Die Schauplätze sind kompakt, Interaktionsmöglichkeiten beschränken sich auf das Nutzen von Sammel- und Heilstellen. Da ist ein Monster Hunter World bereits deutlich weiter.
Die Verwandtschaft ist dennoch unverkennbar, wenn man als Team mit überdimensionalen Klingen, Schilden und Gewehren in den Kampf zieht, Gegner studiert, besonders empfindliche Körperstellen ins Visier nimmt, im richtigen Moment blockt oder ausweicht, angeschlagene Aragami verfolgt, Fallen stellt, Beute sammelt und sich gegenseitig bestmöglich unterstützt.
Zudem lässt sich ein individuelles Marschgepäck mit bis zu zwölf Hilfsmitteln schnüren sowie eine anpassbare Minimap nutzen. Neben Lebensenergie und Ausdauer gibt es auch eine Anzeige für gesammelte Orakelenergie, die man Gegnern mit Nahkampfangriffen wie Beutestücke entziehen und dann mit Schusswaffen entladen kann. So wird ein dynamischer Wechsel zwischen Nah- und Fernkampf forciert, der auch kooperative Einsatzmöglichkeiten wie das Heilen und Stärken von Teammitgliedern erlaubt. Darüber hinaus gibt es den klassischen Rhythmus aus gut getimten Verschlingungsangriffen, die wiederum ein immer wieder verlängerbares Zeitfenster für verstärkte Burst-Angriffe öffnen.
Individuelle Maßarbeit
Insgesamt gibt es in God Eater 3 acht verschiedene Waffengattungen für den Nahkampf, vier Gewehrarten und drei Schildklassen, die sich frei miteinander kombinieren und mit erbeuteten Monstermaterialien zu immer mächtigeren Modellen auf- und umrüsten lassen. Favoriten lassen sich als Sets speichern.
Hinzu kommen verschiedene Munitionsarten sowie die Möglichkeit, eigene Geschosse mit unterschiedlichsten Eigenschaften zu kreieren und zu testen: Von Projektilen, die an Zielen haften bleiben, über Kugeln, die um den Schützen kreisen, bis hin zu zielsuchenden Heilpatronen. Eine funktionale Zielaufschaltung gibt es daher nur für Nahkampfangriffe.
Ein Trainingsgelände für allgemeine Waffentests wie in Capcoms Konkurrenten gibt es zwar nicht, da sich einmal gemeisterte Quests jedoch beliebig oft wiederholen lassen, finden sich auch so genug Möglichkeiten seine Lieblingswaffen zu finden und mit allerlei Anpassungen zu experimentieren. Neben verschiedenen Modellen und Munitionsarten können auch einzelne Spezialangriffe verstärkt, Trefferauswirkungen modifiziert und Partnereffekte justiert werden. Klassische Erfahrungspunkte gibt es keine.
Glaube mir das war zwar kürzer (ohne SSD) aber wirklich schrecklich ... Monster verlässt Höhle -> Ladezeit, Monster rennt wieder in Höhle -> Ladezeit etc. *würg*
Auch folgten einem Monster nicht sofort durch solche "Lade-Gates", d.h. man konnte sich so wegschummeln.
Das dabei der Ingame-Sprach-Chat unterbrochen wurde war auch nicht hilfreich ...
Dagegen ist MHW einfach nur göttlich.
Und das Lunastra o. Behemoth (tempered etc.) usw. "zu einfach" wären ist sicherlich eine klitzekleine Übertreibung, oder?