Auch sonst werden unternehmungslustigen Abenteurern einige interessante Nebenbeschäftigungen angeboten: Von der serientypischen Hatz nach versteckten Schätzen und Minimedaillen über lukrative Kasino- und Arenabesuche bis hin zu Schnitzeljagden für Armbrustschützen und Jockey-Einsätzen auf der Pferderennbahn. In freier Wildbahn kann man sogar besiegte Monster gelegentlich als Fortbewegungsmittel nutzen und mit deren einzigartigen Sprung-, Kletter- oder Flugfähigkeiten sonst unzugängliche Orte erreichen.

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Wer’s eilig hat, kann auch mit seinem Pferd durch die Gegend reiten. © 4P/Screenshot

Auf der Switch gibt es sogar zusätzliche Monsterexemplare, Ausflüge in frühere Dragon-Quest-Welten und charakterspezifische Nebengeschichten.

Auf in den Kampf

Die mit Angriffsvorteilen initiierbaren Kämpfe laufen in klassischer Rundenmanier ab, wobei man die Aktionen der bis zu vier einsetzbaren Charaktere entweder selbst wählen oder der KI überlassen kann. Wer will, kann auch nur eine Figur selbst dirigieren und die anderen nach vorgegebenen Verhaltensmustern agieren oder alles vollautomatisch ablaufen lassen. Selbst auf die Darstellung der Kampfhandlungen kann Einfluss genommen, passive Gruppenmitglieder jederzeit eingewechselt, Ausrüstungen angepasst werden. Auf der Switch stehen sogar drei Geschwindigkeitsstufen zur Wahl, die das Kampfgeschehen auf Wunsch merklich beschleunigen.

Neben waffenspezifischen Angriffen, können auch gelernte Zauber und Fertigkeiten eingesetzt, mitgeführte Gegenstände benutzt, Abwehrhaltungen eingenommen oder Fluchtversuche unternommen werden. Mit zunehmender Kampfdauer können die Beteiligten sogar vorübergehend über sich hinauswachsen und mit erhöhten Werten agieren. Befinden sich mehrere Gruppenmitglieder zur gleichen Zeit in dieser Verfassung können je nach Zusammensetzung auch besonders verheerende oder rettende Koop-Manöver ausgeführt werden. Amüsant sind auch wieder Statusleiden wie notorisches Tanzen oder Lachen sowie Gegner, die ohne ausreichend MP zu zaubern versuchen und kläglich scheitern.

Luft nach oben

Schade nur, dass es nach wie vor keine Zugfolgenanzeige gibt, um Aktionen besser abstimmen zu können, und auf See nach wie vor altmodische Zufallskämpfe bestritten werden müssen. Auch das Formationssystem ist sehr rudimentär. Nicht einmal der Schwierigkeitsgrad lässt sich anpassen.

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Gekämpft wird in klassischer Rundenmanier – manchmal ist es aber besser zu fliehen… © 4P/Screenshot

Zwar haben die Entwickler für den westlichen Markt sogenannte Drakonische Spielregeln eingeführt, durch die man sich vor Spielbeginn diverse Handicaps wie keine Fluchtversuche, Item-Einsätze oder Ausrüstungskäufe auferlegen kann. Doch die können im Nachhinein nur wieder deaktiviert, nicht aber nachträglich hinzugefügt werden.

Ansonsten hängt der Schwierigkeitsgrad natürlich hauptsächlich von der aktuellen Charakterstufe und Ausrüstung sowie den freigeschalteten Fertigkeiten ab. Exzessives Aufleveln wie in früheren Serienteilen ist in Dragon Quest 11 jedoch nicht nötig. Zudem können in Zauber, Fertigkeiten und Wertesteigerungen investierte Talentpunkte an Speicherpunkten jederzeit gegen einen Obolus zurückerlangt und neu verteilt werden.

