Willkommen zurück
Machen wir uns nichts vor: Es hilft ungemein, wenn man den Vorgänger kennt und im besten Fall sogar durchgespielt hat. Denn der erneute Abstecher in die Fantasiewelt von Albion stellt immer wieder inhaltliche und spielmechanische Verbindungen zu den Fable-Geschehnissen her, die allerdings innerhalb des Universums 500 Jahre früher passiert sind.
Aber selbst wenn man vorher noch keinen Schritt durch die heldenhafte Vergangenheit getan hat, wird man in Albion nicht allein gelassen. Fable 2 nimmt euch in Person eines kleinen verwaisten Dreikäsehochs (Geschlecht ist wählbar) wortwörtlich
an die Hand und zeigt euch mit eurer großen Schwester Rose, wie man sich in der detaillierten und lebendigen Welt der Altstadt Bowerstones zurechtfindet.
Und so ganz nebenbei bekommt ihr eine Einführung in das eingängige Kampfsystem: Ein Knopf dient für Nahkampfattacken, einer für Fernkampf und später kommt noch ein weiterer für Magie hinzu – einfach, überschaubar, schnell zu erlernen.
Wertfreie Moral
Viel wichtiger jedoch, da sich dieses Thema bis zum Ende der Hauptstory und darüber hinaus zieht, ist das Vertrautmachen mit dem Moralsystem. Wobei “Moral” bereits zu wertend ist. Wichtig ist nur: Jede eurer Entscheidungen, auch die, die ihr bereits als Kind fällt, hat eine Konsequenz, deren Tragweite auf den ersten Blick nicht sehr groß scheint, die sich aber später als enorm wichtig herausstellen kann.
Nehmen wir z.B. eine Mission aus der Tutorial-Phase, in der ihr fünf Goldstücke zum Erwerb einer angeblich magischen Spieluhr bekommen müsst: Von einem Wachmann bekommt ihr den Auftrag, für ein Goldstück fünf Fahndungsplakate zu sammeln. Nachdem ihr alle gefunden habt, tritt eine zwielichtige Gestalt auf euch zu und bietet euch ebenfalls ein Goldstück. Als Gegenleistung müsst ihr einfach ihm statt dem Wachmann die Plakate geben.
Natürlich ist sofort klar: Die eine Entscheidung ist neutral betrachtet “gut”, die andere “böse”. Doch in Albion spielt das keine Rolle. Denn egal, wie ihr euch entscheidet, bekommt ihr von eurer Schwester Unterstützung und Verständnis.
Und eine “böse” Tat macht auch nur äußerlich “bösen” Menschen aus euch. Aber: Ihr werdet an irgendeinem Punkt in eurer Zukunft mit den Auswirkungen eurer Entscheidungen konfrontiert. Und wie ihr euch auch immer in Bowerstone und den umliegenden Gemeinden verhaltet und welche Entscheidungen ihr trefft: Sie kehren zu euch zurück, die Bevölkerung reagiert darauf und stellt euch und eure Fähigkeit, emotional mit diesen Entscheidungen umzugehen, auf eine teilweise sehr harte Probe.
Bleiben wir beim Beispiel der Fahndungsplakate, um die Auswirkungen zu zeigen. Gebt ihr sie dem Wachmann, werden die Verbrecher aus dem Verkehr gezogen und ihrer Strafe zugeführt. Und damit entwickelt sich die Bowerstone-Altstadt weitestgehend normal, was sich zeigt, wenn ihr als Heranwachsender wieder an den Ort eurer Kindheit zurückkehrt.
Habt ihr hingegen dem Handlanger des Gangsterbosses die Plakate übereignet, wird der Wachmann gefeuert und langsam aber sicher macht sich das Verbrechen in der nun schutzlosen Altstadt breit. Und das wiederum bedeutet zum Zeitpunkt
Ihr beginnt die Geschichte als Kind. Doch schon an diesem Punkt haben eure Entscheidungen maßgeblichen Einfluss auf die Entwicklung der Spielwelt. |
eurer Rückkehr Baracken und Ruinen, Gesetzlosigkeit und Trümmer. Später (keine Angst, es kommt kein Spoiler) gibt es sogar deutlich stärkere Auswirkungen.
Engel oder Teufel?
Ist das jetzt gut oder schlecht? Die Entscheidung liegt bei euch – und nur bei euch und euren eigenen ethischen Vorstellungen. Natürlich werdet ihr im Laufe der gut 25 bis 30 Stunden dauernden Hauptaufgabe der Jagd nach dem Mörder eurer Schwester immer wieder die Zivilbevölkerung mit Aktionen und Handlungen entweder begeistern oder enttäuschen.
Und nahezu alle Entscheidungen werden euch auf lange Sicht visuell verändern – euch und auch euren Hund, der als Schatz findende Spürnase, vierbeiniger Finishing Move, der auf den Boden geworfenen Gegnern den Garaus macht sowie bester Freund des Menschen in Personalunion nicht von eurer Seite weicht.
Ihr seid herzensgut, weigert euch, Bürger für Sklavenhändler zu fangen und befreit sie lieber? Dann stehen die Chancen gut, dass ihr bei konsequentem Handeln nach der “guten” Prämisse irgendwann mit einem Heiligenschein durch die Gegend lauft, eure Haut engelsgleich blass erscheint und mit feinen blauen Linie durchzogen wird. Der Hund bekommt im Gegenzug ein gülden glänzendes Fell sowie ein freundliches Gesicht.
Stehlt ihr hingegen am laufenden Band, begeht Morde und Hausfriedensbruch, werdet ihr auf lange Sicht zu einem Belzebub’schen Ebenbild: Es wachsen euch Hörner, eure Gesichtszüge werden hart und euer Vierbeiner verkommt zu einer kleinen Zerberus-Ausgabe. Doch bis hierhin wäre Fable 2 nur eine durch den Hund erweiterte Neuauflage des Vorgängers.
Ich grab das jetzt nochmal auf und frage hier an die Runde, ob das Spiel gut gealtert ist.
Würdet ihr es für die Xbox One empfehlen? Ist mir bei den abwärtskompatiblen Spielen aufgefallen..
Endlich mal wieder ein gutes "westliches RPG"
Dieses "Japano" Genre geht mir schon sowas von auf den Keks.
hammer gutes spiel
wüsste nicht, dass das funktioniert.
Kann man eigentlich immer noch wie im ersten Teil Köpfe der Zivilisten abschlagen und in der Gegend rumkicken? Fand ich damals zugleich lustig aber auch ziemlich krank fürn Spiel ab 12