Im Mittelpunkt stehen aber natürlich auch dieses Mal die rundenbasierten Kampfeinsätze auf klassisch gerasterten Schlachtfeldern à la Final Fantasy Tactics, Fire Emblem oder Tactis Ogre. Die Karten sind vergleichsweise kompakt, bieten aber ein breites Spektrum an Hindernissen und Interaktionsmöglichkeiten sowie Terrain- und Höhenunterschiede. Außerdem kann man Schatzkisten plündern und Bodenbeschaffenheiten verändern, indem man sogenannte Geo-Symbole zerstört, die weitreichende Effekte auf eigene und gegnerische Streitkräfte haben können – besonders destruktive Kombos inklusive.
Wie gewohnt kann man auch wieder alles mögliche anheben und werfen – von leblosen Objekten wie Schatzkisten und Geo-Symbolen über verdutzte Gegner bis hin zu eigenen Mitstreitern, um z. B. Hindernisse oder große Höhenunterschiede zu überwinden. Geworfene Prinnys explodieren beim Aufprall sogar, wenn man sie für den Rest des Kampfs entbehren kann. Ansonsten kann man mit ausgerüsteten Waffen, Fertigkeiten und Items hantieren, sich verteidigen oder die Ausrüstung wechseln.
Außerdem kann man entscheiden, ob man einzelne Züge direkt oder erst am Ende der Runde ausführen möchte. Je nachdem wie man sich entscheidet und ob Verbündete in der Nähe sind, werden automatische Team- oder Kombo-Angriffe sowie Konter und Gegenkonter ausgeführt. Wer will, kann die Auseinandersetzungen auch beschleunigen und automatisieren. Sogar eigenständige Wiederholungen sind möglich, wodurch lästiges Grinden fast ohne eigenes Zutun möglich ist. Das automatische Kampfverhalten der KI bzw. DI (Dämonische Intelligenz) lässt sich in einer Art Programmierbaukasten sogar individuell anpassen und optimieren, was z. B. Erinnerungen an das Gambit-System aus Final Fantasy 12 weckt.
So oder so eignen sich die kurzen, flotten Schlachten auch bestens für Zwischendurch. Über die Item World kann man zudem wieder Kampfeinsätze innerhalb von Ausrüstungsgegenständen bestreiten und diese so schrittweise verbessern oder sie mit der Zuteilung spezieller Bewohner und Punkte obendrein modifizieren. Neuerdings kann man sogar KI-Gruppen in die Item-Welt entsenden und diese im Alleingang Ausrüstung verbessern, Schätze bergen oder neue Bewohner sammeln lassen.
3D statt 2D
Die Charaktermodelle sind in Disgaea 6 erstmals dreidimensional, was nicht nur moderner, sondern bei Kameraschwenks und -zooms auch wesentlich homogener wirkt. Außerdem sind die 3D-Modelle ansehnlich gestaltet und animiert. Das Problem ist nur, dass die Switch mit der Darstellung oft merklich überfordert ist. Zwar kann man aus insgesamt drei Grafikmodi wählen. Doch wer sich für die volle Grafikpracht entscheidet, muss mit teils erheblich stotternder Bildrate leben, während die anderen Modi nicht nur deutlich an Details vermissen lassen, sondern zudem unschön flimmern und teils trotzdem noch ruckeln – vor allem im TV-Modus.
Ein weiteres Manko ist die fehlende Touch-Unterstützung, die sich für eine komfortable Navigations- und Kamerakontrolle geradezu angeboten hätte. Schade auch, dass die wahlweise englische oder japanische Vertonung nicht durchgehend ist. Eine deutsche Lokalisierung sucht man ebenso vergeblich. Für französische Bildschirmtexte hat’s hingegen gereicht. Immerhin ist die Lesbarkeit der Texte bis auf die kurzen Kapitelwechsel auch im Handheld-Modus sehr gut. Außerdem kann man spielinterne Trophäen verdienen und unterschiedliche Spielenden erreichen. Über den gebotenen Umfang kann man sich jedenfalls nicht beklagen.
Das ist ok, ich wollte halt nur unterstreichen, dass Disgaea da eher harmlos ist.
Sucubus oder Empusa waren das, denke ich.
Für japanische Verhältnisse sind die aber harmlos:
Ui. Der Main Cast sieht aber angenehm abwechslungsreich wieder aus.
(Vorallem der Asuka Verschnitt fällt irgendwie auf.)
Ich halte einen PS4 Release im Westen jedenfalls für durchaus wahrscheinlicher als bei Shin Megami 5, welches sogar von Nintendo selbst für den Westen lokalisiert wird. So viel Stellenwert hatte Disgaea nicht.
Bei mir wird es aber ohnehin die Switchfassung, da ich es wie schon Teil 5 im Handheld spielen möchte.