Cities: Skylines 2 – Der erste Spatenstich
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Wie auch im Vorgänger spielt bei dem Bau der Stadt die Verkehrsplanung eine wichtige Rolle. © 4P/Screenshot
Cities: Skylines 2

setzt ganz klar auf die Stärken seines Vorgängers, das sieht man auf den ersten Blick beim Starten des Spiels und in den ersten Minuten des Gameplays. User Interface, Musik und Layout lassen Nostalgie aufkommen und stimmen ganz klar ein auf das, was nun kommt: Eine Sandbox-Städtebau-Simulation mit nahezu unbegrenzten Möglichkeiten zum Experimentieren, Entspannen, Optimieren und um zum Beispiel einfach mal herauszufinden was eigentlich passiert, wenn eine Stadt nur aus einer einzigen langen Straße besteht. Dabei schafft es das Spiel, viele Wünsche und Anregungen der Fans aus den letzten Jahren aufzugreifen und sich selbst trotz der vielfältigen Neuerungen weiterhin treu zu bleiben.

 

Zu Beginn des Spiels habe ich zehn verschiedene Karten zur Auswahl, auf denen ich meine Traumstadt errichten kann. Diese unterscheiden sich nicht mehr nur optisch und stilistisch voneinander: Durch eine verbesserte Kartenübersicht kann ich erkennen, welche Klima- und Witterungsbedingungen mich erwarten und welche Mengen an Rohstoffen meiner Industrie zur Verfügung stehen. Das ist praktisch, weil es mir die Planung meiner Industriestandorte erleichtert und mir die Möglichkeit gibt, Karten, die eventuell nicht in meinen Spielstil passen, im Voraus auszusortieren.

 

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Bei Tornados müssen die Bewohner der Stadt in die entsprechenden Schutzräume fliehen. © 4P/Screenshot

Außerdem habe ich die Möglichkeit zwischen Links- und Rechtsverkehr zu wählen, Naturkatastrophen, welche bereits im Basegame integriert sind und die wir diesmal nicht in Form eines DLCs extra nachkaufen müssen, an und auszuschalten, sowie Unlockables direkt zu Beginn freizuschalten und unsere Geldmittel auf Unendlich zu setzen. Dank dieser Möglichkeiten lässt sich das Spiel direkt zu Beginn ganz nach meinen Vorstellungen gestalten. Besonders der Linksverkehr dürfte auf internationaler Ebene auf Zustimmung stoßen und die Immersion steigern. Außerdem benötige ich nun keine Custom Mods mehr, um das Spiel ganz nach Herzenslust im Sandkastenmodus spielen zu können und ohne Rücksicht auf finanzielle Verluste Luxusviertel direkt zu Beginn aus dem Boden zu stampfen.

 

 

Ein grünes Durcheinander

Nachdem ich mich für ein Startgebiet entschieden habe, beginne ich klassisch mitten im Nirgendwo mit nichts weiter als einer Schnellstraßenanbindung und jeder Menge Platz für Kreativität bei der Stadtplanung. Beim Verlegen der ersten Straßen stelle ich schnell fest, dass sich im Kern der Straßenplanung nicht viel verändert hat. Allerdings stellt mir das Spiel nun von Haus aus Tools zur Verfügung, mit denen ich meine Stadtviertel optisch deutlich angenehmer gestalten kann. So werden mir sämtliche Winkel und Symmetrien im Verhältnis zu bereits bestehenden Straßen angezeigt und mit dem Snap Tool automatisch auf eine Linie gebracht, wenn ich das möchte. 

 

Außerdem wird mir mit dem Parallelmodus und dem Rasterwerkzeug die Möglichkeit gegeben, Parallelstraßen und ganze Stadtviertel schnell und in perfekter Symmetrie zu errichten. Wer sich an die umständliche Straßenplanung aus dem Vorgänger erinnert, kann hier aufatmen. Aber auch Fans von organischer Straßenführung kommen auf ihre Kosten. Durch ein verbessertes Kurventool gelingen gewundene Straßen und Serpentinen deutlich einfacher und sehen dabei wesentlich natürlicher aus als noch beim letzten Spiel.

 

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Die sechs verschiedenen Grüntöne können teilweise für einige Verwirrung sorgen. © 4P/Screenshot

Nachdem ich die Grundlagen für unsere aufstrebende Stadt gelegt habe, weise ich wie gewohnt die verschiedenen Bauzonen aus und ermögliche damit unseren KI-Bewohnern selbstständig Gebäude zu errichten und die Straßen mit Leben zu füllen. Dabei wird klassisch zwischen grünen Wohngebieten, blauen Gewerbezonen, gelben Industriegebieten und lila Bürozonen unterschieden. Hier kann ich zusätzlich entscheiden, ob ich meine Stadtviertel lieber in einem europäischen oder nordamerikanischen Stil errichten möchte. Das führt zu einem deutlich diverseren Baustil und gibt mir die Option an die Hand, Stadtteile stilistisch voneinander zu unterscheiden. Somit lassen sich bestimmte Viertel einfach optisch vom Gesamtbild der Stadt abheben, wodurch das altbekannte Problem von sich immer wieder wiederholenden Wohnblöcken zumindest teilweise vermieden werden kann.

 

  1. Minimax hat geschrieben: 03.11.2023 10:56 Ah! Politik!
    Tauscht doch wenigstens Pro/Contra-Argumente aus, statt drüber zu diskutieren wer von wie vielen was will und wer von euch wie schlau ist.
    Bitte nicht, sonst eskaliert das Thema nur wieder. Generell, nicht nur auf deinen Post bezogen, wäre es schön, wenn alle beim Thema bleiben und ggf. die Regeln zum Thema Politik hier im Forum nochmal nachlesen, siehe Punkt 4: https://www.4players.de/4players.php/sp ... mgang.html
    @Minimax: Ich habe deinen Beitrag nur rausgepickt, um dem Vorschlag zu widersprechen. Was hier in rot steht, gilt aber selbstverständlich für alle.

  2. Minimax hat geschrieben: 03.11.2023 10:56 PS: Hmm, eigentlich propagiert C:S die Diktatur, weil auch als ich mal richtig Mist gebaut habe, wurde ich der oberste größte Bürgermeister nicht abgesetzt. Sollte C:S daher ggf. auf den Index?
    :Hüpf:
    Oder auch, wie im Gametwo-Beitrag geschehen:
    "Ich verstehe bis heute nicht wie ich es zulassen konnte, dass durch mein schändliches Bildungssystem alle meine Bewohner zu blöd für Büroarbeit waren und in der Industrie anheuern wollten. Ich fütterte den Hunger nach gelben Industriezonen so lange, bis meine Augen verzweifelt auf ein industrielles, smogverseuchtes Mordor schauten."

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