Steter Tropfen höhlt den Stein
Um gegen die immer stärkeren Widersacher bestehen zu können, ist ein gewisser Grind natürlich Pflicht. Eine Schwierigkeitswahl gibt es nicht. Abkürzungen zu Bosskampfebenen auch nicht. Da die meisten Verbesserungen eher gering sind, dauert es entsprechend lang, bis man spürbar stärker wird. Tod und Wiederholung sind jedenfalls stete Begleiter. Kurios ist nur, dass man allein und ohne Wiederbelebungen meist trotzdem schneller vorankommt als im kooperativen Zwei-Spieler-Modus. Da hätte die Balance ruhig ausgewogener oder sogar Multiplayer-freundlicher sein können.
Außerdem unterstützt der Koop-Modus ausschließlich lokale Zusammenschlüsse. Spontane Ein- oder Ausstiege sind ebenfalls tabu. Sofazocker werden zudem die oft sehr kleine Schriftgröße monieren. Auch die Ladeunterbrechungen fallen trotz der eigentlich wenig speicherintensiven Pixel-Optik ungewöhnlich lang aus. Da schmerzt jedes Ableben doppelt bzw. dreifach, da ja sowohl bei der Rückkehr ins Familienanwesen als auch beim Wiederbetreten der Dungeons ausgiebiges Däumchendrehen angesagt ist…
Schlicht, aber charmant
Die grafische Inszenierung im Pixel-Stil muss man zwar mögen, aber dank vieler liebevoller Details und aufwendiger Animationen gehört Children of Morta definitiv zu den Vorzeigekandidaten dieser Stilrichtung. Doch während die Pixel-Pracht auf der Xbox One butterweich über den Bildschirm flimmert, hat die Bildrate auf der PlayStation 4 aus unerklärlichen Gründen immer wieder Schluckauf – und das mitunter sogar sehr stark.
Hoffentlich wird da schnellstmöglich per Patch nachgebessert. Auch die deutsche Lokalisierung weist noch so manche Lücken und Fehler auf. Insgesamt ist die Übersetzungsqualität aber gut und kein Grund zur Sorge. Die englische Vertonung verdient sogar ein dickes Lob. Der hochklassige Erzähler trägt entscheidend zur Atmosphäre bei, während der Roguelite-geprägte Wiederholungstrott dank vieler emotionaler Haupt- und Nebenereignisse immer wieder gekonnt aufgebrochen wird.
Fest im Griff
Die Controller-Steuerung ist angenehm handlich und direkt, bietet eine zuschaltbare Zielunterstützung und lässt sich sogar frei umkonfigurieren, während eine automatische Kartenfunktion für die nötige Übersicht sorgt. Die lediglich auf derselben Ebene nutzbaren Schnellreiseportale hätte man sich hingegen auch sparen können, da sie sowieso immer direkt vor dem Ausgang liegen und somit nur selten von Nutzen sind.
Praktisch sind hingegen Aufeinandertreffen mit fahrenden Händlern oder Runenmeistern – zumindest, wenn man über die nötigen Mittel für Käufe bzw. Wiederaufladungen verfügt. Ansonsten gilt es, Fallen zu vermeiden oder für sich zu nutzen, Schlüsselsteine, Erfahrungspunkte und Morv zu sammeln, Schatzkisten zu öffnen sowie gelegentlich spezielle Herausforderungen oder Minispiele wie Pong-Duelle zu bestreiten, bis die Mächte der Finsternis geschlagen sind.
Vom Anfang bis zum Ende richtig geil.
Ich fand das Setting und die Erzählweise um die Familie, mit dem Erzähler, dem Hub und diesem komischen Roquelite/Crawler-Gameplaymix sehr einzigartig (wenn überhaupt atmosphärisch vielleicht Bastion und Pyre). Die Präsentation und Musik sind wunderschön und auch die einzelnen Figuren haben in ihrer unterschiedlichen Spielweise ziemlich Spaß gemacht. Zudem war das Spiel ja so aufgebaut das man nicht nur mit seinem Lieblingschara spielt, sondern einen Anreiz hatte mit allen zu üben. Die Runs waren auch sehr abwechslungsreich, weil man immer viel neues entdeckt hat.
Das ganze hat natürlich seine Grenzen. Spätestens zum Finale sind dann alle Scripts mal durchgelaufen und dann wäre es Grinding und Wiederholung gewesen, wenn man noch zu schwach wäre...aber bis dahin? Super. Gerade weil es nicht superschwer war, hat das ganau lange genug gedauert.
Ein paar Bugs hatte das allerdings: Lucys Rage Mode mit dem ich in einen Bosskampf gegangen bin und der dann loopede. Den Kampf konnte man unverwundbar beenden, aber danach ging nichts mehr. Und der Ragemodus selbst war bei mir unspielbar. Tastatur, zwei Controller, andere Belegung von Knöpfen.....hat sich bei mir nicht manuell aktiviert. Automatisch aber nach jeder In-Dungeon-Zwischensequenz und betreten neuer Ebene. Ich habe regelrecht um die Rage-Fähigkeiten herumgeskillt. So geil fand ich den zum Glück eh nicht.
Naja, ich glaube nicht nur ich such das. Morta kommt auch so gut an, weil es sich durch diese Lite-Variante an eine breitere Schicht richten kann. Wobei die Handlung so liebevoll und auf diese Weise erzählt, auch für normale RPG-Verhältnisse relativ selten ist.
Roguelites haben meist eine Art Progressionssystem, du fängst also nicht komplett bei 0 an - im Gegensatz zu Roguelikes.
Insofern sind sie tatsächlich einfacher. Was du also suchst, ist ein Roguelite mit einem Progressionssystem, bei dem dein Charakter merklich stärker und stärker wird - auch wenn er ggfs. durch seinen Tod etwas im Fortschritt zurückgesetzt wird.
Insofern...ich habe nicht die Zeit mich in solche richtigen Hardcore-Spiele einzuarbeiten, daher finde ich sowas wie Morta sehr nett, egal ob man gegen Ende vermutlich overpowered ist. Davon kann gerne mehr rauskommen, denn an sich mag ich dieses Dungeon-Clear-Prinzip mit Gegnerhorden, Zufall und Tod der einen zurückwirft...solang es nicht ganz auf Null ist.
Roguelike:
- Rundenbasiert
- Zufallsgeneriert
- Permadeath
- Top Down Ansicht
Wird eine Bedingung geändert, wird's zu einem Roguelite.
Aber um deine Frage zu beantworten:
In Void Bastards ist der Tod relativ harmlos.