Flipperbahnen, Laser und Einhörner

Für den dritten Teil von Crazy Machines hat sich FAKT Software mit einem kleinen Team bei Daedalic zusammengetan, um die mechanischen Experimente in einer frischen 3D-Engine zum Leben zu erwecken. Trotzdem spielen sich die Konstruktionen weiterhin in einer flachen Ebene ab, in der sich Details per Zoom näher unter die Lupe nehmen lassen. Die Präsentation wurde leider vernachlässigt: In einem nüchtern gehaltenen Menü klickt man sich mit der Maus durch die 80 Rätsel der Kampagne, die lediglich hier und da von selbstironisch formulierten Aufgabenstellungen aufgelockert werden. Als Pinball-Fan haben mir die Puzzles am besten gefallen, bei denen man Kugeln mit Bahnen umleitet, damit sie durch rotierende Reihen aus Flipperhebeln und wackelnden Klingen kullern, um schließlich auf Umwegen ins Ziel zu purzeln. Auch mechanische Tricks werden schön eingebunden – vor allem, wenn automatische Boxhandschuhe die Kettenreaktion in Gang bringen oder Kistenstapel kollabieren.

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Tilt! © 4P/Screenshot

Klar, Sachen zum Einsturz zu bringen macht natürlich grundsätzlich mehr Spaß als sie mühsam aufzubauen. Das gilt besonders für die nervigen Zahnrad-Puzzles, die sich nur sehr mühsam und fummelig zusammenstecken lassen. Unterhaltsamer ist es, Laserstrahlen mit verschiedenen Bauteilen umzuleiten – allerdings bei weitem nicht so faszinierend wie im VR-Spiel Carpe Lucem, wo man die Spiegel per Roomscale mit den eigenen Händen im geräumigen Zimmer platziert. Auch Tumble VR oder die VR-Bastelstunde Fantastic Contraption wirken um einiges spannender: Bei Letzterer muss man zwar mit viel weniger Teilen Vorlieb nehmen, im Gegenzug sind die darauf zugeschnittenen Puzzles aber besser ausbalanciert.

Es mangelt an Hinweisen

In Crazy Machines 3 schwankt das Spielgefühl auch bei den übrigen Aufgaben zwischen Motivation und Frust: Kurze Stromkabel müssen mit Steckerleisten die passenden Küchengeräte versorgen, anderswo lässt man Objekte mit Hilfe von Seilen oder Schwerkraftumkehrern durch die Luft schweben. Schade, dass ausgerechnet in einem Spiel des routinierten Adventure-Entwicklers Daedalic keinerlei Hinweis-Funktionen eingebaut wurden. In den oft sehr kniffligen Puzzles stand ich nicht selten auf dem Schlauch. Zum Glück werden früh genug viele alternative Kapitel und Levels freigeschaltet, auf die man ausweichen kann. Oder man lädt sich ein paar der gelungenen Nutzerlevels aus dem Steam-Workshop herunter. Die meisten davon richten sich allerdings ebenfalls an Profis und liefern gleich rund ein Dutzend benutzbare Bauteile und Gerätschaften mit. Ähnlich wie in der Kampagne lassen sich manche Puzzles dank physikalischer Tricks sogar auf mehrere Arten lösen. Querdenken wird also durchaus belohnt: Warum soll ich die komplette Maschinerie am rechten Bildrand in Gang setzen, wen ich eine Ball mit einem geschicktem Einsatz des Boxhandschuhs auch so auf die andere Seite bekomme?

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Einhörner beim Laserdance… © 4P/Screenshot

Auch größere, von Spielern konstruierte Bauteile finden sich in Steams Tauschbörse. Der Level-Editor bietet eine große Auswahl an Objekten und Werkzeugen und lässt sich intuitiv bedienen. Auch dort wird man allerdings nicht an die Hand genommen wie z.B. in den Tutorials von LittleBigPlanet 3. Stattdessen muss man sich durch die umfassende Steam-Dokumentation blättern. Ähnlich wie in Media Molecules Hüpf-Baukasten darf man aber auch hier alle möglichen Objekte auf Knopfdruck umfärben oder in andere Materialien verwandeln. Ein Klick auf den Basketball und schon wird er zu einer Metallkugel. Dank der 3D-Engine mit ihrer ansehnlichen Beleuchtung lassen sich relativ schnell hübsche Puzzles und bizarre Rube-Goldberg-Maschinen basteln, während im Hintergrund der beruhigende Easy-Listening-Soundtrack die Nerven berieselt. Als Kulissen stehen ein paar Hintergrundthemen wie saftig grüne Bergwiesen oder futuristisch blinkende Leiterbahnen zur Verfügung. Das Feintuning selbstgebastelter Puzzles benötigt allerdings deutlich mehr Zeit und Fingerspitzengefühl als in einsteigerfreundlichen Titeln wie Rabbids Go Home (DS). Ein gewisses Maß an Geduld ist also Grundvoraussetzung. Wer es noch kniffliger mag, kann sich ähnlich wie bei Sackboy sogar an verhältnismäßig komplexen Chips mit Logik-Schaltungen versuchen.

 

  1. Todesglubsch hat geschrieben:Wie "Crazy" sind denn die Maschinen mittlerweile?[...]
    In CM3 sind die Maschinen genau SO crazy, wie du sie kreierst. Der Level-Editor lässt einem da sämtliche Möglichkeiten, sich künstlerisch auszutoben. Wenn du also unbedingt eine Katze in dein Experiment einbauen willst, dann bastle dir eine. Im Grunde ist der CM3-Editor ein riesiger Physikbaukasten, denn es zu nutzen gilt.
    67 % halte ich im übrigen für zu niedrig. Als Tüftler oder auch Dioramenbauer kann mann locker 15 % mehr veranschlagen.

  2. Wie "Crazy" sind denn die Maschinen mittlerweile? Also abgesehen der Einhörner in dem einen Screenshot.
    Wurde ja AFAIK schon seit dem ersten Teil bemängelt, dass die Maschinen hier etwas prüde präsentiert werden, während man im "Vorbild" Incredible Machines auch "lebendige" und absurde Bauteile wie Männlein, Katzen, Hunde etc hatte.

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