Um euch an dieser Stelle weitere klangvolle Lobeshymnen zu diesem grandiosen Stück Shooter-Kunst (zum Test) zu ersparen, komme ich zum Punkt: Die erste Story-Erweiterung The Ancient Gods, die zweigeteilt erscheint und auch als Standalone-Variante erhältlich sein wird, macht genau da weiter, wo Doom Eternal aufgehört hat. Wie in alten Erweiterungs-Disc-Zeiten setzt die neue Kampagne einfach kurz nach dem Sieg über die Khan Maykr an und führt den Kreuzzug des Slayers gegen die Mächte der Hölle fort. Die Hauptfigur stapft dabei genauso wortlos und stoisch durch die Story, ignoriert Warnung und Drohung von Himmel und Hölle gleichermaßen – nur um endlich die Mächte des Bösen endgültig mit der Kettensäge aus der Welt zu tilgen.
Das bedeutet einerseits, dass man mit der vollen Ausstattung des Schlächters in den Kampf zieht und alle Upgrades und Freischaltungen nahtlos weiterführt. Das heißt andererseits aber auch, dass die Arena-Gestalter bei id davon ausgehen, dass man soeben Doom Eternal beendet hat. Im Klartext: In den drei neuen Umgebungen von The Ancient Gods 1 trifft man auf die härtesten Kämpfe von Doom Eternal. Beinahe jede größere Begegnung entspricht hier einer der Herausforderungs-Arenen der normalen Kampagne. Und zwar auf Steroiden. Da attackieren durchaus zwei Marauder auf einmal, nicht enden wollende Schwärme von Arachnotrons und Revenants werden von mehreren King of Hell oder gar mehrfach auftretenden Tyrants abgerundet und die Schlachten überschreiten ab und an die 10-Minuten-Marke, in denen es keine einzige Pause zum Durchatmen (oder gar einen Speicherpunkt) gibt.
Wacklige Balance
Das ist einerseits schön, da so vor allem die erfahrenen Dämonenschlächter auf ihre Kosten kommen und knackige Kampf-Rätsel im Akkord lösen müssen. Schade ist dabei aber die etwas aus dem Tritt geratene Balance: Während einige der Arenen auf dem normalen Schwierigkeitsgrad häufige Neustarts erfordern und aufgrund fehlender Checkpoints während der Kämpfe zum Teil durchaus frustrieren können, ist The Ancient Gods auf „Leicht“ schlicht viel zu einfach. Hier fehlt es ab und an etwas an Augenmaß, um eine ausgewogenere Herausforderung zu bieten. Dies dürfte gerade Standalone-Käufer, die Doom Eternal zuvor nicht gespielt haben, schnell überfordern. Da das Hauptspiel aber wie bereits erwähnt mein persönlicher Shooter des Jahres ist, sollte ohnehin niemand auf dieses brachiale Kleinod verzichten – und The Ancient Gods erst im Anschluss angehen.
Wer sich seit dem Ende von Doom Eternal also nicht mehr mit den richtigen Waffenkombinationen, den Schwachstellen der Gegner und dem Ressourcen-Management per Nahkampf-Variante beschäftigt hat, der dürfte hier sehr schnell sein blutrotes Wunder erleben. Denn id hat zusätzlich neue Gegnertypen hinzugefügt, welche die Gefechte noch gnadenloser machen. Einerseits sind da die Augen-Geschütztürme, die sich zwar recht schnell mit gezielten Schüssen ausschalten lassen, dabei aber durch hohe Reichweite und fiese Platzierung die Bewegung in den Arenen erschweren. Richtig fies sind die Geister – die verstärken nämlich einzelne Dämonen drastisch und werden erst sichtbar, wenn ihr Gastkörper vom Slayer zerlegt worden ist.
Who you gonna call? Doom Slayer!
Im Anschluss muss der Mikrowellenstrahl der Plasmakanone im Rahmen einer netten Ghostbusters-Referenz zur Geisterbeseitigung eingesetzt werden, bevor sich der spektrale Fiesling einen neuen Wohnort sucht. Später trifft man auch noch auf den Blood Maykr, der sich nur durch einen Kopfschuss zur rechten Zeit ausschalten lässt.
