
Die erste halbe Stunde entpuppt sich an ihrem Ende als geschickt getarnter, spielbarer Prolog: Ihr seid unverwundbar, und damit nur eine Art interagierender Beobachter. Nichtsdestotrotz ist bereits dieser Einstieg atmosphärisch dichter als so mancher Thriller: Ihr entkommt gerade so polizeilicher Brutalität, trefft auf viele seelisch geknickte Menschen, müsst unerwartet flüchten – und trefft auf Wachmann Barney, den zerstreuten Dr. Kleiner sowie auf Alyx, die sich im Laufe des Spiels als getreue Begleiterin und Retterin in der Not erweisen wird. Steckt ihr erstmal in eurem bewährten Anzug, geht es richtig los.
Schöne neue Welt?
Gemäß der Half-Life-Tradition bekommt ihr es hier nicht mit einzelnen Levels, sondern mit einer großen Welt zu tun, deren Abschnitte logisch miteinander verbunden sind. Ihr beginnt in City 17, schlagt euch durch schummrige Kanäle, rast mit einem Propellerboot über Flüsse und landet in der vor Untoten wimmelnden Kleinstadt Ravenholm. Danach geht es durch einen »28 Days later«-kompatiblen, Zombie-verseuchten Tunnel zu einer wunderschönen Küstenlandschaft, deren Landstraßen und Dörfer ihr mit einem spritzigen (und schwer bewaffneten) Buggy erkundet. Über eine gigantische Brücke landet ihr in einem düsteren Gefängnis, woraufhin ihr schließlich wieder in City 17 ankommt. Dort erwartet euch ein Kleinkrieg zwischen Rebellen und den mysteriösen Combine-Forces, gegen dessen Straßenschlachten jedes Medal of Honor hoffnungslos unterlegen ist. Am Ende bekommt ihr die gigantische Zitadelle vom Spielanfang von innen zu sehen, gegen die die Matrix im Vergleich ein Ort der Freude und des Friedens ist. Vom Anfang bis zum Ende braucht ihr auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad etwa 15 Stunden, wobei die Härte des Spiels jederzeit in drei Stufen regelbar ist.
All das wird durch ein lineares Schlauchsystem ermöglicht, welches einen Abschnitt übergangslos an den anderen münden lässt. Erkauft wird diese Freiheit mit erheblichen Ladezeiten, welche den Spielfluss auf Systemen mit weniger als einem Gigabyte RAM teilweise eine Minute lang aufhalten. Besonders ärgerlich ist das an den berüchtigten Tunnel-Stellen: Ihr trabt auf einem geraden Gang stur geradeaus, bis unerwartet der nächste Abschnitt geladen wird. Geratet ihr direkt danach in einen Kampf (was nicht selten passiert) und driftet nach hinten, wird wieder der vorherige Teil in den Speicher geschoben – woraufhin ihr wieder nach vorne müsst (Ladepause), um weiterzukommen. Und es ist tatsächlich weniger die Ladezeit an sich, als vielmehr die Ladehäufigkeit, welche so nervt – gerade in den Abschnitten auf einem Fahrzeug bekommt ihr den Ladebalken teilweise im Minutentakt zu sehen. Nichtsdestotrotz erzeugt dieses System das Gefühl einer »echten« Welt: Hier gibt es keine wilden Sprünge oder Stilbrüche, ein Abschnitt geht logisch in den nächsten über.
Hoch lebe die Physik!

In Half-Life 2 nehmt ihr unerwartet die Rolle eines beliebten Helden ein: Jeder kennt euch, jeder verehrt euch – jedenfalls in den euch freundlich gesinnten Reihen. Die Gegner, die auf Befehl des undurchsichtigen Dr. Breen agieren, sind da natürlich anderer Meinung: Combine-Soldaten, Zombies, Headcrabs, an die Bugs aus »Starship Troopers« erinnernde Antlions oder Manhacks (sirrende Häcksler, die Funken sprühend und mit unheimlichem Wespen-Sound heranschwirren) machen euch das Leben gehörig schwer. Dazu kommen noch dicke Hubschrauber, bewegliche Gunships oder die monströsen Strider, welche den Tripods aus »Krieg der Welten« ähneln – und mindestens ebenso verheerend austeilen können! In unregelmäßigen Abständen erwarten euch sogar Bossfights: In denen tretet ihr gegen besonders gut bewaffnete Helis, Gunships oder Monsterkäfer an.
Euer Waffensortiment hat dieser Bedrohung ordentlich was entgegenzusetzen: Pistole, Magnum, MG, Schrotflinte und Raketenwerfer mit lenkbaren Geschossen sind ein guter Anfang, die meisten Knarren haben außerdem einen zweiten Feuermodus. Die Armbrust, mit deren Stahlbolzen man Gegner an Wände tackern kann, ist schon besser. Richtig abgefahren wird es aber mit zwei Wummen: Nummer 1 sind die genialen »Pheropods«. Mit diesen Duftbeutelchen könnt ihr die sonst tödlichen Antlions auf eure Seite holen, und kontrolliert auf eure Feinde hetzen – die hirnlosen Biester stürzen sich kreischend auf alles außer euch. Nummer 2 ist die Gravity Gun: Mit der könnt ihr wie einst Darth Vader in »Das Imperium schlägt zurück« allerlei Dinge aufheben und mit Schmackes wieder wegstoßen: Heizkörper, Backsteine, Bretter, Schränke oder Sägeblätter, mit denen sich vorwitzige Feinde in zwei handliche Stücke zerteilen lassen. Dieses praktische Werkzeug wird kurz vor Spielende noch einmal verbessert, woraufhin ihr nicht mehr nur unbelebte Gegenstände werfen dürft…
Klar, alles in allem IST HL2 das bessere Spiel, mit besserem Gunplay und abwe hslungsreicheren Schauplätzen.
Was mich an D3 damals halt nachhaltig beeindruckt hatte, war das nahtlose Leveldesign.
Übrigens, so ganz nebenbei: Wie geht's Patricks Kopfkrabbe eigentlich?
Doom 3 hatte vielleicht schönere Lichteffekte und Geballer, aber die Story war in HL2 deutlich besser inszeniert.
HL 2 war in der Orange Box enthalten, afaik. Und afaik Teil 1 nicht. Jau, schätze so bin ich an das Spiel gelangt.
Falls das übrigens noch nicht oft genug erwähnt wurde: Die deutsche Synchro dieses Spiels ist ziemlich unterirdisch.
Ja sorry, ich fand Doom 3 damals schon geiler.
Da Steam eh Pflicht war, hab ich es auch gleich da gekauft.
Kann mich genau erinnern wie ich es in Berlin im KaDeWe gekauft habe, Sogar an den Stapel auf dem es lag kann ich mich erinnern. Steam war neu für mich und Pflicht.