In Humankind entwickelt man seine Zivilisation bekanntlich über mehrere Epochen hinweg und kann bei den Ära-Übergängen entweder neue Kulturen auswählen oder weiter auf die bis dahin ausgewählte Kultur setzen. Mit der Entscheidung für eine Kultur legt man den Spielstil in der (folgenden) Epoche fest.

In dem OpenDev-Szenario “Lucy” (Testszenario) startet man mit einem Nomaden-Stamm, der sich als “Einheit” über die Hexfeld-Weltkarte bewegen lässt. Dabei sammelt man Nahrung, durchsucht verlassene Dörfer, erkundet das Gelände und kämpft gegen Tiere (inkl. Mammuts). Dadurch wird der Nomaden-Stamm größer und es werden erste Ära-Sterne als Fortschrittsmechanik gesammelt. Sieben Ära-Sterne läuten jeweils einen Ära-Übergang ein. Ist der Stamm irgendwann groß genug, kann die erste Stadt gegründet und die erste Kultur gewählt werden. Meine erste Wahl fiel auf die Babylonier, da diese Kultur mit einem Wissenschaftsbonus daherkommt. Man kommt also schneller durch den linearen Techtree.

Während die Forschung boomte und für weitere Ära-Sterne sorgte, wuchsen die Städte aber längst nicht so schnell wie die Städte meiner Konkurrenten. Also entschied ich mich beim Übergang in die zweite Ära für die Maya-Kultur, die mit einem Produktionsfokus daherkommen. Fortan konnten Stadtverbesserungen wie Ställe, Kohlemeiler, Theater, Fischmarkt, Schule, Aquädukt etc. schneller gebaut werden, wodurch auch andere Aspekte wie verfügbare Nahrung, Industrieproduktion, Geld und Wissenschaft der Städte beeinflusst wurden. Auch erste Weltwunder konnten in Angriff genommen werden, wobei im Vergleich zu Civilization die Weltwunder seltener sind und eine wichtigere Entscheidung darstellen. Sie belegen übrigens dauerhaft ein Hexfeld auf der Karte. Auch spezialisierte Distrikte können hochgezogen werden, wodurch man die Felder gezielter ausnutzen kann.



Da mein Reich in der zweiten Ära schnell wuchs, weitere Städte gegründet wurden und neue Kartensektoren an bestehende Städte angeschlossen wurden (Städte erhalten Zugriff auf ihre Ressourcen), behielt ich die Maya-Kultur beim Übergang in die dritte Ära. Alternativ hätte ich z.B. die Byzantiner (mehr Geld durch Pferde), die Franken (Bevölkerungszuwachs bei “reichlicher” Nahrungsversorgung), die Khmer (zusätzliche Produktion für jeden Arbeiter) oder die Nordmänmner (Kampfbonus und größere Bewegungsreichweite auf hoher See) nehmen können. Insgesamt stehen bei jedem Ära-/Zeitalter-Übergang zehn Kulturen zur Auswahl. Jede Kultur kommt mit solch einer einzigartigen Eigenschaft daher und bietet ein spezielles Gebäude und eine besondere Einheit. Behält man die aktuelle Kultur, gibt es zwar einen Ruhm-Bonus (Punktzahl), aber man muss mit der “veralteten” Einheit vorliebnehmen und darf natürlich das bisherige Talent behalten. Ära-Sterne, die man für den Übergang in das nächste Zeitalter braucht, bekommt man z.B. durch die Anzahl der militärischen Einheiten, die Größe des Reiches, den generierten Einfluss, wissenschaftliche Forschung, Handel, Einwohnerzahl und Bauprojekte.



Ein weiterer Spielaspekt, der bei dem OpenDev-Szenario “Lucy” ausprobiert werden konnte, war die Diplomatie. In diesem Bereich zeigt sich das 4X-Strategiespiel von den Amplitude Studios erfreulich transparent. Ganz oben im Diplomatiebildschirm wird z.B. der aktuelle Status dargestellt sowie das gegenseitige “Kriegsbegehren” als eindeutiger Balken. Während man im Bereich “Relations” den Krieg erklären oder Bündnisse verhandeln kann, sieht man bei “Trade” die Handelsmöglichkeiten je nach Rohstoffquellen und bei “Treaties” die gemeinsamen Vereinbarungen – wie z.B. “Offene Grenzen”, “Nichtangriffspakte”, “Karten austauschen” oder “alle Waren handeln”. Im Bereich “Crisis” werden die Konfliktherde aufgelistet, z.B. wenn man eine neue Stadt direkt an der Grenze zu dem anderen Reich gebaut hat oder eine Allianz mit einem verfeindeten Reich eingegangen ist. In der Regel beeinflussen solche Beschwerden/Krisen die diplomatischen Beziehungen eine bestimmte Anzahl an Runden. In diesem Bereich können ebenfalls Forderungen gestellt werden, beispielsweise die Übergabe möglicher Sektoren oder Städte. Zu grundlosen oder überraschenden Kriegserklärungen kam es im OpenDev-Szenario “Lucy” nicht.