Die drei neuen Umgebungen, darunter eine Hochsee-Plattform inkl. Unterwasser-Anteil, die Blood Swamps der Hölle sowie das zerfallende Paradies, sind ebenso grandios und detailliert entworfen wie die Level des Hauptspiels. Neben den anspruchsvollen Gefechten gibt es also auch Plattforming-Passagen, Mini-Rätsel und coole Bosskämpfe sowie zahllose Geheimnisse, Herausforderungen und Arenen. Schade ist nur, dass weder das Arsenal des Slayers um eine zusätzliche Waffe, noch seine Rüstung um neue Gadgets, Perks oder Runen erweitert wird. Das Fortschrittssystem von Doom Eternal ist abgeschlossen, sodass es in diesem Bereich im ersten Teil der Erweiterung mit seiner Spielzeit von drei bis vier Stunden etwas an Abwechslung mangelt.
Fazit
Mehr Doom kann nicht schlecht sein! The Ancient Gods ist eine sehr gute Fortsetzung der Kampagne von Doom Eternal. Die brachialen Gefechte sind extrem anspruchsvoll und gnadenlos, die Umgebungen abwechslungsreich und die neuen Feinde gut in das bisherige Dämonen-Aufgebot eingepasst. Einzig das Fehlen neuer Waffen, Gadgets oder Runen sowie eine bisweilen zu unausgewogene Balance trüben den Eindruck einer Kampagnen-Erweiterung, die ansonsten auf höchstem Shooter-Niveau abliefert. Sollte die Spielzeit von The Ancient Gods 2 auf ähnlichem Niveau liegen, könnte das Gesamtpaket beinahe einen vollwertigen Doom-Ableger darstellen.
Immer noch der beste Shooter des Jahres!
Um euch an dieser Stelle weitere klangvolle Lobeshymnen zu diesem grandiosen Stück Shooter-Kunst (zum Test) zu ersparen, komme ich zum Punkt: Die erste Story-Erweiterung The Ancient Gods, die zweigeteilt erscheint und auch als Standalone-Variante erhältlich sein wird, macht genau da weiter, wo Doom Eternal aufgehört hat. Wie in alten Erweiterungs-Disc-Zeiten setzt die neue Kampagne einfach kurz nach dem Sieg über die Khan Maykr an und führt den Kreuzzug des Slayers gegen die Mächte der Hölle fort. Die Hauptfigur stapft dabei genauso wortlos und stoisch durch die Story, ignoriert Warnung und Drohung von Himmel und Hölle gleichermaßen – nur um endlich die Mächte des Bösen endgültig mit der Kettensäge aus der Welt zu tilgen.
Das bedeutet einerseits, dass man mit der vollen Ausstattung des Schlächters in den Kampf zieht und alle Upgrades und Freischaltungen nahtlos weiterführt. Das heißt andererseits aber auch, dass die Arena-Gestalter bei id davon ausgehen, dass man soeben Doom Eternal beendet hat. Im Klartext: In den drei neuen Umgebungen von The Ancient Gods 1 trifft man auf die härtesten Kämpfe von Doom Eternal. Beinahe jede größere Begegnung entspricht hier einer der Herausforderungs-Arenen der normalen Kampagne. Und zwar auf Steroiden. Da attackieren durchaus zwei Marauder auf einmal, nicht enden wollende Schwärme von Arachnotrons und Revenants werden von mehreren Baron of Hell oder gar mehrfach auftretenden Tyrants abgerundet und die Schlachten überschreiten ab und an die 10-Minuten-Marke, in denen es keine einzige Pause zum Durchatmen (oder gar einen Speicherpunkt) gibt.
Das ist einerseits schön, da so vor allem die erfahrenen Dämonenschlächter auf ihre Kosten kommen und knackige Kampf-Rätsel im Akkord lösen müssen. Schade ist dabei aber die etwas aus dem Tritt geratene Balance: Während einige der Arenen auf dem normalen Schwierigkeitsgrad häufige Neustarts erfordern und aufgrund fehlender Checkpoints während der Kämpfe zum Teil durchaus frustrieren können, ist The Ancient Gods auf „Leicht“ schlicht viel zu einfach. Hier fehlt es ab und an etwas an Augenmaß, um eine ausgewogenere Herausforderung zu bieten. Dies dürfte gerade Standalone-Käufer, die Doom Eternal zuvor nicht gespielt haben, schnell überfordern. Da das Hauptspiel aber wie bereits erwähnt mein persönlicher Shooter des Jahres ist, sollte ohnehin niemand auf dieses brachiale Kleinod verzichten – und The Ancient Gods erst im Anschluss angehen.
