Es ist schon ein seltsames Gefühl, wenn man sich zum ersten mal in die Arena von Cobalt wagt. Erfahrungen aus anderen Plattform-Prüglern sollte man vorübergehend aus dem Muskelgedächtnis löschen, denn hier funktioniert alles ganz, ganz anders. Der Feind wird nicht mit dem rechten Stick, sondern automatisch angepeilt. Damit die Automatik aktiv wird, muss ich allerdings in die Hocke gehen. Oder schleichen. Oder den Stick nach oben drücken. Oder mein kleiner Roboter startet eine Rolle vorwärts und schießt im richtigen Moment stylish in die angepeilte Richtung und stößt dabei noch ein paar feindliche Kugeln zurück. Um die Verwirrung komplett zu machen, schaltet die Action immer wieder in Zeitlupe um. Klingt seltsam, oder? Genau so fühlt es sich zu Beginn auch an, doch nach einigen mühsamen Eingewöhnungs-Runden ermöglicht die sehr eigenwillige Handhabung coole Tricks und Manöver, die für zerbröselte Gegner und angenehme Adrenalinschübe sorgen.
Bis zu acht Spieler ballern, kloppen, springen und rollen durch die kleinen Arenen, um in kurzen Matches ihre Gegner oder Bots zu besiegen. Dazu kommen allerlei Kampf- und Akrobatik-Herausforderungen, die sich teils kooperativ angehen lassen sowie ein Story-Modus, in dem der kleine Cyborg-Protagonist das Rätsel um eine verlassene Kolonie im All lösen muss. Im Zentrum stehen aber die launigen kurzen Mehrspieler-Kämpfe, die sich sowohl lokal als auch online angehen lassen. Wenn man sich erst einmal an die Eigenheiten gewöhnt hat, kommt es zu spannenden Gefechten, die immer wieder von Patt-Situationen und schnellen Vorstößen geprägt werden.
Verbissene Pattsituationen
So kann es vorkommen, dass ein Team unter einer kleinen Festung lauert, während das andere es von oben mit Granaten eindeckt. Wer wagt sich als nächstes durch den kleinen Tunnel am Rand und setzt geschickt seine Fähigkeiten ein? Granaten, Molotov-Cocktails & Co sind zwar tödlich und können nicht mit einer Rolle abgewehrt werden, lassen sich aber zurückboxen oder mit Gewehrkugeln ablenken. Außerdem hilft oft die Zeitlupe weiter, wenn dem eigenen Cyborg massenhaft Projektile entgegen schwirren. Sein Gehirn kann die Wahrnehmung derart verzerren, dass ihm alles ganz langsam vorkommt und er sich bequem unter dem Kugelhagel wegducken kann – oder das Chaos mit Sprüngen oder anderen akrobatischen Tricks umgeht. Aber Vorsicht: Blendgranaten setzen die “Bullet-Time” kurzzeitig außer Gefecht.
Ihr habt es sicher schon bemerkt: Es gibt fast für jede Angriffstaktik eine passende Antwort. Der Nachteil daran ist die mühsame und für Genre-Verhältnisse untypisch langwierige Lernphase. Andererseits sorgen die Experimente mit der Umgebung für Motivation. Ähnlich wie in Little Big Planet wirkt sich die Physik-Engine hier auf jedwedes Detail aus: Wie schnell die Kugel aus der Waffe fliegt, in welche Richtung der Cyborg-Dickkopf sie zurückschleudert und wie kräftig ein Bodenstampfer auf einen Gegner oder den den porösen Boden knallt, um ihn idealerweise zu durchbrechen.
Der Reiz der Trägheit
Wer die simulierte Trägheit zu seinem Vorteil nutzen möchte, sollte sich mit den drei Grundkategorien der Attacken auseinandersetzen. Die erste sind Schläge mit Robofäusten, Eispickeln und anderen Hilfsmitteln, die zweite Fernkampfangriffe mit allerlei Pistolen, Plasma- und Sturmgewehren. Die dritte schließlich umfasst alles, was sich zum Gegner schleudern lässt, darunter die enorm nützlichen Blendgranaten, Bomben, futuristische Minen und sogar Eier, aus denen putzig flatternde Aliens schlüpfen, die als KI-Helfer prompt auf den Gegner einhacken.
Als Spielmodi stehen gewöhnliche Team-Deathmatches, KO-Runden, eine Art Handball und einige andere Varianten zur Wahl, die gut zur Action passen und sich in zahlreichen Feinheiten konfigurieren lassen, darunter Karten, das Waffenarsenal und Beitrittsregeln vor oder während einer Runde. Leider tummeln sich online nur wenige Gegner, so dass man in der Spielersuche oft mit zu erfahrenen Profis oder überforderten Anfängern Vorlieb nehmen muss. Schade, dass Entwickler Oxeye und Mojang sich neben dem Wust an Optionen nicht auch für übersichtlichere Standard-Modi mit einem motivierenden Fortschrittssystem entscheiden haben. So steht man also immer vor der Qual der Wahl und muss sich passende Mitspieler für die entsprechenden Modi zusammentrommeln. Für die Umsetzung auf Xbox One wurde übrigens das schwedische Team Fatshark beauftragt.
Warum man ständig (nicht nur hier) schreibt "Von den Minecraft-Machern" kann ich auch nicht wirklich nachvollziehen.
Was jetzt? Von den Minecraft-Machern? Oder nur von denen ominös "unterstützt"? Oder wie?
Ich blicke noch nicht so ganz durch:
Kann man dieses Spiel auf der Xbox One Offline mit 8 Leuten an einem Fernseher spielen?
Wäre der Kaufgrund für mich da es leider nicht viele Spiele gibt die das unterstützen