Neben Haupt- und Nebenwaffe nehmen die Cleaner Heil-Gegenstände, Wurfsachen (Rohrbombe, Stacheldraht etc.) und Unterstützungs-Items mit in die Gefechte. Zu letzteren gehören z.B. ein Elektroschocker oder ein Werkzeugkit zum Aufknacken von Schlössern. Alle Waffen haben bestimmte Attribute und Seltenheitsstufen – gleiches gilt für die Aufsätze (Lauf, Munition, Visier und Magazin). Waffen und Aufsätze findet man überall im Level, z.B. in Kisten und kann sie dort vor Ort mitnehmen bzw. modifizieren, was blöderweise das Tempo aus dem Überlebenskampf nimmt. Das Vergleichen der Werte und das Aufrüsten dauert zu lange. Ich hätte es besser gefunden, wenn man den Kram einfach mitnimmt und sich dann in den Schutzräumen um die Verbesserung der Waffen kümmert und nicht mitten in den Missionen, weil die Mitspieler ja warten müssen. Übrigens: Aufsätze kann man nicht mehr von Knarren entfernen.
Das Gunplay, also, wie sich die Waffen im Spiel anfühlen, haben die Entwickler im Vergleich zum Betatest verbessert. Das Trefferfeedback ist stärker und die Wucht der Geschosse fühlt sich etwas heftiger an, doch für mehr als die gute Mittelklasse reicht es in diesem wichtigen Bereich für einen Shooter nicht. In den Gefechten fließt viel Blut, das oft und reichlich an Wänden verspritzt wird – was zugleich als Treffer-Feedback gewertet werden kann. Die sonstige Gewaltdarstellung bei den Zombies, öhm den Ridden ist recht zahm. So können keine Körperteile abgetrennt werden und bei Explosionen fehlen herumfliegende Gedärmegirlanden.
Kupfer und Karten
Außerdem kann man Kupfermünzen in den Levels finden, die als Ingame-Währung nur für den aktuellen Durchlauf gelten. Durchlauf ist übrigens die selbst gewählte Spielterminologie. Mit den Münzen können im Schutzraum an einer Kiste bestimmte Waffen, Munition oder Boni für die ganze Gruppe gekauft werden – abermals nur für den aktuellen Durchlauf. Es gibt zusätzlich eine längerfristige Belohnung für den Abschluss von Missionen, und zwar Vorratspunkte, die man in Karten investiert, um daraus ein Deck (aus 15 Karten) zusammenzustellen. Diese Karten fungieren als Kampagnen-übergreifendes Fortschrittsystem und können dazu verwendet werden, den eigenen Spielstil zu modifizieren – in Abstrichen auch für Solo-Spieler (siehe nächste Seite).
Mit den Karten können z.B. die Gesundheit oder die Ausdauer erhöht, Heilungsgegenstände verstärkt, die Munitionskapazität erhöht, kritischer Schaden verbessert, Lebensregeneration bei Nahkampftreffern erzeugt, das Team gebufft etc. werden. Man kann bis zu 15 Karten in das eigene Deck aufnehmen und zu Beginn einer Partie zieht bzw. aktiviert man Karten aus der Aufstellung, wobei die Reihenfolge in der Kartenzusammenstellung eine wichtige Rolle spielt. Mit den Vorratspunkten schaltet man übrigens nicht nur Karten frei, sondern ebenfalls Kosmetika wie Skins und Sprays. Obgleich die Freischaltung dieser Karten recht linear wirkt, hätte ich ein Charakter-bezogenes Fortschrittssystem mit Perks oder Waffenmeisterungen à la World War Z, Deep Rock Galactic oder Aliens: Fireteam Elite bevorzugt, das sogar in Ergänzung mit dem Kartensystem funktioniert hätte. Ausschließlich auf das Kartensystem zu setzen, finde ich zu wenig, zumal so die Möglichkeiten der einzelnen Figuren kaum ausgeschöpft werden. Dafür ergeben sich dynamische und situative Entscheidungen vor jedem Level.
Wiederspielbarkeit erhöhen
Das Kartensystem hilft mit, dass sich die einzelnen Levels bei Wiederholungen nicht gleich spielen und sich die Herausforderungen verändert. Auch der “AI Director” feiert seine Rückkehr, der u.a. die Spawnrate der Gegner oder die Positionierung von Items je nach Gruppenzustand verändert, wodurch der Wiederspielwert erhöht wird. Zudem ist der KI-Direktor mit in das Kartensystem eingebunden und spielt zu Beginn Verderbniskarten aus, welche die Herausforderung modifizieren (z.B. Nebel, aufschreckbare Krähen, besonders häufige Gegner, Zeitlimit). Daher sollte man seine Karten an die Verderbniskarten anpassen, um z.B. besser gegen große Horden anzukommen. In dem Kontext zeigt sich jedoch, dass die Balance auf wackeligen Beinen steht und die Herausforderung je nach Verderbniskarte sehr stark schwanken kann. Die Turtle Rock Studios haben hier bisher kein richtiges Mittelmaß gefunden – wie bei den sonstigen Schwierigkeitsgraden. Der leichte Modus ist anfänglich viel zu leicht und wird erst zum Ende hin kniffliger (sofern die Verderbniskarten mitspielen). Der zweite Schwierigkeitsgrad ist eine ordentliche Steigerung im Vergleich zur ersten Variante und erfordert wesentlich mehr Teamplay – wobei man übrigens auf allen Schwierigkeitsgraden erst alle Levels freischalten muss.
Ich war von der Beta auch sehr enttäuscht. Hat einfach keinen Spaß gemacht. Movement und Gunplay kamen nicht so gut rüber.
Letztendlich finde ich Left For Dead 2 heute immer noch besser. Das sagt alles.
Spiele im Gamepass und hab mich jetzt in Akt 2 gespielt. Schonmal ernüchternd wieviele Maps und Abschnitte dort recyclet werden. Klar nimmt man andere Routen und hat andere Aufgaben aber das Gefühl "Ach die Map schonwieder" ist schon recht vorherrschend. Die Lust jetzt auch in Akt 3 vorzudringen hat nen ziemlichen Knick erhalten.
Darum gehts nicht, sondern wie die Situation ist, wenn du eine Neue brauchst. Könnte sein, dass du dich dann ärgerst.
Aber genug OT.