Wer sich seit dem Ende von Doom Eternal also nicht mehr mit den richtigen Waffenkombinationen, den Schwachstellen der Gegner und dem Ressourcen-Management per Nahkampf-Variante beschäftigt hat, der dürfte hier sehr schnell sein blutrotes Wunder erleben. Denn id hat zusätzlich neue Gegnertypen hinzugefügt, welche die Gefechte noch gnadenloser machen. Einerseits sind da die Augen-Geschütztürme, die sich zwar recht schnell mit gezielten Schüssen ausschalten lassen, dabei aber durch hohe Reichweite und fiese Platzierung die Bewegung in den Arenen erschweren. Richtig fies sind die Geister – die verstärken nämlich einzelne Dämonen drastisch und werden erst sichtbar, wenn ihr Gastkörper vom Slayer zerlegt worden ist.
Im Anschluss muss der Mikrowellenstrahl der Plasmakanone im Rahmen einer netten Ghostbusters-Referenz zur Geisterbeseitigung eingesetzt werden, bevor sich der spektrale Fiesling einen neuen Wohnort sucht. Später trifft man auch noch auf den Blood Maykr, der sich nur durch einen Kopfschuss zur rechten Zeit ausschalten lässt.
Die drei neuen Umgebungen, darunter eine Hochsee-Plattform inkl. Unterwasser-Anteil, die Blood Swamps der Hölle sowie das zerfallende Paradies, sind ebenso grandios und detailliert entworfen wie die Level des Hauptspiels. Neben den anspruchsvollen Gefechten gibt es also auch Plattforming-Passagen, Mini-Rätsel und coole Bosskämpfe sowie zahllose Geheimnisse, Herausforderungen und Arenen. Schade ist nur, dass weder das Arsenal des Slayers um eine zusätzliche Waffe, noch seine Rüstung um neue Gadgets oder Perks erweitert wird. Immerhin gibt es drei neue Runen – die sind stark, aber auch gut versteckt. In diesem Bereich mangelt es also etwas an Abwechslung.
Konnte jetzt doch nicht mehr widerstehen und hab mir den Season-Pass geholt. Gleich das erste Level rockt ohne Ende. Diese schwimmende UAC-Basis, umgeben von Blitz und Donner, fühlt sich wieder wunderbar nach überlebensgroßer Sci-Fi Fantasy an. Diesen griffigen Badass Style haben id einfach perfektioniert . Genauso wie den unvergleichlichen Flow im Kampfgetümmel. Auf Ultra Violence gibt es auch sofort aufs Maul! Schön, dass id hier direkt an die Kampagne anschließt. Allerdings blicke ich nicht mehr in Sachen Story und Lore durch ... . Da sind mir mittlerweile zu viele Namen, Rassen und Götter im Spiel. Kennt jemand eine gute Zusammenfassung des bisher Geschehenen?
Die Schwierigkeitsabstufungen etwas unausgewogen. Geschenkt. Die Story fragwürdig. Geschenkt. Das Waffenarsenal wie bei Doom 2016. Geschenkt. Nein, dass fällt alles nicht so ins Gewicht, wenn man diesen Shooter spielt. Er versetzt mich in eine Welt, wo ich trotz aufgedrehter Heizung Gänsehaut bekomme. Wieder mal ganz großes Kino. Bin schon sehr gespannt auf den zweiten Teil.
Bin auch einer von denen, denen das erste Doom Revival mehr Spaß gemacht hat, als Eternal. Das war mir einfach too much. Für Leben Kettensäge, für Rüstung Flammenwerfer, für Süßigkeiten Pinata. Waffenupgradepunkte hier, Fähigkeitspunkte da, Schiffsbatterien hier, fliegendes Fragezeichen mit Schallplatte dort. Dann das künstliche Leveldesign mit seinen Sprungflächen, Turnstangen etc... Und dann zwischendrin noch die ganzen Gegner, auf die man eben nicht einfach ballern kann - der Typ mit der Axt zum Bleistift. Das wäre ja alles schön und gut, wenn man voll auf Arcade gegangen wäre. Aber man musste ja ne Story einbauen, in die ich mich nicht einleben konnte, weil das Spiel an allen Ecken nach Videospiel roch (ja, klingt seltsam. Ich hoffe jemand wird daraus schlau ). Hab das Ding am Ende auf Leicht gestellt, damit ich's einfach hinter mir habe. Ach, und btw: Wieso erklärt mir das Spiel beim Auftauchen jedes Gegnertyps sofort die (eh offensichtliche) Schwachstelle? Das war doch bestimmt wieder so ne Schlipsträger-Entscheidung.
