Der spielbare Drogentrip?
Am Ende einer Welt der Kindheitserinnerungen kauere ich z.B. an einem Schrein nieder und huldige allen Stofftieren, welche meinem Charakter in jungen Jahren durch den Alltag geholfen haben. Oder mein Alter Ego hat eine esoterisch inszenierte Begegnung mit einer anderen Figur und tauscht mysteriöse Andeutungen aus. Oder er philosophiert darüber, wie schwer es ist, ein Feld zu finden, in das man sich entspannt mit dem Gesicht nach unten hineinlegen kann. In einem späteren Durchgang fand er dieses Feld übrigens tatsächlich und legte sich komplett hinein. Dank des blockigen Minimal-Designs erinnert es allerdings eher an einen Kopfsteinpflaster-Parkplatz.
Diese Zitate klingen nicht ohne Grund nach einem Drogentrip: Entwickler Jason Oda hat im Spiel viele Erfahrungen verarbeitet, welche er auf einem Horror-Trip erlebte. Nach dem Konsum einer halluzinogenen Dschungel-Droge irrte er tagelang durch die Wüste von New Mexico. Als er wieder zu Sinnen kam, fühlte er sich unheimlich dankbar darüber, noch am Leben zu sein, um weitere Erinnerungen sammeln zu können. Er nahm sich vor, diese Erkenntnis und andere Erlebnisse in einem Spiel verarbeiten.
Erinnerungen und religiöse Rituale
Der erzählerische Rahmen und die verwirrende Welt hat mich tatsächlich ein wenig ins Grübeln gebracht. Auch als Mensch kann ich schließlich nur versuchen, das Beste aus meiner Zeit zu machen. Idealerweise habe ich als alter Mann genügend gute Erinnerungen angehäuft, um mit einem guten Gefühl zurück blicken und ins „große Nichts“ gehen zu können. Genau das ist offenbar auch hier das Ziel: Je besser ich abschneide, desto besser ist in der „Endabrechnung“ das Gefühl des Sterbenden. Beim ersten Mal schied er mit dem Gefühl von „Terror“ dahin, beim zweiten war es nur noch Angst, beim vierten schon „Liebe“. Beim dritten Mal gab es einen derart seltsamen Bug, dass ich mir nicht sicher war, ob er nicht vielleicht doch zum Spiel gehörte und eine Art Nahtoderfahrung darstellen sollte: Der Bildschirm färbte sich eine Minute lang komplett weiß und ich musste mich blind durch die nächsten Zwischensequenzen und Menüs arbeiten. Einmal fiel ich außerdem durch eine Ritze ins Nichts, erschien aber kurz danach wieder in der Zwischenwelt.
Bei jedem Durchgang sieht man übrigens nur ein paar der insgesamt elf Erinnerungs-Szenarien. Auch der gespielte Charakter wechselt zwischen sechs Personen, welche sich aber visuell ähnlich wenig voneinander unterscheiden wie die Pixelpassanten. Noch monotoner sind die immer wieder eingestreuten Kämpfe und Minispielchen gestaltet: Meist kämpfe ich in schrecklich simplen Dungeons mit nur einer Hieb-Attacke gegen ewig gleiche Blöcke. Ab und zu muss ich mich auch durch einen viel zu leichten Space-Invaders-Klon oder ähnlich anspruchslose seitliche Jump-n-Runs ackern. Trotz des einfachen Aufbaus fühlt sich nicht einmal die Steuerung intuitiv an. Mein Pixelmann fuchtelt ungenau mit seinem Schwert in der Luft herum und beschleunigt beim Rennen nicht einmal analog – obwohl lediglich der Analogstick und nicht etwa das Digikreuz des 360-Controllers benutzt werden darf.