Auf der Insel kann man dann in Egosicht zunächst einen Pier, die Hafenmeisterei, eine Taverne sowie ein Lagerhaus erkunden, später kommen weitere Orte wie eine Bücherei und unterirdische Bereiche hinzu. Aus der Distanz wirken die Schauplätze wie gesagt ansehnlich, zumal Beleuchtung und Architektur überzeugen. Alles hat zudem zwischen Nebel und Dunkelheit einen giftigen Grünstich. Die grobschlächtigen Fischer sehen argwöhnisch, aber auch weitgehend statisch aus und sind recht ähnlich designt – was zumindest in einen denkbar inzestuösen und zu Lovecraft passenden Rahmen passt, denn scheinbar leben die Leute hier seit Generationen, ohne dass ihr atlantisches Eiland überhaupt kartographiert wurde. Allerdings vermisst man trotz verständlicher sozialer Defizite mehr Leben und Bewegung, kommt sich eher vor wie auf einer Theaterbühne mit fest verankerten und grob geschnitzten Figuren; viel zu erkunden gibt es hier auch nicht. Immerhin sorgen die offenen Fragen und düsteren bis morbiden Motive weiter für Neugier.
Ab und zu gibt es wie in einem Rollenspiel so genannte Fähigkeitenproben: Dann liegt es z.B. an den Werten in Redegewandtheit oder Psychologie, ob man jemanden erfolgreich überzeugen, bedrohen oder richtig einschätzen kann. Sehr schön ist, dass es einige Entscheidungen mit Konsequenzen gibt. Es ist also durchaus relevant, wem man die Wahrheit über die eigenen Ermittlungen erzählt oder inwiefern man sich durch sein Verhalten über Verbote hinweg setzt. Außerdem lohnt es sich genauer nachzufragen, um mehr Hinweise über Darkwater und seine rivalisierenden Mächte zu bekommen, denn manchmal sind es diese zusätzlichen Informationen, die in einem dann in einem anderen Gespräch als Antwort zur Verfügung stehen. Aber das klingt alles komplexer als es ist, denn die Kommunikation beschränkt sich auf sehr wenige Figuren und man hat schnell das Gefühl, dass man auf jede Art irgendwie vorwärts kommt – egal ob man Fähigkeiten gemeistert hat oder nicht.
Das Drehbuch enttäuscht mit zentralen Figuren wie “Cat”, die als Unterwelt-Chefin ex machina eher in ein Kinderbuch passt, aber hat zumindest einige Überraschungen in der Charakterzeichnung in petto – denn so mancher Bewohner von Darkwater ist nicht ganz so wie er scheint. Leider sind die Dialoge in einigen Situationen nicht nur plump, denn viel an Sprüchen und Anspielungen wirkt entweder künstlich oder flach: Sie enttäuschen vor allem aufgrund der robotischen Gestik und schwachen Mimik, die teilweise unfreiwillig komisch wirkt; auch so manche Situation in der Taverne erinnert eher an die Augsburger Puppenkiste als an moderne Animationstechnik – ganz schlimm sind die feiernden Seeleute. Hier geht viel Atmosphäre durch Statik und hölzerne Inszenierung verloren, denn vor allem im Figurenbereich wirkt dieses Call of Cthulhu veraltet. Diese zumindest ansatzweise offene Kommunikation gehört dennoch zu den gelungenen Aspekten des Spiels, das in diesem Bereich fast ein wenig an The Council erinnert, während Erkundung und Rätsel über 14 Kapitel weitgehend enttäuschen.