flo-rida86 hat geschrieben: ↑23.10.2020 21:46 ok hatte das ein bisschen falsch verstanden ich hab letztlich so ein paar shooter vertreter der aktuellen zeit genannt und damit sagen wohlen das eben immer noch genug gute shooter gibt und nicht nur früher,klar war eine goldene zeit aber das liegt wohl auch daran weil man damit aufwuchs. ich hatte persönlich kaum was aus zu setzen an eternal,der teil hatte rund um alles besser gemacht wie der vorgänger,fast mein lieblings feature=die kette für die super shotgun,das einzige was mir schweiss auf die stirn trieb waren der zweite boss und der letzte aber im positiven sin.
Am Ende des Tages würde ich persönlich DooM 2016 noch ein kleines Stück VOR Eternal setzen. Obwohl mir DooM 2016 nach einer Session Eternal natürlich schon etwas "behäbig" vorkommt. Klasse dass man in Eternal endlich, ähnlich wie in Shadow Warrior 2013/ SW2 dodgen kann......auch in der Luft. Dazu der erwähnte Meathook. Das movement in DooM Eternal ist durch diese Möglichkeiten schon GANZ weit vorne wie ich finde. Allerdings hat mir in DooM 2016 das Worldbuilding besser gefallen....ich bin kein Freund der großen, rotierenden Fragezeichen in den Leveln........oder dass Waffen einfach so als blinkendes Icon rumliegen, anstatt wie im Vorgänger Teil der Welt zu sein. Schade fand ich auch dass es keinen wirklichen Anschluss an das Ende von DooM 2016 gab. Die neue Lore in Eternal hat mir aber sehr gut gefallen. Abseits von Tripple-A geht es dem eher Old-School-angehauchten Geballere prächtig. Gerade Indies sind in den letzten Jahren für einige der (meiner Meinung nach) besten Shooter überhaupt verantwortlich.... hauptsächlich auf dem PC. Spiele wie DUSK, AMID EVIL, Ion Fury, Overload, Wrath, Prodeus, Maximum Action, Trepang 2, Ultrakill usw. usw. Einige davon sind schon länger fertig auf dem Markt, andere gerade im Early Access, andere werden in Zukunft erscheinen. Oftmals muss man bei diesen Spielen Abstriche bei der Präsentation machen (womit ich selber...
Rooster hat geschrieben: ↑23.10.2020 13:08
Juckt mich schon in den Fingern, aber ich glaube ich schlage erst beim DLC Gesamtpaket zu. Dann arbeite ich mich auch gerne noch einmal durch das komplette Basis Spiel durch. Ist schon ein wahnsinnig gutes Spiel ... aber jetzt von Null auf Hundert wieder einsteigen? Neee ...
gibt ja den season pass oder meinste du wartest auf den test von teil 2?was auch vernünftig wäre.
Ne, geht mir eher darum, dass ich mich gefühlt jedes mal komplett neu einarbeiten muss. Da spiele ich lieber alles in einem Schwung... obwohl es mich gerade schon sehr reizt. Mal schauen ... Ich verstehe übrigens nicht die Kritik an der "Munitionsknappheit". Man musste doch in den alten Doom Spielen auch immer mit seiner Munition haushalten. Jetzt hat man sogar die Möglichkeit selber für Nachschub zu sorgen. Doom war doch noch nie ein Dauerballerbude ala Serious Sam oder verstehe ich da was falsch?