  1. Bin aktuell in Japan und hier wird viel Werbung für Dragon Quest X für PS4 und Switch gemacht.
    Sieht aus wie 11 und die Trailer/Bilder sind etwas düsterer.
    Scheint hier am 27.9,2019 veröffentlicht worden zu sein,
    Sehe gerade das ist ein MMO von Dragon Quest.
    Bild

  2. Vielleicht kann mir ja jemand helfen:
    Ich habe nun das Spiel ein Weilchen gespielt und dann erst gemerkt, dass es das Champions-Paket gibt.
    Das habe ich nun ebenso geladen, finde aber die Inhalt im Spiel nicht.
    Muss ich die erst freischalten bzw. im Spiel finden?
    Oder was mache ich ggf. falsch?
    Komisch ist:
    Der DLC wird im Store mit einer Größe von 20 MB angezeigt.
    Unter Herungeladene Inhalte steht aber nur 1,2 MB.

  3. Einigen wir uns darauf, dass wir hier keinen Konsens finden werden.
    Der Schwierigkeitsgrad des Grundspiels war einfach nur sehr niedrig. Sobald man die drakonischen Optionen verwendet und sich nicht mehr überleveln kann, muss man in den Kämpfen auch sehr taktisch agieren. Ich habe lediglich zwei Optionen aktiviert: 1. Allgemein schwerere Gegner, 2. Man bekommt keine XP mehr durch Gegner mit einem niedrigeren Level. Letzteres reglementiert automatisch das maximale Level, welches man haben kann, wenn man einen bestimmten Boss gegenübersteht. Ich kann da echt nicht über fehlenden Anspruch klagen und habe mir sogar an dem ein oder anderen Boss schon verzweifelt die Zähne ausgebissen.
    Mir fehlt zwar wie gesagt auch ein zusätzlicher Twist, um das Kampfsystem von anderen rundenbasierten JRPGs abzuheben, aber wenn DQ11 schon RPG light sein soll, was ist dann heutzutage kein RPG Light mehr?

  4. Krulemuk hat geschrieben: 02.10.2019 18:47 Angestaubter Standard ist mir persönlich in diesem Fall lieber als die vielen Echtzeitkampfsysteme moderner JRPGs. Tales of, Xenoblade, FF und wie sie alle heißen, kommen für mich - rein subjektiv - da leider nicht ran. So sehr ich es mir auch wünschen würde und so sehr ich es auch immer wieder versuche...Diese Spiele faszinieren mich mit ihrer Welt und ihren Charakteren - Ich will sie unbedingt mögen. Das Gameplay lässt mich aber leider kalt :(
    Ja, ich hätte mir in den Kämpfen von DQ11 noch irgendeinen Twist wie in Octopath, Radiant Historia oder Bravely Default gewünscht. DQ11 fehlt hier das Alleinstellungsmerkmal. Aber allein durch die Auswahl der Fähigkeiten und die ansprechende Charakterentwicklung schafft Square es trotzdem hier ein starke Kampfsystem aufzusetzen. Durch die drakonischen Optionen fühle ich mich auch ausreichend gefordert, ehrlich gesagt.
    Ich bezog mich auf die Umsetzung des rundenbasierten KS. Das ist RPG Lite. Kaum tiefe, kaum Anspruch.
    Neumodisch sind Echtzeit KS übrigens ganz und gar nicht. Tales of ähnliche KS gibt es in JP schon seit fast 30 Jahren. Das KS von Tales of bspw ist nen richtig alter Hut.

  5. Angestaubter Standard ist mir persönlich in diesem Fall lieber als die vielen Echtzeitkampfsysteme moderner JRPGs. Tales of, Xenoblade, FF und wie sie alle heißen, kommen für mich - rein subjektiv - da leider nicht ran. So sehr ich es mir auch wünschen würde und so sehr ich es auch immer wieder versuche...Diese Spiele faszinieren mich mit ihrer Welt und ihren Charakteren - Ich will sie unbedingt mögen. Das Gameplay lässt mich aber leider kalt :(
    Ja, ich hätte mir in den Kämpfen von DQ11 noch irgendeinen Twist wie in Octopath, Radiant Historia oder Bravely Default gewünscht. DQ11 fehlt hier das Alleinstellungsmerkmal. Aber allein durch die Auswahl der Fähigkeiten und die ansprechende Charakterentwicklung schafft Square es trotzdem hier ein starke Kampfsystem aufzusetzen. Durch die drakonischen Optionen fühle ich mich auch ausreichend gefordert, ehrlich gesagt.

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