Langweilige Symbolsuche
Sherlock Holmes würde sich spätestens im Herrenhaus der verstorbenen Künstlerin angesichts der simplen Symbolabsucherei sowie inkonsequenten Interaktion im Grabe umdrehen. Es gibt zwar auch mal so etwas wie ein Rätsel, aber wirklich clevere Recherchen sind nicht nötig. Und wozu habe ich eigentlich ein Inventar, wenn ich kaum was brauche? Mal muss man ein paar Teile für einen Mechanismus finden, mal muss man einfach Türen mit Schlüsseln öffnen, die man zwei
Meter weiter findet. Selbst wo man Licht über sein Feuerzeug anzünden muss, wird einem symbolisch angezeigt! So findet man dann auch “Geheimtüren” durch diese Klickerei. Wie langweilig ist das denn? Warum hat man hier nicht mal mehr Interaktion, offenere Areale mit kombinierten Recherchen oder den cleveren Einsatz der 3D-Objekte integriert? Ich will gar nicht von der haptischen Knobelei à la The Room anfangen, aber so verlieren Artefakte und Bücher schnell ihren Zauber, wenn die nähere Betrachtung rein gar nichts bringt; manche Krankenakten, Bücher oder Bestiarien sind auch gar nicht lesbar, sondern einfach nur Füllmaterial – schade! Denn gerade diese bibliophilen Kleinigkeiten, die es nicht nur zu archivieren, sondern auch zumindest in Auszügen zu entdecken lohnt, indem man mal darin blättert und etwas findet, würden wunderbar in diese Welt passen. Aber zu schnell wird man auf das Sammeln statt Studieren konditioniert. Lediglich die inneren Monologe von Edward sorgen für einen gewissen Erkenntnisgewinn.
Da freut man sich regelrecht, wenn man tatsächlich mal in einem Buch lesen und logisch kombinieren muss, um eine dreistellige Kombination zu erfahren! Es gibt also Ansätze, aber der Anspruch ist weitgehend banal und wenn es mal etwas fordernder wird, ist es auch noch optional. Sprich: Hier soll man immer ans Ziel kommen, egal wie clever man agiert. Hinzu
kommen arg konstruierte Situationen, so dass man sich ohnehin meist wie auf Schienen fühlt – und das gerade beim erzählerischen Leitmotiv, dem mysteriösen Mord an der Künstlerin. Besonders enttäuschend sind die über L2 und R2 eingeleiteten Recherchen, bei denen die Sicht kurz ins Weiße wechselt und man die Vorfälle aus der Vergangenheit mit seinen detektivischen Fähigkeiten rekonstruieren soll – so werden z.B. Personen an Tischen oder Vorgänge bei einem Streit sichtbar. Das klingt spannend, aber ist nicht mehr als eine Wimmelbildsuche, denn es verlangt keinerlei kreative Untersuchung, sondern läuft letztlich nur auf das Aktivieren von Symbolen hinaus, bis man alles so weit abgeklappert hat, dass der Tathergang einigermaßen visualisiert wird. Und das alles auf engstem Raum – au Backe. Selbst Batman: Arkham City war als Actionspiel kreativer und anspruchsvoller bei der Tatort-Recherche, weil man zumindest mal A und B zusammen zählen und sich bewegen musste!
Kann dem Fazit nur zustimmen. Mich persönlich hat die Geschichte & düstere Atmosphäre motiviert es weiterzuspielen. Das Spieldesign ist mit zunehmender Dauer inkonsequenter und weicht dem anfänglich investigativem Detektiv Charme, ab ca. der Hälfte kommen nervige Trial & Error Passagen hinzu, Rätsel nehmen ab, alles läuft dann eher wie auf Schienen in einer Geisterbahn ab.
Schade das Lovecraft Games zwar öfters eine gute Geschichte im Kern besitzen und eine authentisch gruselig-düster-irre-Lovecraft Atmosphäre auf den TV transportieren, es dann aber immer an Details wie Gameplay, Balancing und letztem Feinschliff fehlt, besonders was Cthulhu-Mythos anbelangt.
Da hätte ich doch echt mal Lust auf ein "dark Corners of the Earth" Remake
Allerdings spielt man das Spiel eigentlich nur einmal durch und fertig.
Hat das jemand durchgespielt? Lohnt sich ein Kauf?
Bloodborne auch meiner Meinung nach das beste Lovecraft Spiel das es gibt
Bloodborne is ne tolle Homage an viele seiner Werke. Vor allem das DLC.