed tatsächlich noch einen Modus für Solisten an, bei dem man die beiden knuffigen Figuren mit jeweils einem der beiden Analogsticks bedient und sich angesichts der getrennten Hand-Auge-Koordination teilweise die Finger verknotet hat. Dieser wurde auf der Switch komplett gestrichen. Man benötigt hier also immer einen weiteren Mitspieler, wenn man mit ibb & obb losziehen möchte. Dabei hat man mehrere Möglichkeiten: Lokal kann man jedem der beiden Spieler einen Joy-Con in die Hand drücken und an einem Bildschirm loslegen. Bei der Switch Lite fällt diese Möglichkeit ohne weitere Peripherie flach, weil die Controller bekanntlich fest verbaut sind. Allerdings kann man lokal auch auf zwei separaten Konsolen dank der direkten Adhoc-Verbindung miteinander spielen. Schließlich gibt es noch den Online-Modus, der aber ein Abo bei Nintendos Online-Service erfordert. Man geht hier sogar so weit, dass nur Abonnenten ein Blick auf die (Online-)Bestenlisten gestattet wird. Das ging damals auf der PS3 freilich alles noch ohne zusätzliche Kosten vonstatten. In diesem Zusammenhang ist es deshalb besonders ärgerlich, dass der Verkaufspreis trotz der gestrichenen Solo-Kampagne und zusätzlichen Online-Kosten gegenüber der PS3-Version auf Switch um fünf Euro gegenüber der PS3-Version angehoben wurde.
Minimalistisches Spielprinzip
Zwar beschränkt sich die Mechanik innerhalb der minimalistisch gestalteten 2D-Kulissen lediglich auf Laufen und Springen, doch bei Rätseln ist neben einer guten Zusammenarbeit oft auch das richtige Timing und die Berücksichtigung physikalischer Gesetze gefragt. Die Spielwelt besteht de facto aus zwei Ebenen: Die Oberseite ist klassisch wie in zig anderen Geschicklichkeits- und Hüpfspielen, doch die Unterseite fungiert als ihr Spiegel mit umgekehrter Gravitation. An fest platzierten Portalen darf man die Ebenen wechseln, allerdings sind manche von ihnen aufgrund einer Farbkodierung nur für eine der beiden Figuren passierbar. Zusammenarbeit ist hier der Schlüssel: Da werden dunkle Levelabschnitte erleuchtet, dank der Größenunterschiede beider Figuren zunächst unüberwindbare Hürden genommen sowie mit gut koordinierten Aktionen und etwas Hirnschmalz selbst die schwierigsten Stellen gemeistert. Selbst beim Ausschalten der Gegner bzw. Fallen mit ihren simpel gestrickten Verhaltensmustern sollte man gemeinsame Sache machen, denn während ibb sie z.B. durch eine einfache Berührung auf der Oberseite ausschaltet, sollte obb auf der Unterseite den Bonus einsammeln. Oder umgekehrt.
Spaßig im Koop
Auf der einen Seite ist es zwar bedauerlich, dass die Entwickler den Solo-Modus einfach gestrichen haben, aber auf der anderen Seite wurde ibb & obb schon damals in erster Linie als Koop-Erlebnis konzipiert. Zumal man theoretisch sogar versuchen könnte, beide Figuren selbst zu steuern. Aber anstatt alleine mit den beiden Analogsticks herum zu hantieren, ist ein Mitspieler sicher die bessere Wahl: Als Team spricht man sich ab, diskutiert Lösungsansätze, hilft sich aus und freut sich zusammen, wenn man wieder eine der mitunter sehr kniffeligen Passagen gemeistert hat. Später warten etwa Schwerkraft-Blasen, in denen man kurzzeitig schwebt oder kleine Sprungbretter, mit denen man seinen Partner auf der Oberseite weiter nach oben befördert, wenn der Gehilfe auf der Unterseite im richtigen Moment dagegen springt. Nicht zu vergessen die alte Portal-Regel: Fliegt etwas in hoher Geschwindigkeit hinein, wird es auch mit hoher Geschwindigkeit wieder ausgestoßen. Ein physikalisches Gesetz, das auch hier angewendet wird, wenn man z.B. links von einer Anhöhe in ein Portal springt, auf der Unterseite zunächst nach unten gezogen wird, um anschließend wieder herausgeschleudert zu werden, um den Vorsprung auf der rechten Seite der Oberwelt zu erreichen. Da es oft auf ein sekundengenaues Timing bei den Aktionen beider Spieler ankommt, steigt das Risiko, dass mindestens einer von ihnen einen Fehler begeht. Berührt etwa einer der beiden aus Versehen einen Gegner, bedeutet das automatisch das Aus für den Partner und man wird umgehend an einen der fair verteilten Checkpunkte zurückgesetzt. Trotzdem gibt es innerhalb der acht Welten mit ihren 15 Abschnitten vereinzelte Frustmomente, wenn zu viel von dem Koop-Team erwartet wird – seien es nahezu pixelgenaue Synchron-Sprünge oder ein Orientierungssinn, den selbst bei mehreren Sprüngen durch die Ebenen nichts aus der Ruhe bringen darf. Natürlich ist die Freude umso größer, wenn man es denn endlich schafft, trotzdem übertreiben es die Entwickler hin und wieder mit ihren Anforderungen.
In späteren Abschnitten werden die Rätsel zunehmend von gewöhnlichen Geschicklichkeitspassagen abgelöst, wodurch viel von der anfänglichen Faszination verloren geht und Frust die Oberhand gewinnt.
Trotzdem muss man gerade in der Anfangsphase manchmal um einige Ecken denken, weshalb ein optionales Hilfesystem eine schöne Ergänzung gewesen wäre, falls man einfach nicht auf die Lösung kommt. Ebenfalls wäre eine optionale Zeichensprache im Stil von Portal 2 noch eine willkommene Alternative zum Headset gewesen, um sich über eine nonverbale Kommunikation zu verständigen oder den Voice-Chat noch mit visuellen Hinweisen zu ergänzen.