Konnte jetzt doch nicht mehr widerstehen und hab mir den Season-Pass geholt. Gleich das erste Level rockt ohne Ende. Diese schwimmende UAC-Basis, umgeben von Blitz und Donner, fühlt sich wieder wunderbar nach überlebensgroßer Sci-Fi Fantasy an. Diesen griffigen Badass Style haben id einfach perfektioniert . Genauso wie den unvergleichlichen Flow im Kampfgetümmel. Auf Ultra Violence gibt es auch sofort aufs Maul! Schön, dass id hier direkt an die Kampagne anschließt. Allerdings blicke ich nicht mehr in Sachen Story und Lore durch ... . Da sind mir mittlerweile zu viele Namen, Rassen und Götter im Spiel. Kennt jemand eine gute Zusammenfassung des bisher Geschehenen?
Die Schwierigkeitsabstufungen etwas unausgewogen. Geschenkt. Die Story fragwürdig. Geschenkt. Das Waffenarsenal wie bei Doom 2016. Geschenkt. Nein, dass fällt alles nicht so ins Gewicht, wenn man diesen Shooter spielt. Er versetzt mich in eine Welt, wo ich trotz aufgedrehter Heizung Gänsehaut bekomme. Wieder mal ganz großes Kino. Bin schon sehr gespannt auf den zweiten Teil.
Bin auch einer von denen, denen das erste Doom Revival mehr Spaß gemacht hat, als Eternal. Das war mir einfach too much. Für Leben Kettensäge, für Rüstung Flammenwerfer, für Süßigkeiten Pinata. Waffenupgradepunkte hier, Fähigkeitspunkte da, Schiffsbatterien hier, fliegendes Fragezeichen mit Schallplatte dort.
Dann das künstliche Leveldesign mit seinen Sprungflächen, Turnstangen etc...
Und dann zwischendrin noch die ganzen Gegner, auf die man eben nicht einfach ballern kann - der Typ mit der Axt zum Bleistift.
Das wäre ja alles schön und gut, wenn man voll auf Arcade gegangen wäre. Aber man musste ja ne Story einbauen, in die ich mich nicht einleben konnte, weil das Spiel an allen Ecken nach Videospiel roch (ja, klingt seltsam. Ich hoffe jemand wird daraus schlau ).
Hab das Ding am Ende auf Leicht gestellt, damit ich's einfach hinter mir habe.
Ach, und btw: Wieso erklärt mir das Spiel beim Auftauchen jedes Gegnertyps sofort die (eh offensichtliche) Schwachstelle? Das war doch bestimmt wieder so ne Schlipsträger-Entscheidung.
Am Ende des Tages würde ich persönlich DooM 2016 noch ein kleines Stück VOR Eternal setzen. Obwohl mir DooM 2016 nach einer Session Eternal natürlich schon etwas "behäbig" vorkommt. Klasse dass man in Eternal endlich, ähnlich wie in Shadow Warrior 2013/ SW2 dodgen kann......auch in der Luft. Dazu der erwähnte Meathook. Das movement in DooM Eternal ist durch diese Möglichkeiten schon GANZ weit vorne wie ich finde.
Allerdings hat mir in DooM 2016 das Worldbuilding besser gefallen....ich bin kein Freund der großen, rotierenden Fragezeichen in den Leveln........oder dass Waffen einfach so als blinkendes Icon rumliegen, anstatt wie im Vorgänger Teil der Welt zu sein. Schade fand ich auch dass es keinen wirklichen Anschluss an das Ende von DooM 2016 gab. Die neue Lore in Eternal hat mir aber sehr gut gefallen.
Abseits von Tripple-A geht es dem eher Old-School-angehauchten Geballere prächtig. Gerade Indies sind in den letzten Jahren für einige der (meiner Meinung nach) besten Shooter überhaupt verantwortlich.... hauptsächlich auf dem PC. Spiele wie DUSK, AMID EVIL, Ion Fury, Overload, Wrath, Prodeus, Maximum Action, Trepang 2, Ultrakill usw. usw. Einige davon sind schon länger fertig auf dem Markt, andere gerade im Early Access, andere werden in Zukunft erscheinen. Oftmals muss man bei diesen Spielen Abstriche bei der Präsentation machen (womit ich selber...
Ich verstehe übrigens nicht die Kritik an der "Munitionsknappheit". Man musste doch in den alten Doom Spielen auch immer mit seiner Munition haushalten. Jetzt hat man sogar die Möglichkeit selber für Nachschub zu sorgen. Doom war doch noch nie ein Dauerballerbude ala Serious Sam oder verstehe ich da was falsch?