Fazit

Ist Diablo Immortal der endgültige Verrat an Marke und Fans? Grundsätzlich ist das Action-Rollenspiel eine durchaus hochwertige, solide Angelegenheit. Klar, vieles wirkt vereinfacht und für den mobilen Einsatz angepasst, dafür funktioniert die Belohnungsspirale aber eben auch auf dem Smartphone-Bildschirm richtig gut. Rein spielerisch wäre Diablo Immortal ein Aushängeschild für Mobile-Gaming im Jahre 2022. Allerdings gibt es da dieses kleine „aber“. Denn die unfassbare Dreistigkeit, mit der Blizzard die treuen Diablo-Anhänger finanziell trockenlegen möchte, untertrifft selbst meine bereits niedrigen Erwartungen. Sicher, Free-to-play-Spiele müssen sich monetarisieren. Und bei ein bisschen Battlepass hier, kosmetischen Items und kaufbaren Inventarplätzen da hätte ich vielleicht auch gar nichts gesagt. Aber die unverhohlene Suchtspirale mit einer spielbaren Ingame-Lootbox zu kombinieren, die wesentlichen Echtgeld-Mechaniken derart zu verkomplizieren, dass wirklich niemand mehr durchblickt – und dann noch die Chuzpe zu besitzen öffentlich zu behaupten, Diablo Immortal wäre „kein Pay-to-win“? Diese Kombination ist selbst für ActivisionBlizzard ein völlig neuer Tiefpunkt. Schade um ein grundsolides Spiel, mit dem ich als reiner Kampagnen-Spieler in einer Mehrspieler-Gruppe durchaus meinen Spaß hatte.

Wertung

And
And

Ein solides Mobile-Diablo mit guter MMO-Integration trifft auf eine Hölle aus Echtgeld-Transaktionen und Glücksspiel-Mechaniken.

iPad
iPad

Ein solides Mobile-Diablo mit guter MMO-Integration trifft auf eine Hölle aus Echtgeld-Transaktionen und Glücksspiel-Mechaniken.

iPhone
iPhone

Ein solides Mobile-Diablo mit guter MMO-Integration trifft auf eine Hölle aus Echtgeld-Transaktionen und Glücksspiel-Mechaniken.

PC
PC

Ein solides Mobile-Diablo mit guter MMO-Integration trifft auf eine Hölle aus Echtgeld-Transaktionen und Glücksspiel-Mechaniken.

Echtgeldtransaktionen

"Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"

Gar nicht.
Leicht.
Mittel.
Stark.
Extrem.

Extrem.

  • Käufe sind ein zentraler Bestandteil des Spieldesigns.

  • Der Shop ist ein penetranter Bestandteil der Menüs oder Benutzerführung.

  • Man wird genötigt die Spielzeit über Käufe verkürzen, Pay-to-Shortcut.

  • Man wird genötigt sich Vorteile über Käufe im Online-Wettbewerb oder der Karriere verschaffen, Pay-to-win.

  • Käufe werden durch Zufallsfaktoren zum Glücksspiel.

  1. Henselinho hat geschrieben: 07.09.2022 15:44 Für Interessierte: Die Jungs bei "The Pod" haben diese Woche eine Themenwoche rund um F2P und Monetarisierung am Beispiel Diablo Immortal sowie eine Folge zur Computerspielsucht im Angebot. Bei den Folgen ist der Diplom-Psychologe Helge Thiemann zugegen. Darüberhinaus sind sie diese Woche für alle kostenlos zu hören. Außerdem hat Andre ein Gespräch mit der USK angekündigt.
    Bussiebaer hat geschrieben: 07.09.2022 15:57 Ui, danke für den Tipp! Da werde ich reinhören :-D
    Bei der Gamestar gab es Mitte Juni auch schon eine Folge über das Thema mit dem Jugendpsychologen Daniel Illy.
    https://www.gamestar.de/artikel/diablo- ... 81430.html

  2. Für Interessierte: Die Jungs bei "The Pod" haben diese Woche eine Themenwoche rund um F2P und Monetarisierung am Beispiel Diablo Immortal sowie eine Folge zur Computerspielsucht im Angebot. Bei den Folgen ist der Diplom-Psychologe Helge Thiemann zugegen. Darüberhinaus sind sie diese Woche für alle kostenlos zu hören. Außerdem hat Andre ein Gespräch mit der USK angekündigt.

  3. Sir Richfield hat geschrieben: 15.07.2022 13:04 Aber zu behaupten, Diablo Immortal würde nicht auf die Monetarisierung hinweisen ist schlicht unredlich.
    Das habe ich auch nicht getan, sondern nur darauf hingewiesen, dass die Kampagne problemlos ohne Echtgeld geht. Für ein Gratis Spiel ist das im Vergleich zu vielen anderen dieser Sorte eine enorme Verbesserung.

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