Wenn man ein Spiel sehr lange nicht angerührt hat und nach Monaten zurückkehrt, kann vieles passieren. So manche Abenteuer verlieren aus ganz unterschiedlichen Gründen an Reiz. Und vor allem Erweiterungen können sich wie Fremdkörper anfühlen. Umso schöner ist es, dass Guerilla Games sowohl das neue Gebiet als auch die Story so harmonisch in das Hauptspiel integriert. Egal ob man Horizon Zero Dawn bereits beendet hat oder noch mit Aloy unterwegs ist: Die Übergänge in den hohen Norden sind nahtlos. Die Entwickler empfehlen etwa Stufe 30, bevor man den nomadischen Banuks einen Besuch abstattet.
Kaum ist man dort unterwegs, verzaubert die Kulisse. Die Landschaft ist nicht nur aufgrund eines bedrohlichen Vulkans imposant, sondern vor allem aufgrund ihrer markanten Topographie mit mächtigen Steilwänden und Schluchten. Und während man geduckt im Gras kauert, stampfen eindrucksvolle Kreaturen durch die schroffe Wildnis. Auch wenn Frost, Eis und Gefahr dominieren: Licht und Wetter sorgen immer wieder für stimmungsvolle Wechsel, hinzu kommen idyllische Plätzchen inklusive Schwefelbad sowie viele Farbtupfer über die Kleidung der Nebencharaktere.
Gerade eben habe ich noch das holprige Elex auf PlayStation 4 Pro gespielt, so dass sich Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds fast schon wie ein Systemwechsel auf PlayStation 5 anfühlt. Hier ist eine technische Brillanz sichtbar, mit der auch aktuelle Triple-A-Projekte à la Assassin’s Creed Origins nicht mithalten können. Zwar erreichen Mimik und Gestik nicht das ausdrucksstarke Niveau von Uncharted, aber sie wurden leicht verbessert, so dass die vielen Gespräche mit Nebencharakteren etwas natürlicher wirken.
Zurück in der Wildnis
Aber Vorsicht: Nicht ohne Grund wird man vor dem Aufstieg an einer steilen Felswand gewarnt, dass man die frostige Wildnis namens “Der Schnitt” meiden sollte. Schon nach wenigen Schritten trifft man auf gefährliche Maschinenwesen, die dort ihr Unwesen treiben. Es gibt fünf neue Arten, die mit reichlich fiesen Attacken wie Minenwürfen und auch starken Manövern im Nahkampf ausgestattet sind, so dass man sein
ganzes kämpferisches Repertoire aus Fallen, Seilwerfer sowie Elementarschaden anwenden muss – also Monster scannen, Schwachstellen ausmachen, Schlachtplan entwickeln. Wer auf “schwer” oder “sehr schwer” spielt, was wir allen erfahrenen Zockern empfehlen, wird hier ordentlich gefordert, zumal die neuen Türme nicht nur für aggressivere Wesen in ihren Kontrollzonen sorgen, sondern diese auch heilen. Hier muss man also sehr effizient jagen und im Idealfall frühzeitig die Türme überbrücken.
Natürlich gibt es auch neue Waffen und Rüstungen, die einem das Jagen erleichtern können, aber das Klettern bleibt kinderleicht automatisiert und die Kämpfe laufen nahezu identisch ab. Schade ist, dass sich die acht zusätzlichen Fähigkeiten unter dem Zweig “Reisender” kaum auf das Spielgefühl auswirken. Mit ihnen kann man lediglich noch komfortabler sammeln, auch aus dem Sattel heraus, bekommt mehr Platz im Inventar und kann Reitmaschinen in zwei Stufen reparieren. Die coolste Fähigkeit schaltet man erst ganz am Ende des neuen Technologiebaums frei: Den so genannten Absprungschlag, der es Aloy erlaubt, akrobatisch aus dem Ritt heraus zu springen, um einen Hieb auf Maschinenwesen zu landen.
Dafür gelingt es Guerilla Games, die Story glaubwürdig zu ergänzen und in gut verwobenen Quests mit natürlichen Dialogen zu erzählen. Die grundsätzliche Stimmung ist angenehm düster, symbolisiert durch den schwelenden Vulkan, der als mysteriöse äußere Bedrohung in der Ferne lauert. Über zwölf bis fünfzehn Stunden kann man den Ereignissen auf den Grund gehen, die das nomadische Volk der Banuks mit seinen Clans sowie Konflikten näher beleuchten; es gibt auch Ergänzungen in der Fauna, wie z.B. Bergziegen oder Eichhörnchen.
Die Entwickler lassen sich zudem viel Zeit, halten die Regie dabei aber angenehm straff. Zwar läuft die Spurensuche über den Fokus ähnlich leicht ab wie im Hauptspiel, aber man erlebt einige spannende Aufgaben, die man an den blau markierten Symbolen erkennt. Dass es um mehr geht als nur weitere Kämpfe, zeigt auch die Fülle an Material: Man kann über 50 Audio-, Text- und Hologrammdateien finden, die ebenso wie der Spielfortschritt separat archiviert werden. Hinzu kommen drei Sets an versteckten Artefakten, für die man in den Siedlungen Sangesgrund sowie Hohlhalle lukrative Belohnungen erhält.
Frozen Wilds kostet gerade 13 € im PSN - oder 30 € als Komplettversion inkl. The Art of Horizon und nem dynamischen Theme - der tatsächlich den Horizon Theme als Hintergrundmusik hat, was ihn wirklich verflucht geil macht.
Ja, das stimmt. Mein Rucksack war ständig voll, irgendwann hab ich auch aufgehört zu looten. Ich brauchte weder die Rohstoffe noch die Veredelungen. Da hätte man entweder den Rucksack größer oder die Gegenstände besser stapelbar machen müssen.
Ja, hab mich auch gar nicht über den SG beklagt - das ist so schon echt in Ordnung, wie gesagt ich fands Pacing halt nur etwas komisch da ich denke ja noch doch einiges vor mir zu haben (wenn man alles komplettieren will) - wenn jetzt Level 60 Maxlevel ist passts ja dann evtl. doch besser wieder...
Mein größter und in dem tollen Spiel wahrscheinlich auch einziger Kritikpunkt ist das Inventar bei den Rohstoffen....das ständige Verwalten nervt einfach..
Keine Ahnung, warum bei der Alten Waffenkammer Quest Level 25 als Empfehlung steht. Ich habe sie mit Lvl 12 gestartet und mit Lvl 48 beendet
MaxLevel ist 60