Auch die Designentscheidung, das Springen meiner Figur nur an explizit dafür vorgesehenen Stellen möglich zu machen, kann ich nicht gutheißen. In Zeiten von offenen Welten und angesichts einer “Mach was du willst, aber lebe mit den Konsequenzen”-Attitüde wirkt es anachronistisch, wenn ich neben einem gerade mal kniehohen Zaun laufe, mein Ziel eigentlich direkt auf der anderen Seite liegt, ich aber einen ewig langen Umweg gehen muss, nur weil ich nicht aktiv springen kann – vom Klettern will ich gar nicht erst anfangen. Da sind selbst Titel mit automatisierten Sprüngen wie die letzten Zeldas oder auch Ubisofts Assassin’s Creed noch fortschrittlicher.
Und letztlich ist die Welt in sich nicht so offen, wie sie beim allerersten Abschnitt noch suggeriert. Leider viel zu häufig kann man sich nur auf den vorgegebenen Pfaden bewegen und hat rechts und links nur ein paar Meter zur freien Erforschung, bevor einem ein natürliches Hindernis das Weitergehen unmöglich macht.
Und so lobenswert es auch ist, auf das Digikreuz kontext-sensitive Auswahlmöglichkeiten wie z.B. die Einnahme von Heiltränken oder ebenfalls Gesundheit spendendem Essen zu legen, so viele Probleme wirft es auch auf. So ist z.B. das Loben des Hundes über die gleiche Taste zu erreichen wie das Essen. Bewegt sich der Hund auch nur etwas aus dem
Mal idyllisch, mal düster bedrohlich: Die Welt von Albion hat zahlreiche visuelle Highlights, aber im Gegenzug auch teils herbe Ladezeiten zu bieten. |
Bereich, in dem die Hundebefehle aktiv sind, passiert es schnell, dass man trotzdem drückt und unversehens Nahrung zu sich nimmt. Hat man an diesem Punkt stark proteinhaltige Lebensmittel bei sich und kein gesundes Obst, gibt es Taillenzuwachs, der so schnell nicht wieder verschwindet – in Albion gibt es kein Aerobic.
Obendrauf hat man glatt vergessen, dem User die Möglichkeit zu geben, das Digikreuz mit eigenen Befehlen zu versehen – und das, obwohl man sich doch auf die Fahne geschrieben hat, dem Spieler die Entscheidungen zu überlassen…
Kämpfe und lerne
Schon in Teil 1 waren das Kampfsystem sowie die Charakter-Entwicklung sehr eingängig und boten Anfängern schnell Erfolgserlebnisse. Das hat sich auch beim erneuten Albion-Abstecher nicht geändert. Der Prämisse “Learning by doing” folgend, hinterlässt jeder erledigte Gegner sowohl allgemeine Erfahrungskugeln als auch spezielle, die sich danach richten, auf welchem Wege ihr ihm den Garaus gemacht habt.
Wurden z.B. Nahkampf-Angriffe verwendet, werden dementsprechend blaue Kugeln ausgeschüttet. Analog dazu gibt es bei Fernkampf gelbe Kugeln sowie bei Magieeinsatz rote. Wenn nun genug Kugeln angesammelt wurden, die man im übrigen auch durch bestimmte Tränke erhalten kann, könnt ihr die den jeweiligen Bereichen zugeordneten Eigenschaften und Fähigkeiten in jeweils fünf Stufen aufrüsten.
Das Kampfsystem richtet sich mit seiner Tendenz zum Buttonmashen zwar in erster Linie an Ungeduldige und Neueinsteiger, hat jedoch auch einige Finessen zu bieten, die in späteren Auseinandersetzungen durchaus den Unterschied machen können.
Nahkämpfer z.B. können durch Halten des X-Knopfes den Schlag aufladen und (je nach Ausbildungsgrad) so auch heftige Kombos vom Stapel lassen. Im Gegensatz dazu führt ein längeres Drücken der Fernkampf-Taste Y dazu, dass ein Zoom aktiviert wird, um den deutlich steigenden Schaden zu verdeutlichen. In einer weiteren Aufrüststufe ist es sogar möglich, gezielt einzelne Körperpartien anzuvisieren und so schnell dafür zu sorgen, dass die auf euch zu stürmenden Gegner nicht einmal ansatzweise in eure Nähe kommen.
Das Magiesystem wiederum baut ebenfalls auf die Langdrückmethode. Zauber können (entsprechendes Wissen vorausgesetzt) auf bis zu fünf Stufen aufgeladen werden, was allerdings etwas Zeit in Anspruch nimmt. Zusätzlich könnt ihr entscheiden, ob ihr den magischen Angriff gezielt gegen einen Feind richtet oder einen Bereichsschaden bevorzugt.
