[GUI_PLAYER(ID=109156,width=300,text=Zehn Jahre sind vergangen, doch die Kulisse wurde von Unreal-Technologie auf einen aktuellen Stand gebracht.,align=right)]Ist es tatsächlich schon zehn Jahre her, dass ich mit dem namenlosen Helden durch das von Peter Molyneux ersonnene Fantasy-Reich Albion gewandert bin? Zehn Jahre, dass ich das interessante Grundkonzept zu schätzen wusste, bei dem der Held nicht auf das Dasein als strahlender Gutmensch festgelegt war, sondern auch böse sein durfte? Zehn Jahre, seitdem ich in zahlreichen heldenhaften Aufträgen meinen Spaß hatte?
Der Kalender lügt nicht. Der Blick in den Spiegel auch nicht. Und die Inszenierung ebenso wenig. Sie ist mit ihren mitunter stockenden Animationen und kruden Schnitten nicht mehr zeitgemäß – daran kann auch der neue Grafikmotor Unreal Engine nichts ändern, denn an den wesentlichen Animations-Bibliotheken wurde nicht geschraubt. Während man sich durch die Welt bewegt, fällt dieses Manko weniger ins Gewicht, denn die Stärke war damals schon das intuitive Kampfsystem mit seinen fordernden Auseinandersetzungen.
Grundstein für das Fableversum
Inhaltlich bleibt man dem Ursprungsmaterial jedoch durchweg treu und serviert das gleiche Spielerlebnis, mit dem man vor zehn bzw. neun Jahren bei uns in den jeweiligen Tests eine 85-Prozent-Wertung samt Gold-Award einheimsen konnte: Man beginnt als kleiner Junge, der mit ansehen muss, wie sein Dorf von einer Horde brandschatzender Banditen dem Erdboden gleichgemacht wird. Danach erlebt man in der Heldengilde über gut eingestreute Tutorial-Missionen seinen Aufstieg zum Erwachsenen, während man sich mit allen Kampfoptionen (Nahkampf, Fernkampf, Zauber) vertraut macht. Und man zieht mit ihm schließlich durch Albion, um als guter, böser oder neutraler Held das Volk um sich zu scharen.
Man nimmt Missionen an, kann durch “Prahlen”, quasi selbst ausgesuchte Sekundärziele, weitere Erfahrung sammeln und steigert so nicht nur das Ansehen (oder die Furcht), sondern auch die Werte seiner Figur. Auch wenn alles etwas grober wirkt, werden Fable-Fans, die nur die 360-Episoden kennen, schnell feststellen, dass mit dem ersten Teil viele bekannte Mechaniken eingeführt wurden. Das “Learning-by-Doing” z.B., bei dem Erfahrung entsprechend der verwendeten Angriffsoptionen ausgeschüttet wird. Oder der Fokus auf klassische Action-Rollenspiel-Elemente, die sich leider damals wie heute darin äußern, dass der Fable-Serie das Epische fehlt, wie es z.B. die Elder-Scrolls-Spiele (damals war Morrowind ein großer Konkurrent) oder das seinerzeit ebenfalls in direktem Wettbewerb stehende Star Wars: Knights of the Old Republic boten. Letzteres hatte auch ein Gut-Böse-System, das unter dem Strich aber mehr Auswirkung zeigte, als das ambitionierte, aber aus grobem Stein gehauene Albion-Abenteuer, bei dem man auch auf Dialogbäume verzichten muss. Dennoch: Mit vielen kleinen Optionen, die Umgebung, die NPCs oder auch das Aussehen der Figur zu beeinflussen, die von engelsgleicher Blässe bis hin zu teuflisch roter Haut viele Zwischenstufen visualisierter moralischer Gesinnung zeigte, hat Fable seinerzeit gut zwölf bis 15 Stunden sehr gut unterhalten können – wenn man sich nur auf die Hauptgeschichte konzentrierte. Mit den verlorenen Kapiteln kamen nochmals fünf bis sieben Stunden dazu. Als offener Action-Rollenspiel-Spielplatz mit Moralentscheidungen hat Fable seine zeitlose Klasse unter Beweis gestellt und funktioniert auch heute noch; auch wenn es etwas seines damaligen Reizes verloren hat.
Aufgewertet
Ähnlich der Halo-Anniversary-Edition hat Albion eine visuelle Frischzellenkur durchgemacht. Die Texturen wurden neu gestaltet, so dass die Kulisse in einem modernen Licht erstrahlt. Auch die Figuren wurden runderneuert, was u.a. zu ausdruckstärkerer Mimik führt. Zwar erreicht man dabei nicht die Klasse, die mit Fable 2 und 3 erreicht wurde (und an die man sich hinsichtlich des überzogenen Figurendesigns orientiert), doch der Gesamteindruck ist sehr ordentlich, wenngleich Tearing und Pop-Ups stören. Im Gegensatz dazu gibt es aufgewertete Effekte und stimmungsvollere Lichtstimmungen. Auch Menüstrukturen, Ladezeiten und das Speichersystem wurden angepackt und auf einen modernen Stand gebracht. Allerdings ist es schade, dass man nicht optional wie beim Jubiläums-Remake des Bungie-Shooters per Knopfdruck auf die „alte“ Grafik umschalten kann.
Dafür jedoch kann man in der begleitenden Smartglass-App, die Lionhead zusammen mit den Lösungsbuchspezialisten von Prima Games mit Inhalten bestückt, an bestimmten Orten Screenshots mit der damaligen Kulisse zum Vergleich aufrufen. Das ist zwar kein adäquater Ersatz für das fehlende Ad-hoc-Umschalten, aber dennoch eine gelungene Bonus-Funktion der App. Als mobile Karte abseits des Hauptbildschirms, auf der sogar Geheimnisse angezeigt werden können, lässt sich Smartglass natürlich ebenfalls nutzen.
Wenn die Framerate nicht so bescheiden wäre wäre das n ideales Remake für mich.
Gibts Lösungsansätze?
Peter Molyneux ist der Kanye West der Videospiele.