Auch in den rundenbasierten Kämpfen, die von ihrer textuellen Aufmachung leicht an Persona 5 erinnern, bietet die Zeitmechanik kreative Vorgehensweisen, wobei nur Crisbell mit der Zeit hantieren darf. Die anderen Charaktere des Party-Trios haben andere, “normalere” Fähigkeiten. Wilhelm setzt z.B. auf Naturkräfte. Er kann einen Samen einpflanzen, der in Zusammenspiel mit Crisbells Zeitkräften zu einem giftigen Baum mit Flächenschaden wird – so entsteht quasi eine Zeitcombo.
Crisbell kann die Gegner vorwärts und rückwärts durch die Zeit schicken – was durch ihre Platzierung auf dem Schlachtfeld (links: in die Vergangenheit; rechts: in die Zukunft) bedingt ist. Durch das Hantieren mit der Zeit kann man die Stärke der Feinde beeinflussen. Prinzipiell werden Gegner in die Vergangenheit flinker, aber schwächer, während sie in der Zukunft langsamer, aber ggf. mächtiger sind, weil sie neue Attacken oder Zauber gelernt haben. Außerdem können gewisse Statuseffekte durch andere Attacken oder Zauber mit der Zeit abgeändert werden. Ein Wasserzauber lässt mit der Zeit eine Rüstung bzw. Metall rosten.
Timing-Bonussystem für Attacken
Außerdem gibt es wie in Paper Mario ein Bonussystem für Attacken: Wenn man im richtigen Moment die Kampftaste drückt, wird der Angriff oder die Verteidigung besonders effektiv ausfallen. Es gibt dabei visuelle Hinweise, die beim Timing helfen, aber in langen Kämpfen kann es ermüdend sein, immer exakt auf das Timing zu setzen. Es gibt übrigens keine Möglichkeit, um dieses Timing-Feature auszuschalten oder das Zeitfenster für die Reaktion auf den Angriff zu vergrößern. Irgendwie passt dieses Feature nicht sonderlich gut in das eher gemächliche Spielgefühl.
Abgesehen von der überschaubaren Gegnervielfalt fallen bei den Kämpfen bzw. bei der Ausbalancierung einige Schwächen auf. Viele Kämpfe sind zu leicht, vor allem nachdem Crisbell heilen kann. Darüber hinaus sind viele Standard-Kämpfe zu kurz, um die Zeitfertigkeiten richtig einsetzen zu können. In der Regel reicht es aus, die Standard-Attacken zu benutzen, anstatt die aufwändigeren Zeitcombos zu setzen und paradoxerweise fehlt bei vielen Bosskämpfen die nötige Kampffreiheit, weil man bestimmte Attacken gezielt kontern muss, um weiterzukommen, was zu gelegentlichen und nicht wirklich passenden Schwierigkeitsspitzen führt. Des Weiteren könnten die Interaktionen zwischen den Gruppenmitgliedern und den Zeitebenen ruhig stärker ausfallen.
Cris Tales auf PC und Switch
Noch ein Wort zu den getesteten Umsetzungen. Bei der Switch-Version stören viele und relativ lange Ladezeiten den Spielfluss. Die PC-Version bietet keine Einstellungsmöglichkeiten für Steuerung und Grafik (nicht mal Auflösung). Es gibt lediglich Audio-Optionen. Da die Maus nicht zum Einsatz kommt, lässt sich das Spiel auf dem PC am besten mit Controller steuern.
Positivität ist ein netter Ausgleich für mich. Wenn ich noch negativer würde, könnte ich gleich zurück in Therapie.
Ich hab zweimal versucht das Original zu spielen und gab auf. Da sich nichts im Remaster geändert hat, kann ich auch das verstehen.
Merk ich. Ich hab wenigstens den Anstand alles zu bemeckern, auch wenn mir was Spaß macht
Find die Wertung ja eigentlich schade, die Demo war vielversprechend.
Gezögert habe ich wegen dem Publisher, bei Modus hab ich grundsätzlich Skepsis.
Toll.. das Endfazit entspricht meiner Vorab Kritik / Prognose nach der Demo.. jetzt frage ich mich, warum man mich für im Grunde die selbe Einschätzung fertig gemacht hat ^^ (jetzt nicht hier, aber allgemein gesprochen)