Vive-Probleme behoben?

Auch in der Fassung für Rift (S) und Vive handelt es sich im Prinzip immer noch um das gleiche Spiel, das 2K Games und Gearbox Software 2012 auf PC, PS3 und Xbox 360 veröffentlicht haben. Daher verweisen wir an dieser Stelle auf unseren Test des Originals (und der PSVR-Fassung), wenn man sich über die grundlegende Spielmechanik, kultige Figuren wie Claptrap, Handlung und die zahlreichen Anpassungsmöglichkeiten beim Waffenarsenal informieren möchte. Hier soll es dagegen nur um die Spieleindrücke, Änderungen und Herausforderungen der VR-Versionen auf dem PC gehen. Auch bei den Pro- und Kontrapunkten konzentriert sich dieser Test auf Angaben, die für das VR-Erlebnis relevant sind. Einige moderne Headsets werden übrigens nicht unterstützt, darunter die HTC Vive Cosmos und die Valve Index (obwohl das Index-Logo kurzzeitig auf der offiziellen Website auftauchte).

Eine gute Nachricht gleich vorweg: Der letzte Patch scheint wie angekündigt die gröbsten Probleme mit der klassischen Vive ausgemerzt zu haben. Bei unserem Spiel mit HTCs altem Headset tauchten die beschriebenen Phänomene zumindest nicht mehr auf: keine seltsam proportionierten Figuren, keine schief gehaltenen Waffen am falschen Platz. Das einzige Skalierungs-„Problemchen“, das uns diesbezüglich auch mit der Rift S begegnete, war der Fußboden im Spiel, der eine ganze Ecke höher eingestellt war als in den Menüs von SteamVR. Dieser Effekt lässt sich aber im Handumdrehen mit einem entsprechenden Regler im Spielmenü korrigieren.

Endlich präzise mit den Händen zielen!

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Ein Wiedersehen mit weniger… © 4P/Screenshot

Auch ein Slider für die Waffenausrichtung ist vertreten, den wir aber wie erwähnt nicht benutzen mussten. Stattdessen klappt das Zielen sogar noch einen Deut besser als mit den Touch-Controllern, da sich die schweren, großen Vive-Stäbe ruhiger halten lassen. Schön, dass man mit beiden Bewegungs-Controllern eine deutlich intuitivere Handhabung bekommt als auf PSVR mit seiner Zielmechanik per Blickrichtung oder Move. Mit der klassischen Laufsteuerung per Stick bzw. Touchpad kam mein Magen prima klar. Für empfindlichere Naturen gibt es Teleportation und zahlreiche Komfort-Optionen wie das Deaktivieren des Sprungs.

Grundsätzlich lässt sich das Hauptspiel in VR also gut bestreiten. Hier und da zeigt sich aber nach wie vor, dass der Titel ursprünglich nicht für VR konzipiert war und teils halbherzig ans neue Medium angepasst wurde. Lehnt man sich etwa aus der Deckung oder geht nah an Objekte heran, schiebt die Engine den Spieler-Körper manchmal ein Stückchen davon weg, was mitten im Feuergefecht schon mal Verwirrung stiftet. Zusätzlich treten wieder die bekannten Nicklichkeiten der PSVR-Fassung auf: Zwischensequenzen wechseln abrupt zur 2D-Leinwand, Einblendungen versinken schon mal in der Spielgrafik, usw.

Wieder nur im Alleingang


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…und stärker furchteinflößenden Figuren. © 4P/Screenshot

Auf die serientypische Koop-Unterstützung muss man erneut verzichten, im Gegenzug wurden aber immerhin Systeme ausgetüftelt, um die Balance anzupassen. Die Mechanik wurde z.B. um das so genannte BAMF-Time-Feature erweitert. Das Akronym steht für „Bad Ass Mega Fun Time“ und ist nichts anderes als eine regenerative Zeitlupenfunktion, die sich auf Knopfdruck aktivieren lässt und vor allem dazu dient, brenzlige Situationen zu entschärfen. Apropos „BAMF“: Es ist zwar löblich, dass das für PSVR nachgelieferte DLC-Paket (näheres zum Inhalt hier) auf SteamVR schon zum Start dabei ist – es ließ sich bei uns aber nicht starten. Zudem hängte sich das Spiel beim Schließen regelmäßig auf.

 

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