Da freut man sich richtig, wenn man mal freier jemanden mit der weit strahlenden, aber begrenzt haltenden Öllampe suchen soll oder endlich fliehen muss – wenn es also mal Action gibt, selbst wenn diese ebenfalls nur das Nötigste inszeniert. Die besten Situationen entstehen in den etwas offeneren Schleichabschnitten, mit denen die Macher von Styx ja einige Erfahrung haben, obwohl sie hier nur mit stark angezogener Handbremse entwickelt haben. Erst ab der Irrenanstalt wird dieses Element zum Teil des Abenteuers und selbst wenn es nur “Stealth light” in recht begrenztem Leveldesign mit viel zu offensichtlichen Geheimwegen ist, wird es dadurch atmosphärisch aufgewertet. Hier muss man auch tatsächlich mal mehrere Hebel finden! Wie? Indem man den farbig markierten Kabeln wie ein Kleinkind folgt…
Dabei erinnert das Versteckspiel sogar ein wenig an Alien: Isolation, denn man kann sich nicht nur hinter Kisten, sondern auch in Schränken & Co verbergen, während Wachen umher patrouillieren, die entweder ein weißes Such- oder rotes Alarmzeichen
tragen – besonders clever sind sie nicht und die sicheren Routen relativ schnell gefunden. Spätestens wenn man von einem grässlichen Monstrum verfolgt wird, kommt aber auch endlich mal so etwas wie Panik auf! Und weil Edward klaustrophobisch veranlagt ist, hält er es nicht all zu lange in diesen Schränken aus – sein Herz pumpt schneller, sein Blick verengt sich, er muss raus. Das ist zumindest mal ein guter, weil dynamischer Ansatz!
Kaum Aktionen und monotone Charakterentwicklung
Aber kaum begibt sich Edward hinaus, hat er keinerlei Aktionen zur Verfügung: Er kann sich zwar ducken, um die Ecke spähen und rennen, aber weder Wachen über Pfiffe oder geworfene Gegenstände ablenken noch kann er Eingänge wie in Outlast 2 verbarrikadieren, um Zeit zu gewinnen. Er kann sie auch nicht von hinten überwältigen und es gibt wie erwähnt kein Kampfsystem. Das wäre auch nicht nötig! Und es würde dem Lovecraft’schen Helden widersprechen, der immer eher passiver Beobachter als aktiver Held war. Aber wenn Cyanide schon einen Privatdetektiv und Ex-Soldaten (!) aufbaut, sollte er schon ein wenig körperlich werden oder eine Waffe tragen können. Warum beraubt man sich gleich aller aktiven Möglichkeiten, die im Pen&Paper-Rollenspiel sehr wohl auftauchen? Und warum habe ich dann überhaupt die überflüssige Fähigkeit der Stärke? Ach ja, um irgendwo an Mechanismen zu drehen oder kleine Kisten zu öffnen…also da, wo jeder gute Rollenspielleiter nicht mal würfeln lassen würde.
Apropos Charakterentwicklung: Die sieht im Einstieg noch interessant aus, ist aber letztlich viel zu einseitig und unbefriedigend, weil sie keine anderen markanten Spielstile ermöglicht – es geht lediglich um andere Erkenntnisse. Auch der “Aufstieg” wird plump inszeniert: Plötzlich bekommt man beim Erreichen eines Areals weitere Punkte,
die man dann investieren darf, ohne dass man das Gefühl hat, etwas geleistet zu haben. An anderer Stelle ist man froh, etwas geschafft zu haben und bekommt weniger? Man hätte sich dieses Fähigkeiten-Korsett komplett sparen und stärker Richtung Adventure mit anspruchsvollen Rätseln gehen sollen.
Okkultismus und Medizin lassen sich ohnehin nur durch Funde von Büchern oder Objekten wie Amulette, Dolche, Knochen etc. verbessern. Und weil diese beiden Elemente nicht über Rätsel, Story oder Interaktionen so verzahnt sind, dass man sie auch mal anwenden muss, sondern ihr aktueller Wert lediglich in einigen Situationen abgerufen wird, um Edwards Erfolg zu messen, verkommen sie ebenfalls zu Sammelaspekten.
Immerhin sorgt das Anhäufen dieses “gefährlichen” Wissens getreu dem Lovecraft’schen Kanon auch für mehr potenziellen Wahnsinn – sprich: Wer alles einsackt oder liest, muss mit den Konsequenzen leben. Die Regie kann zwar über einige Verschärfungen dafür sorgen, dass Edwards labiler Geisteszustand immer bedrohlicher ins Wanken gerät, aber dabei erreicht man nur in Ansätzen die Wirkung eines Eternal Darkness. Trotzdem tragen auch diese Verstörungen zusammen mit der Zuspitzung der Ereignisse dazu bei, dass das letzte Drittel zumindest erzählerisch spannender wird. Dazu gehört natürlich auch, dass die quasi von Anfang an zu erwartende Existenz des außerweltlichen Schreckens ähnlich wie in Lovecrafts Geschichten nur immer erbarmungsloser bestätigt wird. Was Edward bis ins Finale gesammelt, entschieden und getan hat, wirkt sich dann nach zehn bis zwölf Stunden auf eines der vier Enden aus.
Kann dem Fazit nur zustimmen. Mich persönlich hat die Geschichte & düstere Atmosphäre motiviert es weiterzuspielen. Das Spieldesign ist mit zunehmender Dauer inkonsequenter und weicht dem anfänglich investigativem Detektiv Charme, ab ca. der Hälfte kommen nervige Trial & Error Passagen hinzu, Rätsel nehmen ab, alles läuft dann eher wie auf Schienen in einer Geisterbahn ab.
Schade das Lovecraft Games zwar öfters eine gute Geschichte im Kern besitzen und eine authentisch gruselig-düster-irre-Lovecraft Atmosphäre auf den TV transportieren, es dann aber immer an Details wie Gameplay, Balancing und letztem Feinschliff fehlt, besonders was Cthulhu-Mythos anbelangt.
Da hätte ich doch echt mal Lust auf ein "dark Corners of the Earth" Remake
Allerdings spielt man das Spiel eigentlich nur einmal durch und fertig.
Hat das jemand durchgespielt? Lohnt sich ein Kauf?
Bloodborne auch meiner Meinung nach das beste Lovecraft Spiel das es gibt
Bloodborne is ne tolle Homage an viele seiner Werke. Vor allem das DLC.