Etwas haklig

Beim Balancieren über schmale Brücken funken schon mal die etwas träge Handhabung oder die sich wegdrehende Kamera dazwischen. In der dritten Dimension fühlt sich Media Molecules leicht verzögerte Hüpfsteuerung noch einen Deut unzuverlässiger an als bei Sackboy, z.B. wenn man an Schrägen abrutscht. Im Gegenzug offenbart die Kampagne aber das überraschende Potenzial von Dreams als Adventure-Baukasten, vor allem dank der Fähigkeiten des anpassbaren „Wichtel“-Cursors, der sich mit der Bewegungssteuerung des DualShock-Controllers präzise steuern lässt. Immer wieder schlüpft man aus der Spielfigur, um mit dem charmant grinsenden Geistwesen an Schubladen zu ziehen, alte Projektoren zu drehen oder die Welt anderweitig zu manipulieren – eine tolle Ergänzung für Puzzles im Stil von The Room!

Schade, dass sich die Rätsel in der Story so schnell durchschauen lassen. Vorm Kino etwa löst man ein kleines Film-Quiz und in einer surrealen Endstation voller schwebender Säulen bringt man der gestrandeten Musikerin eine Ersatz-Saite. Visuell schöpfen Media Molecule und die engagierten Community-Größen aber aus dem Vollen. Schummrig beleuchtete Studios, glühende Wälder und plötzliche Regie-Tricks mit aufwändigen Animationen und sogar Musical-Einlagen sorgen immer wieder für Gänsehaut. Derart malerisch wirkten bislang bestenfalls Adventures wie Silence, die mit Hilfe von Projection-Mapping erstellt wurden. Doch dank der aufwändigen Animationen und Regie-Tricks wirkt das Gesamtkunstwerk hier noch lebendiger – inklusive Dunst und authentischer Beleuchtung.

Kurzes Vergnügen

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Im Vergleich zur Early-Access-Fassung sind zahlreiche neue Sets mit nützlichen fertigen Bauteilen hinzugekommen. Manche davon spielt man wieder im Story-Modus frei. © 4P/Screenshot

Sackboys Kampagnen waren schon kurz, doch diesmal ist der „Profi-Traum“ sogar nach zwei bis drei Stunden vorbei. Im Gegenzug steuert Media Molecule aber immerhin wieder einige zusätzliche kleine Profi-Levels bei. Wer keine Lust aufs große Basteln hat, kann sich außerdem an „Wichtel-Quests“ genannten Herausforderungen versuchen und mit verdienten Objekten den eigenen Heim-Bereich ausschmücken.

Die wahre Schöpfungsgeschichte beginnt allerdings im großen Editor: In Dreams setzt man hübsche Objekte zu einer Kulisse zusammen, färbt Oberflächen wie Wiesen oder Wasser mit der passenden Palette ein und verpasst dem Ganzen Effekte wie hübschen Glanz, Wellenbewegungen oder eine urige Horror-Lichtstimmung. Sogar Kompositionen im Soundstudio sind möglich. Am meisten Persönlichkeit bekommen die Werke aber durch das Schwingen diverser Pinsel. Während man in LittleBigPlanets Ebenen meist mit Bastelmaterialien modellierte, um sie mit Stickern zu verschönern, kann man seinen Visionen diesmal am besten mit Gemälden Ausdruck verleihen, die später in der Kulisse verbaut werden.

  1. Gesichtselfmeter hat geschrieben: 18.02.2020 18:10 ... virtuelle chillout-Zone mit unendlich Content...
    So was wäre in VR ein echtes Zen-Erlebnis...
    Bin mal gespannt, was das die nächsten Wochen/Monate so kommt.
    Ich hab's seit dem VR Update und kann absolut zustimmen. Genauso ist es. Ich mach hier seit Wochen nix anderes mehr auf der Playse, es ist wirklich ein Traum. Die Möglichkeiten sind wirklich grenzenlos. Allerdings muss man sich ein bisschen mehr reinknien, wenn man eigene Asstets erstellen will, also ohne auf vorgefertigtes zurück zu greifen. Aber möglich ist alles. Ich liebe es.

  2. Seitenwerk hat geschrieben: 22.02.2020 09:25 Das Spiel hätte meiner Meinung nach einen Award verdient. Umsonst ist es nicht zb auf Metacritic auf Platz 1 aller PS4 Spiele bei den Userwertungen und unter den top 10 bei den Magazinen.
    Ich finde es ist einfach Bahnbrechend und sieht man sich an, was User damit alles erstellen scheint es keinerlei Limits zu geben was möglich ist and Genres und Ideen sowie Inhalten.
    Ich sah hier schon Umsetzungen von bekannten Spielen wir Fallout, Sonic, Super Mario, ja selbst SIM City oder Ark mit seinem Bausystem.
    Es scheint keine Mechanik zu geben die Leute nicht umsetzen können.
    Aber natürlich auch völlig neue Spiele und Genres die oft locker an eigenständige Indie Titel heranreichen. Ich habe in der relativ kurzen Zeit hier schon viele absolut geniale Spiele und Kreationen gefunden, bei denen man niemals denken würde, das es nicht eigenständige Spiele sind. Auch Ambitionen richtige AAA Titel zu machen, gibt es bereits und durch die Tools und Möglichkeiten der Kooperation wird dies gut unterstützt.
    Es gibt einige Leute, welche sich zb auf gewisse Aspekte spezialisieren (zuletzt zb jemand der fertige Systeme zur realistischen Flüssigkeitssimulation erstellt oder Leute die sich aufs Animieren konzentrieren). Auf YouTube gibt es bereits Channels, welche sich nur Dreams widmen und der Erstellung diverser Inhalte, von der Modellierung über die Animation etc.
    Ich kenne kein Tool egal welcher Platform, mit dem man so einfach so vieles ohne Grenzen umsetzen kann und dann noch in Verbindung mit einem umfangreichen Community Tool welches das entdecken und teilen super einfach macht.
    Such in den Details merkt Mann das sich die Entwickler jede Menge Gedanken gemacht haben. So kann man mit mehreren Teilnehmern an einem Projekt gemeinsam arbeiten. Es gibt eine schöne Update Historie, Feedback Möglichkeiten sowie die Möglichkeit, Inhalte oder das ganze Projekt wiederzuverwenden.
    Das erinnert alles leicht an Github und es ist toll das man sowas...

