Heiler, Mutmacher und Wache-Konter
Die Agenten unterscheiden sich hinsichtlich der Lebenspunkte, der Dampfaktionen sowie der Bewaffnung – neben der permanent gesetzten Hauptwaffe gibt es auch eine wechselbare Sekundärwaffe. Bei der Wahl der Truppe sollte man einen guten Kompromiss aus Schlagkraft und Heilung finden; ganz Eilige können auch mit dem empfohlenen Team antreten. Alle Helden haben eine mächtige Spezialaktion, die sie einmal pro Einsatz ausführen: Lilys „Sanfte Brise“ heilt z.B. alle Umstehenden, der „Hammerschlag“ von John sorgt hingegen für Kollateralschaden. Hinzu kommt eine Fähigkeit, die passiv wirkt. Als „Trotzkopf“ überlebt Lily z.B. einen tödlichen Treffer, wenn sie nur noch ein Viertel an Leben hat, während John „Rempeln“ kann und sowohl Kisten zerstört oder Löwe „Mut“ macht und die Verteidigung aller stärkt.
Schön ist, dass auch die vertikale Erkundung über die Fähigkeiten abgedeckt wird: Nur Löwe kann sich über Distanz oder auch in die Höhe katapultieren, um Zäune zu überwinden oder auf Plattformen zu landen; auch Tom kann auf einige Hindernisse springen. Da das Leveldesign teilweise angenehm verschachtelt und über mehrere Etagen aufgebaut ist, lohnt sich der Einsatz dieser Sprünge, zumal man von oben besser zielen und treffen kann.
Taktisch sehr nützlich ist, dass man über den „Wache-Konter“ defensiv erkunden sowie absichern kann: Wenn man sich ein paar Wölkchen spart, schießt der Soldat auf Wache automatisch, sobald sich ein Feind in sein Sichtfeld begibt. Diese Schussreaktion kennt man vom “Feldposten” aus XCOM und sie lässt sich hier noch effizienter einsetzen. Die Treffer aus dem Hinterhalt sind meist wesentlich stärker als die normalen Schüsse und man kann Feinde gezielt in Fallen locken. Auch die Aliens können mit ihren Schusslinien absichern: Wer sich in so ein Feld begibt, wird sofort empfindlichen Schaden hinnehmen müssen. Ärgerlich ist allerdings, dass die Feinde in ihrem Zug teilweise schlecht vorrücken und dass man alle Gebiete sehr simpel über das Erreichen der grünen Zielfelder abschließen kann, obwohl noch genug Feinde da sind. Darüber freut man sich letztlich nur, weil neue Feinde teilweise aus dem Nichts auftauchen.
Die komplette Säuberung der Gebiete will auch aufgrund dieser willkürlichen Respawns gut koordiniert sein. Vor allem, wenn man wirklich alles an Boni abstauben will, muss man auf der Hut sein und die Speichersäulen optimal ausnutzen, denn sie verleihen quasi Zusatzaktionen. Hat man genug Geldmünzen gesammelt, kann man sie dort einsetzen: Wer speichern und die Wölkchen eines Soldaten aufladen will, zahlt nur zehn; wer speichern, alle Wölkchen aufladen und vielleicht sogar Tote wiederbeleben will, zahlt hundert Gold oder mehr. Aber Vorsicht, denn diese Säulen sind nur einmal aktivierbar – und wenn der ganze Trupp am Boden liegt, ist das Spiel vorbei.
