Zurück zu den Wurzeln – und From Software

Nachdem Vigil seinerzeit beim Design von Darksiders 2 den Sprung in eine weitgehend offene Welt wagte, kehrt Gunfire für Furys Abenteuer im Wesentlichen zum Konzept von Teil 1 zurück: Mit gefährlichen Gegnern gefüllte Hub-Welten, die den Zugang zu weitgehend linearen, allerdings mitunter großräumigen Schlauchlevels mit ihrerseits einigen versteckten Geheimnissen gewähren. Mit frischen Fähigkeiten bekommt man nicht nur Zutritt zu neuen Bereichen, sondern auch mehr Möglichkeiten, die großteils clever angelegten Umgebungsrätsel zu lösen. Fury hat anfangs nur ihre irgendwie an das Schwert von Soul Caliburs Ivy erinnernde Kettenpeitsche zur Verfügung, um sich der Gegner zu entledigen oder Abgründe mit Schwung zu überqueren. Wandert man durch die Abschnitte, sieht man aber schon zahlreiche Bereiche, die man noch nicht erreichen kann. Im Laufe der Zeit kommen vier umschaltbare so genannte Hollows sowie eine Wurfklinge dazu, die nicht nur Elementangriffe wie Eis, Blitz oder Feuer, sondern auch spezielle Fortbewegungsmöglichkeiten ermöglichen. Mit dem Blitz-Hollow z.B. darf man wie Storm (X-Men) schweben, während man mit Hilfe des Macht-Hollows zu einem Magnetball werden kann, der sich an bestimmten Metallformationen befestigen lässt. Auch im Hinblick auf die Erkundung interessant sind die Möglichkeiten, die Gunfire einem im Umgang mit Wasser bietet. Mit dem Blitz- oder Feuer-Hollow kann man schwimmen und tauchen. Die Macht-Version hingegen sorgt dafür, dass man am Boden entlang gehen kann, während man mit Eis auf dem Wasser läuft oder an bestimmten Positionen Wandsprünge durchführen kann.

[GUI_STATICIMAGE(setid=84451,id=92572535)]
Darksiders 3 setzt auf einen angenehmen Wechsel zwischen Levelerkundung mitsamt cleverer Umgebungsrätsel sowie zumeist fordernden Kämpfen. © 4P/Screenshot

Das Leveldesign wurde dabei sehr clever auf den Einsatz der Hollows abgestimmt, die man teils in fantasievollen Kombinationen anwenden muss, wenn man alle Geheimnisse lüften möchte. Und wenn man nach einer elendlangen Odyssee durch die Höhlen, Gruften, Hochhauscanyons, Sümpfe usw. ein Tor oder ein Gitter öffnet und auf einmal feststellt, dass man wieder in der Verteiler-Welt gelandet ist, in der man das letzte Mal vor zig Stunden war, wird die Qualität des Leveldesigns deutlich – und erinnert so ganz nebenbei an Momente der Souls-Reihe. An der hat sich Gunfire allerdings nicht nur beim herrlich verschachtelten Leveldesign orientiert. Die Lurcher-Gefäße und aktivierbaren “Splitter”, die man bei leuchtenden Kugeln findet, erinnern ebenfalls an Elemente, die From Software in Dark Souls etablierte sowie später verfeinerte. Und auch bei den Kämpfen findet nicht nur eine Rückbesinnung auf Teil 1 statt. Mit deutlich weniger Gegnern als in Darksiders 2 sollen sowohl Wertigkeit der einzelnen Gefechte als auch deren Gefahr erhöht werden. Und dieses Konzept geht weitgehend auf. Nicht nur, weil mit einer vor allem in der zweiten Hälfte cleveren Zusammenstellung der Gegner ein überlegter Einsatz von Hollow-Attacken, Standardangriffen und vor allem der Ausweichrolle nötig ist und somit sturem Knopfhämmern der Kampf angesagt wird – wobei der Wechsel von Attacken zum Ausweichen einen Hauch responsiver sein könnte. Insbesondere, da das auf gutes Timing setzende Ausweichen nicht übermächtig ist und man auch immer wieder Zeiträume schaffen muss, um die Heilfähigkeiten einzusetzen.

