Manga-Mieze
Manchmal hängen Comic-Vorlage und Spielumsetzung enger zusammen als man denken mag. So startete die sich an bekannten Manga-Vorlagen orientierende Blade Kitten (mit bürgerlichem Namen Kit Ballard) als (Web-)Comic-Figur, die hierzulande aber weitestgehend unbekannt sein dürfte. Als Autor fungierte Steve Stamatiadis, seines Zeichens Creative Director bei den Krome Studios. Und dann liegt es natürlich auf der Hand, dass man die Ressourcen zusammenlegt und ein Spiel um Kit strickt. Die gehört übrigens zur Rasse der Felions, einem menschlich-kätzischen Volksstamm, der im |
Farbenfroh und abwechslungsreich: Das comic-inspirierte Artdesign ist das Highlight von Blade Kitten. |
dazugehörigen Comic-Universum beinahe ausgestorben ist. Um nicht mit der Story der gezeichneten Vorlagen zu kollidieren oder bestimmte Ereignisse zu spoilern, wird im Spiel die Zeit einfach zurück gedreht. Genau gesagt startet das als weitestgehend klassisches Jump&Run konzipierte Abenteuer der interstellaren Kopfgeld-Jägerin drei Jahre vor den Comic-Heften. Dennoch bleibt die Story sehr plakativ und lebt eher von zynischen One-Linern als einem Spannungsbogen.
Gelungenes Artdesign
Dass Kit ihren Ursprung im Comic hat, merkt man dem Artdesign positiv an: Wohin man den Blick auch schweifen lässt, wirkt alles wie aus einem Guss. Die Figuren mit ihrem verhaltenen Cel-Shading, das erst in den gut inszenierten und aufwändigen Zwischensequenzen so richtig zum Tragen kommt, passen sich sehr schön und stimmungsvoll in die Kulissen ein. Futuristische Siedlungen, die zwar klassisch zweidimensional scrollen und keinen Wechsel in tiefere Bildschirmebenen erlauben, aber dennoch aus ansehnlich texturierten 3D-Gebieten bestehen, wechseln sich ab mit industriellen Strukturen, Tundra-ähnlichen Landschaften oder Städten, die auch durchaus aus dem Star Wars-Universum stammen könnten, das Krome ja mit den Clone Wars bereits beackert hat. Animationen und Effekte können sich ebenfalls sehen lassen, so dass das Auge ein kleines Arcade-Festmahl bekommt, das auch von sporadischen Clipping-Fehlern nicht versalzen werden kann.
Spielerisch bieder
Neben dem fantasievollen Design nimmt sich die Mechanik sehr konventionell aus: Man springt, man kämpft, gelegentlich rutscht man unter Vorsprüngen durch. Das hat man alles schon vorher gesehen. Immerhin muss man sagen, |
Auch die Reitausflüge auf dem Noot bringen nicht die nötige spielerische Abwechslung. |
dass abseits einer gewissen Grundträgheit der Hauptfigur sowie einer an Abhängen gelegentlich unsauber arbeitenden Kollisionsabfrage keine gravierenden mechanischen Schwächen auftreten. Auch nicht beim Gesundheitssystem, das aus einer in Ruhemomenten selbst aufladenden Anzeige für die körperliche Fitness sowie einem ebenfalls regenerativen Kreis für Ausdauer besteht, macht man nichts falsch. Die Ausdauer, die mit dem Kat begleitenden Schwert zusammen hängt, kann genutzt werden, um z.B. einen Schild zu aktivieren, kurzzeitig zu sprinten oder die Klinge Darque Blade, der sie auch ihren Beinamen verdankt, als Projektilwaffe zu nutzen, gegen die bestimmte Gegner besonders anfällig sind.
Und gelegentlich bemüht sich Krome auch, die bekannten Mechanismen aufzubrechen. Kats Kletterfähigkeit gehört z.B. dazu: Ihres Katzen-Stammbaumes würdig kann sie sich an den meisten Wänden, Vorsprüngen oder Decken entlang hangeln. Zusammen mit ein paar eingestreuten anspruchsvolleren Sprungeinlagen, simplen Schalterrätseln und durchbrechbaren Mauern bzw. Böden kann man so einige Geheimnisse in Form der spielinternen Währung “Hex” entdecken. Die wiederum kann man bei einem außerirdischen Händler gegen neue Waffen, Kostüme (allesamt nur kosmetisch) oder einen Ausbau der Gesundheits- bzw. Ausdauer eintauschen.
Als vom Spring-und-Laufalltag abweichendes Element hat man in bestimmten Abschnitten auch die Möglichkeit, auf einem rosafarbenen Noot durch die Botanik zu reiten. Doch die Levels, in denen man mit dieser Mischung aus einem Chocobo und den Star Wars’schen Tauntauns durch die Botanik galoppiert, unterscheiden sich nur wenig vom restlichen Rumgehoppse – man kann nur nicht klettern.