Vom Reißer bis zum Weltenfresser
Es gibt über ein Dutzend außerirdischer Biester, angefangen beim „Reißer“ über „Karbunkel“ bis hin zum „Geißelnährer“. Zwar wirkt das Artdesign dieser Aliens etwas austauschbar und man vermisst mehr Vielfalt an Typen, aber sie haben spezielle Stärken wie z.B. das Verursachen von Bewusstlosigkeit, miese Säurebomben, Eisgeschosse oder gar Heilung. Besonders wichtig für die Koordination der Alien-KI und gleichzeitig nervig für das eigene Team ist der „Augenstrunk“, der als schwebender Scout die nächsten Ziele markiert. Warum nervig? Weil man ihn lediglich per Beschuss verschieben, aber nicht vernichten kann. Neben diesen kleineren tauchen aber auch riesige Viecher auf, die für Bosskampf-Flair sorgen: Da hat man es am Ende der englischen Kampagne z.B. mit den Tentakeln des „Weltenfressers“ zu tun, die gerne nach der Queen greifen würden.
Sehr schön ist, dass einige blinde Aliens nur auf Geräusche reagieren: Und weil man sich über den sanften Einsatz des Analogsticks auch leise bewegen kann, lassen sich einige Konfrontationen gezielt vermeiden oder Positionen im Rücken einnehmen. Da gibt es dann vielleicht wunde Punkte, die meist lila leuchten – dort kann mit einem oder deutlich weniger Schuss fatalen Schaden anrichten. Aber auch Abraham Lincoln hat eine XXL-Waffe: A.B.E. Das ist ein riesiger Roboter, der von Lincoln gesteuert wird. Die anderen Helden können sich allerdings auch mal in einen Panzer setzen.
Rüstkammer und Konferenzraum
Der riesige Dampfzeppelin „Lady Liberty“ dient als Basis, wo ihr euch u.a. Biographien der Helden sowie Monsterbeschreibungen ansehen könnt. Noch wichtiger: Im Konferenzraum geht es um Sekundärwaffen und Boiler. Da gibt es eine stetig wachsende Auswahl an konventionellen Armbrüsten und Gewehren sowie exotischere Wummen. Vom „Erste-Hilfe-Colt“, der bei Beschuss heilt bis zur „Bananenbüchse“, die glitschiges Obst verteilt. Wer sein Gold dort investiert, kann schließlich unter 21 Schießeisen wählen, wobei das teuerste satte 70.000 kostet – da muss man ganz schön sparen.
Für die Boiler braucht man allerdings die Zahnräder, von denen jeweils drei in einem Abschnitt versteckt sind. Da gibt es zehn Typen wie z.B. „Raketentornister“ oder „Sanitätertornister“, die sich u.a. auf die Gesundheit oder Angriffskraft der Träger auswirken. Last but not least: Ihr könnt Streetpass aktivieren, um Highscores zu vergleichen und Bonusmedaillen zu bekommen, falls ihr es in die wöchentliche Top 4 schafft. Man kann auch gegen einen Kumpel im Multiplayer lokal oder online antreten.
Gefällt mir, erinnert mich an Future Tactics Uprising, welches ich aufm Cube nie durchgespielt habe, wenn cih STEAM durch hab, werde ich Future Tactics mal wieder in den Cube oder Wii einwerfen und hoffen,d ass ich auch die passende Speicherkarte finde XD
Alleine der Titelsong ist grandios )
Nintendos Antwort auf XCOM, good job!
Honk - zum ersten Mal wieder seit gefühlt Jahrzehnten stand ich gestern in einem Laden, um am Erstverkaufstag ein Videospiel zu erstehen - so heiß war ich auf Code Name: S.T.E.A.M. nach dem mehrfachen Spielen der tollen Demo.
Toll finde ich das Spiel immer noch. Gestern wurden z.B. mit dem Freund die Mehrspielermodi angetestet. Cool.
Aber: gerade bei einem Spiel wie Code Name: S.T.E.A.M. macht sich das Fehlen einer beiliegenden, gedruckten Spielanleitung schmerzlich bemerkbar. Die in der Handhabung viel umständlichere elektronische Spielanleitung nervt nur.
Für EUR 40,- möchte ich ein Add On haben. So ein Spiel mit seinen unterschiedlichen Möglichkeiten bei Charakteren, Waffen und Taktiken schreit doch geradezu nach einer (comic- haft aufgemachten) Spielanleitung für auf die Hand! Früher ging das doch auch ...