Zwischen Lust und Frust

Mit einem eleganten Sprung nach hinten, vorne und zur Seite kann man zwar vielen, aber eben nicht allen Angriffen der unter Umständen aus allen Richtungen attackierenden, aber durch (abschaltbaren) Warnpfeile angekündigten Feinden entgehen. Dass zudem bei einem “perfekten” Ausweichen die Zeit kurz verlangsamt wird und damit ein Fenster für einen verheerenden Konter geöffnet wird, der auch mit einem “Hollow-Angriff” gesetzt werden kann, macht das Beobachten und Einschätzen der Angriffsmuster beinahe so wichtig wie bei den einschlägig bekannten Spielen von From Software. Dass man beim zwangsläufigen Ableben alle bis dahin verdienten “Seelen” verliert, die am Todesort darauf warten, wieder aufgesammelt zu werden, ist eine weitere Parallele. Doch trotz aller Anleihen schafft es Fury, sich sowohl beim Kampf als auch beim Ausleben der Erkundungsreize eine durchaus eigene spielerische sowie mechanische Identität aufzubauen. Die wäre sogar noch intensiver gewesen, wenn es nicht die schon erwähnten Kameraprobleme gäbe, die zusätzlich zum gehobenen

[GUI_STATICIMAGE(setid=84994,id=92578397)]
Das Artdesign zeigt sich zwar stimmungsvoll und setzt die Einflüsse der Vorgänger fort. Ihm fehlt jedoch das gewisse Etwas. © 4P/Screenshot

Schwierigkeitsgrad ab und an die Auseinandersetzungen unnötig kompliziert machen. Das eigentlich gute Kontrollpunkt-System (man wird immer beim letzten Aufeinandertreffen mit Händler Vulgrim wiederbelebt) hat ebenfalls mit leichten Problemen zu kämpfen, die allerdings eher damit zusammenhängen, dass es keine Karte gibt, die einem anzeigt, wo man sich befindet.

So wacht man nach einem Ableben mitunter “irgendwo im Nirgendwo” auf und weiß angesichts der Level-Verschachtelungen erst einmal nicht, wo man eigentlich gestorben ist und nachfolgend natürlich nicht, wie man jetzt wieder dahin kommt – vor allem wenn man sich auf Erkundung in irgendeinem Seitenpfad befand, anstatt dem über den “Kompass” angezeigten Weg zur nächsten Todsünde zu folgen. Das wiederum kann dafür sorgen, dass man etwas orientierungslos durch die Abschnitte irrt, aber auf dem Weg zu dem liegen gelassenen Seelenhaufen immerhin auch genug Opfer findet, an denen man seinen Frust auslassen kann. Dennoch: Dieses Backtracking hätte wie das allgemeine Zurückkehren und Durchlaufen bereits bekannter Abschnitte reduziert werden können. Die Spielzeit würde auch ohne diese aufgesetzten Wiederholungen deutlich jenseits von 15 bis 18 Stunden liegen. Was angesichts des deutlich zurückgestuften Entwicklungspotenzials von Fury sowie ihrer Waffen vollkommen ausreichen würde. In dieser Form wirkt das Spielerlebnis hier und da etwas gestreckt sowie ausgedünnt – auch wenn ich die Phasen der Ruhe, die man erleben kann, durchaus wertzuschätzen weiß.

  1. Sir Richfield hat geschrieben: 09.03.2019 20:33 Da muss mir schon jemand sagen, dass die Story Episch ist, damit ich mich da durchbeiße.
    Episch wird die nicht (wobei es schon eine Endschlacht gibt) aber es gibt so 3-4 Aha-Erlebnisse mit einer Wendung. Gerade zum Schluss wo dann der Brückenschlag zu Teil 4 kommt und sich der Schauplatz wohl verlagern wird.
    Ich fand es schon interessant da man paar Sachen erahnen aber nicht 100% voraussehen konnte.