Wie leicht ist zu leicht?
Hinsichtlich der Ausgewogenheit zeigt sich Blade Kitten allerdings mehr als großzügig: Man kommt selbst ohne den Ausbau dieser Werte vergleichsweise problemlos sehr weit. U.a., weil es nur wenige Gegnertypen gibt, für die man zudem schnell eine passende Strategie parat hat.
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Die Kämpfe sind generell zu leicht ausgefallen. |
Selbst gegen Ende, wenn es zu so etwas wie Bosskämpfen kommt oder man es mit vielen Gegnern zu tun bekommt, hat man meist nicht mehr zu tun, als wild auf den Schlagknopf einzudreschen und gelegentlich den Schild zu aktivieren.
Hier verschenkt man einige Chancen, denn die Erforschung der großräumig angelegten Abschnitte macht durchaus kurzzeitig Spaß. Wenn man allerdings feststellt, dass die gefundenen Hex abseits der Waffen nahezu wertlos sind und man die Gesundheits- bzw. Ausdauer-Verbesserungen eigentlich nicht benötigt, fällt auch der Anreiz weg, sich in den Levels umzuschauen.
Gleichschaltung
Die Versionen sind übrigens auf allen Systemen gleichwertig, wobei die über Steam erhältliche PC-Fassung hinsichtlich der Konfigurationsmöglichkeiten die umfangreichste ist. Es werden verschiedene Auflösungen sowie Bildformate unterstützt, wobei es leider nicht möglich ist, ein 5:4-Vollbild auf den Monitor zu werfen. Dafür allerdings gibt sich die Kontrolle über Kat keine Blöße: Sowohl per Tastatur als auch per Pad hat man alles im Griff und kämpft auf allen Systemen in gleichem Maße gegen die auf Dauer spielerische Eintönigkeit.
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So, durchgespielt. Und ich finde es wirklich angenehm.
Zwar stimmt es, dass die Gegner im Prinzip immer die Selben sind (innerhalb den einzelnen Levels jedenfalls - schreitet man in den Missionen weiter fort, kommen aber auch immer mehr Gegnertypen hinzu), aber das Kämpfen habe ich in dem Spiel auch nie als wichtig empfunden.
Hingegen war Blade Kitten so ziemlich das erste Spiel, bei dem es mir Spaß gemacht hat, jedes noch so kleine versteckte "Item" (Schatzkisten, Discs, Skiffs,..) zu finden, denn es gibt wirklich irrsinnig viele davon, die teilweise so weit vom eigentlichen Weg abweichen, dass die einzelnen Levels damit locker doppelt so groß sind. Außerdem gibt es natürlich den Anreiz, sich die ganzen (hübschen) Kostüme und Waffen endlich kaufen zu können.
Blöderweise endet das Spiel mit einem Cliffhanger, der aber dann im fast fertigen AddOn fortgeführt wird.
Grafisch ist das Ganze natürlich sowieso sehr hübsch, sofern man mit Kits Manga-Look zurecht kommt. Und auch in Sachen Sound gibt's nichts zu meckern - die Musik ist abwechslungsreich und passend, Kits (englische) Stimme gut und die restlichen Sounds eben situationsgerecht.
Steam sagt, ich hätte für das Spiel 12 Stunden gebraucht, was ich aber kaum glauben mag. Eher (leider) noch ein Stück weniger, was das Ganze zu einem relativ kurzem Vergnügen macht. Dafür ist der Wiederspielwert hoch, die Levels sind frei auswählbar und wem was an Archievements liegt, der wird auch damit noch eine Weile beschäftigt sein (sofern man die Steam-Version kauft).
Die Story ist nicht wirklich spektakulär, da sie auch nur in einigen kurzen Zwischensequenzen erzählt wird, aber sie passt zum Spiel, ist niedlich erzählt und genügt als Antrieb, um weiterzuspielen.
Die Steuerung ist tatsächlich etwas träge, was zwar die meiste Zeit kaum stört, aber wenn man einmal punktgenau von einer Klippe abspringen und ebenso punktgenau auf einer kleinen Plattform landen möchte, wird man des Öfteren einige Versuche dafür brauchen. Immerhin gibt es...
Schade das es spielerisch so mau zu scheinen ist.
Den das Art-Design gefällt mir auch super.
Ich stehe einfach auf Cell-Shading.
Hallo,
vielen Dank für die Tipps.
Wir werden als erstes die Demo von Lara Croft testen.
was mich an dem spiel tatsächlich am meisten gestört hat ist die extrem träge steuerung