Final Fantasy: The 4 Heroes of Light(Rollenspiel) von Square Enix Credit: Square Enix / Square Enix
Tausendsassa im Korsett

Etwas schade ist auch der begrenzte Platz für im Kampf anwendbare Fertigkeiten. Für manche Klassen sind sechs frei belegbare Skill-Slots durchaus ausreichend, aber für andere einfach viel zu wenig.

Kampffertigkeiten können frei zugeteilt werden, die Zielwahl erfolgt jedoch vollautomatisch.

Ein Schwarzmagier kann gerade mal seine sechs elementaren Grundzauber unterbringen, für klassenspezifische Fertigkeiten, stärkere Magieformen oder andere Zauber ist dann aber kein Platz mehr. Klar, in den meisten Arealen braucht man nur einen Teil seines Repertoires, aber das ständige Neubelegen der Skill-Slots ist auf Dauer einfach lästig, während das ohnehin schon knappe Inventar durch stets benötigte Zauberbücher zugemüllt wird. Nein, Zaubersprüche können nicht gelernt, sondern müssen stets in Buchform mitgeschleppt werden, wobei jedes Buch lediglich einen Zauber enthält. Bei gerade mal 15 Inventarplätzen, von denen bereits vier von der getragenen Ausrüstung belegt werden, müssen eben stets Kompromisse gemacht und neu gepackt werden.

Nichtsdestotrotz ist gerade das flexible Klassensystem einer der tragenden Motivationspfeiler des Spiels: Es gibt knapp 30 verschiedene Professionen, die man nach und nach freischaltet und jederzeit durch das Wechseln der Kopfbedeckung ausüben kann. So wird man im Handumdrehen vom Barden zum Paladin, vom Mönch zum Alchemisten oder vom Schamanen zum Dieb. Jede Klasse bringt neben speziellen Boni und Fertigkeiten auch individuelle Charakterwerte mit sich und wirkt sich teils sogar auch auf andere Gruppenmitglieder aus. Zudem können die einzelnen Klassen mithilfe magischer Kristalle stufenweise verbessert werden, was wiederum neue Fertigkeiten ermöglicht. Dadurch hat man viel Raum zum Experimentieren und Kombinieren.

Auf den Hund gekommen

Neben den Klassen lässt sich auch die Ausrüstung modifizieren. Mit passenden Kristallen steigert man Schutzwirkung und Durchschlagskraft, während man mit speziellen Handschuhen auch die elementare Zugehörigkeit der Waffen ändern kann. Darüber hinaus gibt es auch einen dynamischen Tageszyklus, der sich mitunter auf Geschäfte, Gegner, Tätigkeiten oder verschiedene Ereignisse auswirkt. Im Lauf des Spiels können sich die vier Protagonisten sogar gezielt in Tiere verwandeln, was nicht nur neue Wege eröffnet, sondern auch die Reaktionen anderer Figuren auf sie beeinflusst, um an wichtige Informationen zu gelangen. Man kann sogar in Tiergestalt kämpfen, was vor allem dann Vorteile bringt, wenn sich ein Bestienbändiger in der Gruppe befindet.

Gelegentliche Gastcharaktere gibt es sowohl in tierischer als auch menschlicher Form; beeinflussen kann man deren Gestalt oder Klasse im Gegensatz zur Ausrüstung allerdings nicht. Wichtige oder seltene Gegenstände sollte man ihnen jedoch nicht anvertrauen, denn oft verlassen sie euch sehr abrupt und alles, was sie bei sich tragen, verschwindet auf Nimmerwiedersehen.

Die Klassen können nicht nur jederzeit gewechselt, sondern auch individuell mit passenden Juwelen aufgestuft werden.

Zwar nerven solche unvorhersehbaren Item-Verluste auch innerhalb des Heldenquartetts, wenn sich mal wieder jemand nachts heimlich aus dem Staub macht. Doch da kann man sich zumindest sicher sein, dass sie früher oder später auch wieder zurückkehren. Bei anderen Figuren gehen anvertraute Waffen, Rüstungen oder Zauber hingegen unwiederbringlich verloren – auch wenn es sich um nicht wieder beschaffbare Gegenstände handelt.

Gelegentlich hat man auch Probleme sein nächstes Ziel zu bestimmen. Anfangs sind die räumlichen Möglichkeiten noch recht begrenzt, später irrt man aber schon mal ahnungslos herum und stolpert eher zufällig über entsprechende Hinweise oder Schlüsselszenen. Auch eine Kartenfunktion in Dungeons wäre durchaus praktisch gewesen. Die Layouts sind zwar nicht allzu komplex, aber oft sind einzelne Stockwerke nicht nur durch mehrere Treppen, sondern auch Fallgruben miteinander verbunden, so dass man die Orientierung schon mal verlieren kann. Lediglich auf der Weltkarte kann man seinen Aufenthaltsort stets ablesen und mögliche Ziele direkt ansteuern, sofern keine unüberwindbaren Hindernisse im Weg sind, die erst später per Schwimm- oder Fluggerät passiert werden können – allzu groß ist die Welt allerdings nicht.    

  1. Ich spiele es gerade, und jo... ist ganz nett für JRPG Fans die Nachschub brauchen. Der Test und das Fazit von Herrn Bischoff kann ich so unterschreiben. Besonders doof: maue Story & keine manuelle Zielwahl! Naja, habe trotzdem Spaß daran, aber DQ9 wird für mich so schnell wohl kein DS Rollenspiel schlagen können.

  2. Barzano hat geschrieben:
    Wulgaru hat geschrieben:Was hat SE mit diesem vierten Teil? Ist der so beliebt? Ich fand den selbst im damaligen Vergleich zwischen 3 und 5 nicht gerade herausragend. Nicht schlecht, aber eben kein Überspiel. An die Ausschlachtung von VI trauen sie sich wahrscheinlich (noch) nicht heran.
    Das Spiel hat NICHTS mit dem vierten Teil zu tun. Ich wollte das nur nochmal klarstellen ;)
    Oh...lesen hilft. Nahm ich automatisch an bei dem Cash-Cow-Wahn den SE sonst verfolgt. Gibt ja auch schon IV-2 für die WiiWare...

  3. Wulgaru hat geschrieben:Was hat SE mit diesem vierten Teil? Ist der so beliebt? Ich fand den selbst im damaligen Vergleich zwischen 3 und 5 nicht gerade herausragend. Nicht schlecht, aber eben kein Überspiel. An die Ausschlachtung von VI trauen sie sich wahrscheinlich (noch) nicht heran.
    Das Spiel hat NICHTS mit dem vierten Teil zu tun. Ich wollte das nur nochmal klarstellen ;)

  4. Was hat SE mit diesem vierten Teil? Ist der so beliebt? Ich fand den selbst im damaligen Vergleich zwischen 3 und 5 nicht gerade herausragend. Nicht schlecht, aber eben kein Überspiel. An die Ausschlachtung von VI trauen sie sich wahrscheinlich (noch) nicht heran.

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