  2. Sooo, hab's mir dann auch mal angesehen. Aktueller Patch, Klassisches Kampfsystem, Story Schwierigkeit.
    ERSTEINDRUCK!!!!
    Läuft butterweich auf alles Episch, sieht ganz nett aus.
    Kampf gegen den ersten Boss gleich mal verloren, weil Kamera und Web... Whipswing sich nicht vertragen.
    Ich muss beim Erkunden permanent mit RS justieren, wo ich hingucken will.
    Kampfsystem... siehe oben, das blende ich mal aus. Will mir aber nicht vorstellen, wie das wäre, wenn man die ewig und drei Tage langen Animationen nicht mit einem Dash unterbrechen könnte.
    Trotz Installation in EN und EN in den Optionen eingestellt, sind einige Samples (Fury in Kämpfen und Vulgrims "Hallo") in Deutsch.
    [EDIT: OK, laut Internet gibt sich das, wenn ich neu starte. Dann kann der Punkt gestrichen werden]
    Vielleicht mit Patch 1.5...
    Nicht dass die anderen Darksiders besser gewesen wären. Ich glaube in 1 war die Fähigkeit, an Wänden und Decken zu hängen ein Quell ewiger "Freude".
    Auf den ersten Eindruck aber auch für mich das schwächere der Darksiders Spiele. Blöderweise auf einer Gameplaymechanischen Ebene. Da muss mir schon jemand sagen, dass die Story Episch ist, damit ich mich da durchbeiße.

  3. Mal zur Abwechslung eine positive Geschäftsmeldung (aus THQs Quartalsbericht):

    Net sales in our Vienna based business area THQ Nordic increased 38% to SEK 352 million, largely driven by the release of Darksiders 3. The game has performed within management’s range of expectations and has recouped all investments made in development and marketing during the quarter. In 2019, we will release several DLC’s that will give the game a further boost. Darksiders remains one of the Group’s key IP’s.
    Die Chancen für einen vierten Teil dürften somit zumindest nicht ganz schlecht stehen.
    Jedenfalls insofern sich THQ Nordic bis dahin nicht als Blase entpuppen und *plop* machen sollte >.>

  4. Stalkingwolf hat geschrieben: 08.12.2018 20:11 was bei Darksiders 3 so nicht ist.
    Sie verschwinden später.
    Ui, habe ich persönlich bis jetzt noch nicht bemerkt. Meine Seelen waren immer an dem Ort, an dem ich gestorben bin. Ich bin aber auch immer direkt wieder hin um sie wieder zu holen.
    Stalkingwolf hat geschrieben: 08.12.2018 20:11Die Dark Souls mäßigen Spiele haben mich bisher leider alle enttäuscht. Dark Souls 1+3 und Demon's Soul sind hier IMO top notch.

    Absolut. Demon´s Souls, Dark Souls 1-3 und auch Bloodborne sind noch heute die Speerspitze im "Soulslike"-Genre. Als Favorit würde ich auch heute noch Demon´s Souls nennen; noch vor Bloodborne und Dark Souls. Am meisten hat mich NIOH als "Non-FROM"- Spiel überzeugt; und auch dort gibt es einigen Verbesserungsbedarf. Nicht unbedingt was das Kampfsystem angeht, eher die Gegnervielfalt und die Levelvariationen. Aber auch bei der Lore bzw. der Art diese einzubinden ist FROM noch immer auf Platz 1 wie ich finde.

  5. was bei Darksiders 3 so nicht ist.
    Sie verschwinden später.
    Die Dark Souls mäßigen Spiele haben mich bisher leider alle enttäuscht. Dark Souls 1+3 und Demon's Soul sind hier IMO top notch.

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1