Mit all diesen Elementen gewinnen die Kämpfe sogar ein taktisches Element, wobei man auch mit Spezialisierungen auf zwei oder gar nur eine Disziplin gute Überlebenschancen hat. Doch mit einem ausgewogenen Arsenal habt ihr natürlich mehr Möglichkeiten. Mit einem oder zwei gezielten Fernangriffen macht man die Feinde aufmerksam, während man sie bereits etwas dezimiert. Dann habt ihr die Wahl (und ggf. die Zeit), um entweder mehrere schwache oder eine starke Magie abzufeuern, bevor die Gegner bei euch angekommen sind. Und dann macht ihr entweder mit Zaubern weiter, wechselt in den Nahkampf oder ihr entscheidet euch für eine ganz andere Taktik.
Unstimmigkeiten
Auch hier liegt die Entscheidung -auch im Hinblick auf die gewünschte Weiterentwicklung eurer Figur- wieder ganz bei euch. Allerdings zeigt das Kampfsystem mit allen Vorzügen wie leichtem Erlernen und interessanten Variationsmöglichkeiten auch Schwächen.
Diese sind nicht nur bei der strunzdoofen und komplett auf Konfrontation eingestellten KI zu suchen. Die Kamera, die vor allem beim Wechsel vom Fern- in den Nahkampf immer wieder rumzickt und manuell nachgeregelt werden muss, hat ebenfalls ihren Anteil daran, dass die Kämpfe gelegentlich unnötig stressig werden.
Und obendrauf wirken einige der Zauber übermächtig. Vor allem bestimmte Magie-Kombinationen, in denen “Tote erwecken” enthalten ist, können extrem schnell einen Kampf beenden. Denn sobald die Hilfsgeister beschworen wurden, konzentriert sich die gesamte feindliche Kampfkraft auf diese. Ihr bleibt nahezu unbehelligt und könnt entweder aus dem Getümmel fliehen oder noch mächtigere Zauber wirken. Hier hätten verbesserte KI-Routinen Wunder gewirkt.
Dennoch bleibt festzuhalten, dass das Kampfsystem sich trotz allem für ein Action-Rollenspiel erstaunlich variantenreich, taktisch sowie sehr aktiv präsentiert und damit weit weg vom üblichen Einerlei liegt. Zumal man als Sahnehäubchen immer wieder mit spektakulären Zeitlupen verwöhnt wird, wenn einer der Gegner das Zeitliche segnet. Da geht der Adrenalin-Spiegel doch gleich wieder nach oben&
Gemeinsam dem Adrenalin frönen ist in Albion auch möglich. Zum Testzeitpunkt konnte man zwar nur kooperativ vor einem Bildschirm als Held mit Helfer auf Missionsbewältigung und Monsterjagd gehen, doch es ist vorgesehen, dass mit dem offiziellen Start auch ein Patch angeboten wird, der es ermöglicht, kooperative Hilfe über Xbox Live anzunehmen. So kann man z.B. auch seine Neugier befriedigen, wie sich gewisse Gebiete unter dunkler Heldenführung präsentieren. Dass die Xbox Live-Anbindung generell schon funktioniert, konnten wir bereits feststellen. Es waren überall Kugeln zu sehen, die quasi das spirituelle Gegenstück anderer Helden in meiner persönlichen Welt darstellen und die neben umfangreichen Spielstatistiken der anderen Figur auch eine Möglichkeit zum Tausch von Gegenständen bieten. Bei der lokalen Jagd zu zweit fällt allerdings leicht negativ auf, dass beide Figuren nicht zu weit voneinander weg sein dürfen, da ansonsten die Kamera so bockig wird wie zu alten Gauntlet-Zeiten. Hier hätte man durchaus den Service eines Splitscreens anbieten können, falls die Figurendistanz zu groß wird.
Ich grab das jetzt nochmal auf und frage hier an die Runde, ob das Spiel gut gealtert ist.
Würdet ihr es für die Xbox One empfehlen? Ist mir bei den abwärtskompatiblen Spielen aufgefallen..
Endlich mal wieder ein gutes "westliches RPG"
Dieses "Japano" Genre geht mir schon sowas von auf den Keks.
hammer gutes spiel
wüsste nicht, dass das funktioniert.
Kann man eigentlich immer noch wie im ersten Teil Köpfe der Zivilisten abschlagen und in der Gegend rumkicken? Fand ich damals zugleich lustig aber auch ziemlich krank fürn Spiel ab 12