  3. Media Molecule hat in einem Interview schon Interesse daran bekundet, den Nutzern die Möglichkeiten zu geben ihre Projekte zu vertreiben. Das ganze ist jedoch mit vielem Problemen behaftet was die Lizensierung und Urheberrechte, Plagiate etc. angeht.
    Da würden bei den ganzen Kopien von Mario, Pokemon, Sonic etliche Klagen vor der Tür stehen oder wie sieht es bei Projekten aus, wo man Elemente anderer Projekte übernommen hat?
    Ich denke ein System ala Patreon wo man Geld ''spenden'' kann an die Nutzer unabhängig vom Content macht da mehr Sinn.
    Aber das ganze ist ja noch in den Kinderschuhen, mal schauen wie es sich entwickelt.

  4. Das ist die technische Seite, aber was ist mit der kommerziellen Verwendung? Und wie ist der Workflow?
    Letztlich ist es doch irgendwo ein Hybrid aus Spiel und Anwendung, oder?
    Persönlich bin ich zudem auch so eingerichtet, dass ich am PC eine "lean forward" und auf der Couch eine "lean backward" Mentalität habe. Finde es gesund das so zu trennen. Deshalb wären meine Ambitionen etwas wirklich hochwertiges auf Konsole zu erstellen eher gering.
    Gut, muss nicht jeder so sehen. Aber dann kommt halt eben noch das Gefühl dazu, dass man seine kreative Energie in einer geschlossenen Plattform verballert. Im Moment verdient ja nur Dreams selbst daran, oder? Das wäre ja schon klassischer Plattformkapitalismus, auch wenn man hier vielleicht mehr Publikum hat, als "draußen". Aber wie transferiert man dieses Publikum? Gibt es Schnittstellen, um auf eigene Plattformen und Projekte zu verlinken und Kontakte außerhalb von Dreams zu sammeln?

  5. Serious Lee hat geschrieben: 19.02.2020 03:16 Schon schick irgendwo, aber als Kreativer hätte ich keine Lust auf die Limitierungen und für Casuals ist die Software zu komplex. Da mache ich Kreativkran doch lieber am Rechner und auf der PS4 wird unkompliziert gezockt.
    „Limitierungen“ ist gut... noch nie war eine einzelnen Software so umfangreich und gefühlt ohne Limits. Und ich habe ne Zeit lang gerne mit 3Dmax und Konsorten gebaut. Aber während man dort natürlich umfassend Erstellen kann, ist es auch hundertmal komplizierte und umständlicher, außerdem hat man am Ende quasi nichts und benötigt ja erst noch viele andere Systeme damit daraus zb ein Spiel oder anderes werden kann. Hier endet die Reise aber auch schon wegen dem Aufwand für die meisten Kreativen. Das macht eben Dreams aus. Hier hast du alle Tools und mehr die es braucht um alles zu erstellen was man sich vorstellen kann.
    Manche erstellen Spiele, manche nur Aspekte. Manche stattdessen Kunstwerke/Bilder, Filme, Musikvideos, Musik, Soundeffekte, 3D Modelle und so weiter. All das wiederum kann geteilt werden und findet wieder in anderen Projekten Verwendung. Oder man macht sich direkt mit mehreren an die Erstellung eines gemeinsamen Kooperativen Projekts und spezialisiert sich auf gewisse Aspekte.
    Jedes Medium hat irgendwelche Limits, das ist ja auch ein Grundpfeiler der Kunst, diese Limits zu verwenden statt sich daran zu stoßen. Such Dreams hat Limits. Aber diese sind im Vergleich gering bzw die Möglichkeiten so umfangreich, das man diese kaum bemerkt. Sieht man sich an was Spieler bisher alles erstellt haben, hat man auch nicht das Gefühl es gebe Limits. Immer wen man denkt man hätte alles gesehen kommt eine neue Kreation die die Grenzen sprengt. Vor einer Zeit dachte man es wäre nicht möglich richtige Open World Titel in Dreams zu erstellen und mittlerweile gibt es davon einige mit wunderschönen großen Landschaften und tollen Details, Fahrzeugen , Burgen und anderen Kram. Dreams überrascht eigentlich...

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