Child of Light(Taktik & Strategie) von Ubisoft Credit: Ubisoft Montréal / Ubisoft
Rundentaktik im Plattformpelz

Man rennt, hüpft, verschiebt Kisten, bedient Schalter – in den ersten Minuten fühlt sich das Spiel noch an wie ein gewöhnliches Jump’n’Run. Nur dass man selbst oder ein Partner mit dem rechten Analogstick gleichzeitig den Lichtgeist Igniculus steuert, der sehr nützliche Eigenschaften besitzt: Er kann dunkle Areale erleuchten, entfernte Schalter aktivieren, Aurora heilen und Monster so blenden, dass sie erstarren und man vielleicht vorbei schlüpft oder noch besser: sie von hinten attackiert – man hat also kooperativ durchaus Spielraum. Recht früh darf Aurora auch auf Knopfdruck fliegen und quasi durch die Abschnitte schweben. Dabei kann sie Winde nutzen, muss Fallen ausweichen, Mechanismen in Gang bringen und kann zig Kisten sowie Geheimverstecke finden.

Diese Plattformelemente sind zwar relativ abwechslungsreich, man muss seine Flüge auch mal gut timen, aber sie

[GUI_STATICIMAGE(setid=76527,id=92485764)]
Die rundenbasierten Kämpfe stehen auch auf PS Vita im Mittelpunkt: Links stehen bis zu zwei Helden, rechts bis zu drei Monster. © 4P/Screenshot

sind alles andere als fordernd. Zu schnell cruist man relativ gefahrlos durch die schönen Gebiete. Gerade aufgrund des permanenten Fliegens (man verbraucht keine Energie) kann Aurora recht überlegen die eigentlich fremden Abschnitte erkunden, so dass man wie nebenbei all die Kisten öffnet, Edelsteine, Tränke und Geheimnisse einsackt – für den ersten Besuch in einem wunderlichen Märchenland ist das etwas zu komfortabel.

Zudem kann Igniculus seine Energie nahezu endlos an leuchtenden Blumen aufladen, so dass man nie mit seinen Aktionen haushalten muss und Aurora eigentlich immer bei voller Lebensenergie bleibt. Obwohl es auch mal kleine Rätsel gibt, in denen man über den Lichtgeist auch Farben bewegen muss, vermisst man gerade in einem „modernen Märchen“ mehr Anspruch und Kreativität, was mechanische oder auch symbolische Aufgaben angeht.

Rollenspiel light

Hitpoints? Mana? Charakterwerte? Fähigkeiten? Ja, Child of Light bietet auch etwas Rollenspiel. Man kann die Ausrüstung seiner Gruppe anpassen, Artefakte mit Elementarwirkung aus Edelsteinen herstellen und diese gezielt in Angriff, Widerstand oder Zauber einsetzen, aber man muss weder Entscheidungen treffen noch kann man aus verschiedenen Antworten wählen – sehr schade, wenn man bedenkt, dass man ja mehr als ein halbes Dutzend Gefährten mit kleinen Biographien um sich schart. Sobald man aufsteigt, steigen Leben und Mana sowie die sieben Charakterwerte wie Stärke, Magie, Tempo & Co automatisch an. Man kann einzelne Werte lediglich über Sternenstaub permanent steigern; das wirkt sich allerdings nicht spürbar auf das Spielerlebnis aus.

Wichtiger sind da die speziellen Fähigkeiten von Aurora sowie ihrer Begleiter. Hier hat man auch mehr Freiheit, denn nach einem Aufstieg kann man drei Wege in einem Baum einschlagen. Wenn man Finn den Zauberer entwickelt, muss man sich also überlegen, ob man eher auf Feuer-, Blitz- oder Wasserschaden gehen will. Man kann natürlich auch alle drei Pfade freischalten, aber dann dauert es natürlich länger, bis man die wirklich effizienten Aktionen freischaltet. Es gibt je nach Figur unterschiedliche passive und aktive Verstärkungs-, Beschleunigungs-, Schutz- und Angriffsfähigkeiten.

Kampfsystem mit Spätzündung

Sobald man auf ein Monster trifft, schaltet das Spiel in eine Arena um, in der auf der linken Seite zwei Helden warten und auf der rechten bis zu drei Monster lauern. Jetzt beginnen Rundengefechte, wobei man auf einer Zeitleiste

[GUI_STATICIMAGE(setid=76527,id=92485766)]
Auch wenn man mal Fallen ausweichen muss: Das Erkunden ist viel zu komfortabel. © 4P/Screenshot

erkennen kann, wer wann zuschlägt. Das Kampfsystem ist durchaus interessant, weil man Monster über Igniculus gezielt bremsen, Aktionen unterbrechen und über cleveres Verteidigen effiziente eigene Angriffe vorbereiten kann. Dabei muss man auf elementare Widerstände achten und hier kommen auch die Edelsteine ins Spiel: Hat man seine Ausrüstung optimal an die Feinde angepasst? Hat man an Feuerwiderstand und Wasserattacke gedacht?

Leider dauert es in der Praxis sehr lange, bis das Kampfsystem sein taktisches Potenzial ausspielt – daher empfehle ich einigermaßen erfahrenen Rollenspielern sofort den höheren Schwierigkeitsgrad. In den ersten Stunden kann man mit einfachen Hieben und ohne große Mühe nahezu alle Feinde besiegen. Der besondere Clou ist auch gleichzeitig der Fluch für die Spannung: Aurora kann ihren Lichtgeist nicht nur auf ein Monster jagen, um es zu blenden und seine Aktionen damit zu verlangsamen. Sie kann damit auch während der Kämpfe heilen. Und das kann man recht ausgiebig, weil das dafür benötigte Mana reichlich in den Arenen vorhanden ist.

Child of Light kriegt aber in der Mitte die Kurve, wenn man endlich von stärkeren Widersachern und Bossen gefordert wird. Hier muss man dann etwas cleverer mit den Widerständen und Spezialangriffen, mit Verlangsamungen und Verteidigungen haushalten, um zu bestehen – trotzdem sind die Schwächen der Bosse ebenfalls zu schnell durchschaut. Schön ist, dass man jederzeit zwischen seinen zwei Helden wechseln kann: So wirkt Norah einen schützenden Zauber, bevor man Finn aktiviert, der den Monsun regnen lässt. Man kann also optimal kombinieren und experimentieren, weil das aktive Duo nicht vor dem Kampf festgelegt ist, sondern ständig rochieren kann.

  1. Leider hat die Vita-Version nicht nur mit Rucklern zu kämpfen. Persönlich merke ich eher Slowdowns und vor allem die Musik spinnt immer wieder rum. Am Anfang einiger Kämpfe höre ich eine Art Clipping-Fehler/Störgeräusch und vor allem in der zweiten Hälfte (ab Magna) habe ich es jetzt schon öfters erlebt, dass nach dem Sieg gegen normale Gegner auf einmal ein Teil der Boss-Musik spielt. Sehr seltsam.
    Dafür muss ich sagen ist der Touchscreen sinnvoll eingesetzt. Auf der PS3 fand ich es teilweise nicht gerade einfach, Igniculus zu bewegen. Vor allem im Kampf hat man jetzt aber ein leichteres Spiel.
    Bescheiden ist übrigens auch die Tatsache, dass man auf der Vita die noch ungepatchte Version veröffentlicht. Sieht man u.a. an den Schwierigkeitsgraden Normal und Schwer statt Casual und Experte (?). Das deutet wohl darauf hin, dass das Spiel für die Vita schon länger fertig war, man es aber nicht direkt releasen wollte.

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.