Des Weiteren gibt es eine Spielmechanik, die sich um die Stabilität des Reiches und die Innenpolitik mit “Civics” (Sozialpolitiken) dreht. In diesem Kontext muss man u.a. Antworten auf folgende Fragestellungen finden: Wird es eine Wehrpflicht geben oder soll das Reich von professionellen Soldaten verteidigt werden? Wird der Besitz von Land vererbt oder der Gemeinschaft überlassen? Soll man Kriminelle oder Kriegsgefangene zur Sklavenarbeit zwingen? Jede dieser Entscheidungen wird Auswirkungen auf vier ideologische Achsen haben: Ökonomie, Geopolitik, Regierung und Gesellschaft. Diese Achsen repräsentieren Werte und soziale Strukturen in der Spielwelt. So bastelt man Schritt für Schritt seine Staatsform und kann entscheiden, ob ein kommunistisches, progressives oder globalisiertes Ziel verfolgt werden soll – natürlich verbunden mit entsprechenden Boni in Sachen Produktion, Forschung und Stabilität. Auf der politischen Overlay-Karte sieht man zudem, wie groß die Stabilität des Reiches ist und wo ggf. andere Zivilisation beeinflussend wirken. Je größer ein Reich wird, desto schwieriger dürfte die Erhaltung der Stabilität sein.



Ähnlich einflussreich wie die Sozialpolitiken ist der Religionsaspekt, der abermals eine eigene “Währung” umfasst und bestimmte Boni für Anhänger dieser Religion verspricht. Die religiösen Grundsätze darf man selbst auswählen und damit weitere Boni freischalten.



Humankind von den Amplitude Studios (Endless-Reihe) und SEGA Europe wird am 22. April 2021 erscheinen. Unsere Vorschau aus dem Juni 2020 findet ihr hier (Video-Vorschau). Die Einschätzung aus unserer letzten Vorschau bleibt auch weiterhin bestehen.

Einschätzung

: sehr gut / Fit4Hit

  1. Der Grafikstil ist ähnlich Tyranny. Irgendwie Minimalistsch schön aber auch ein bissl langweilig.
    Was mir gar nicht gefällt sind die Völker. Bei Azteken stand dran das man "Opfern" kann aber die meistens geht es irgendwie nur um Zahlenschieberei und eine Militäreinheit. Wie erwartet und von Testern angesprochen nehme ich einfach die Kultur welche ich gerade brauche womit einfach Null Identifikation gibt.
    Es wäre irgendwie besser gewesen die Kulturen irgendwie abhängig voneinander zu machen in meinen Augen. Also z.b.
    Am Anfang ist man "Nomade" und wählt "Germanen" das hat zur Folge da sman später Angeln, Franken, Sachsen wählen kann und als Franke meinetwegen später Franzose oder Belgier und als Angeln England etc. ... so in der Art.

  2. Interessant wie man beim Letzten Video sieht, wie sie oben rechts weg Xen möchte und das X in der Mitte ist. Genauso intuitiv wie das Scheiss Facebook nun zwingt aktive kästchen bei Bildern und Videos oben links zu Xen...
    Wer denkt sich sowas aus?!... zum Spiel an sich, sieht einfach übelst trocken aus. Da warte ich erstmal ab mitm Kauf.

  3. Oh mir gefällt das Art Design eigentlich sehr, es wirkt im Gegensatz zu Civilization etwas realistischer da die einzelnen Details eine höhere Auflösung haben, Klar wirkt es wie "weiter weg", aber vielleicht haut das auch die Stadtansicht raus.
    Bei solchen Spielen hab ich eh mehr Kino im Kopf, anhand der Informationen in Form von Zahlen oder Ereignissen auf dem "Spielbrett". Damals bei Sim City war es auch so. Die Inhalte waren noch nicht so gut gestaltet und man träumt doch immer in der Vorstellung wie es wäre in einer solchen Stadt zu leben und was dort passiert.
    Den selben Effekt hab ich dann aber auch bei Civilization. Seltsamerweise muss das Spiel dabei für mich entschleunigt sein, das es diesen Effekt hat. Entweder ich starte einen Spielstand mehrmals, oder probiere gezielt bestimmte Dinge aus.
    Aber das sind dann halt solche Spiele die ich ganz bewusst erst starte wenn ich sehr viel Zeit habe und mir bewusst dafür auch Zeit lasse und nehme.. als in Civ 3 die Runden immer länger wurden, war es für mich auch kein Problem zwischendurch immer noch ein Buch zu lesen. So als Rundenstrategie, wird man ja nicht gehetzt. Und so ein Reich oder eine Stadt, ist eher ein Longplay und braucht Planung.
    Was natürlich im Multiplayer nie funktionierte und der bekommt einen anderen Flow. Bei einem Spiel per E-Mail wo nur eine Runde pro Tag gespielt wird, über Jahre.. ist das natürlich was komplett anderes. Hat aber auch alles seinen Reiz und gerade bei solchen Titeln finde ich das spannend.

  4. Geht mir auch so. Das UI sieht total trist und steril aus.
    Ansonsten sind mir noch die Avatare aufgefallen. Die wirken oft sehr befremdlich mit ihren Ausrufen der Freude etc. "I like you!" und ähnliches. Kleinigkeiten, aber sowas stört mich dann schon. Die Charaktere bei Civ hatten dann doch mehr Charakter.

  5. Das Gameplay sieht / liest sich gut, allerdings muss ich hier mal anmerken, wie unglaublich langweilig ich das Amplitude-UI finde. Da find ich das von Civ 6 verspielter und schöner - völlig ungeachtet ob's nun lesbarer / brauchbarer ist oder nicht.
    Naja, das UI passt hier vermutlich immer noch besser als in einem Taktik-Rollenspiel - was andere Entwickler nicht davon abhält, es trotzdem zu nutzen. :x
    Mein einziges Problem: Ich habe die Sorge, dass das Spiel einfach nicht klick machen wird. Wie Dungeon of the Endless oder Endless Legend. Ich weiß bei beiden Titeln, dass sie gute Spiele sind. Ich finde sie künstlerisch und auch spielerisch gut bis sehr gut. Aber ich komme einfach nicht rein / es stellt sich bei mir kein Spaß ein. Und ich weiß nicht wieso.

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