Selbst ist die Frau

Doch zurück nach London. Nachdem bei Unity noch moniert wurde, dass man nicht mit einer weiblichen Figur spielen könne, zeigt Syndicate in dieser Hinsicht eine ganz andere Seite. Denn die nach Aveline (Liberation) zweite spielbare Frau Evie ist nicht nur eine fähige Assassinin. Sie wird nicht übersexualisiert, sondern ist ganz normal und kann ihrem Bruder mehr als nur Paroli bieten – sehr schön. Allerdings ist es im 21. Jahrhundert bedenklich, dass eine “normale” Darstellung der Frau im Spiel noch besonders erwähnt werden muss. Andererseits macht es sich Ubisoft auch sehr leicht. Denn spielerisch ändert sich mit Evie eigentlich nichts. In der Fähigkeitenliste, die für die jedes der Frye-Geschwister separat geführt wird, finden sich größtenteils identische Ausbaumöglichkeiten. Die dafür notwendigen Skillpunkte sind gleich, die Auswirkungen ebenso. Es gibt sowohl für Jacob als auch für Evie drei exklusive Fähigkeiten, doch die Ergebnisse sorgen nicht für spielerische Unterschiede – auch wenn man mit dem Fokus Kampf (Jacob) und Stealth (Evie) Entsprechendes suggeriert. Daher ist es zwar löblich, dass man bei vielen Missionen die Wahl hat, wen man begleitet. Noch schöner wäre es gewesen, wenn diese Wahl in einer mechanischen Variabilität münden würde. Doch die beiden laufen gleich schnell, sind ebenso behände beim Überqueren von Hindernissen und liegen auch beim Klettern oder dem noch schneller ablaufenden “Abwärts-Parcour” gleichauf. Sie können beide mit der gleichen Effektivität die neuen Kutschen lenken bzw. einnehmen oder den ebenfalls frischen mobilen Seilzug bedienen, der sie wie Batman in Gotham City in Sekundenschnelle in luftige Höhe zieht oder sie Häuserschluchten überqueren lässt.

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Evie Frye wird als selbstbewusste Frau gezeichnet – sehr schön. Noch schöner wäre es allerdings, wenn es gravierende spielerische Unterschiede zu ihrem Zwillingsbruder Jacob geben würde. © 4P/Screenshot

Lässt man ihre für Zwillinge erstaunlich differierenden Charakterzüge beiseite, kann man die Unterschiede auf addierte oder subtrahierte Teile der Anatomie und angepasste Kleidung herunterbrechen. Denn auch wenn Evie einen eleganten Gehstock mit versteckter Klinge im Nahkampf bevorzugt und Jacob klassisch auf einen Schlagring setzt, spielen sich die beiden auch in den brachialen Auseinandersetzungen weitgehend identisch. Da das Kampfsystem dazu noch mechanisch einen Schritt zurück macht, ist dies umso bedauerlicher. Mit dem Fokus auf Faustkampf hat sich Ubisoft bei einem Titel umgeschaut, der 2009 zum ersten Mal mit seinem Kampfsystem für Furore gesorgt und dies in drei Fortsetzungen verfeinert hat: Rocksteadys Batman. Doch wie so vieles in Syndicate bleibt man hier abermals an der Oberfläche und zelebriert einen Buttonmasher sondergleichen, der nur noch wenig mit dem Vorbild gemeinsam hat, das durch taktischen Einsatz von Konter und Blockdurchdringen eine ganz spezielle Dynamik entwickelte. Wenn man einigermaßen geschickt die Fähigkeiten aufrüstet, kommt man etwa in der Mitte an einen Punkt, an dem man wild auf den Schlagknopf hämmernd ohne auf den Bildschirm zu schauen auch mittlere Gruppen erledigen kann. Erst gegen Ende, wenn die Gegner stärker werden sowie in den Fight-Club-Aktivitäten kommt so etwas wie Batman-Feeling in den Gefechten auf. Nur, dass in Arkham und Gotham  wesentlich dynamischer und schöner animiert gekämpft wird. Dafür wird die Brutalität der „händischen“ Auseinandersetzungen so intensiv inszeniert wie selten zuvor in der Serie. Vor allem bei Finishern erinnert Syndicate immer wieder an die Wucht der Kampfszenen in Guy Ritchies Sherlock Holmes mit Robert Downey Jr. und Jude Law. Allerdings wäre es noch eindrucksvoller, wenn die Kollisionsabfrage genauer wäre und die Assassinenklingen tatsächlich ins Fleisch oder in den Schädel eindringen würden, anstatt in der Luft neben dem Ohr oder dem Arm ausgefahren zu werden.

Kammerjäger gesucht

Doch diese Kollisionsabfragen sind nicht die einzigen technischen Probleme, die mir auf beiden Systemen in unterschiedlicher Frequenz und Intensität begegnet sind. Schon bei Unity haben sich die Stimmen gemehrt, dass die Qualitätssicherung unter dem Druck des Veröffentlichungstermines viele Bugs durchgelassen hat. Von denen sind mir damals beim Test nur sehr wenige begegnet. Hier hingegen geht es schon in der Anfangsphase mit Figuren los, die in Zwischensequenzen fehlen. Nicht nur irgendwelche Figuren. Nein, hier dreht es sich um Jacob und Evie. Die Kamera zeigt zwar dorthin, wo sie sich befinden müssten, doch gezeigt wird nur Leere – und ab und zu eine Waffe, die von Geisterhand durch die Kulisse bewegt wird. Kleinigkeiten wie die fehlende Anzeige der Hauptfigur auf der Minikarte oder NPCs, die

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Klasse. Alle Figuren sind zu sehen. Das muss nicht immer der Fall sein. Bugs, bei denen z.B. die Charaktere in Zwischensequenzen fehlen, sind nicht selten. © 4P/Screenshot

auch durch „Anstuppsen“ nicht dazu bewegt werden können, ihren Endlosmarsch vor einer Mauer aufzugeben, sind zwar auch nicht schön, wirken sich aber immerhin nicht spielerisch aus. Ganz im Gegensatz zu dem unsichtbaren Gegner, der mich zwar angreifen und verletzen kann, gegen den ich aber keine Waffe zücken kann, weil Jacob oder Evie ihn nicht sehen.

Auch die nicht startenden Quest-Skripte sind ein Ärgernis. Ich soll einer Figur folgen. Ich folge ihr. Sie bleibt stehen, immer noch das „Folgen-Symbol“ über dem Kopf. Ich stehe neben ihr. Nichts passiert. Eine Minute. Zwei. Drei. Dreieinhalb. Ich werde des Wartens überdrüssig und starte vom letzten Kontrollpunkt neu – was insofern ärgerlich ist, da die initialen sowie nach jedem Scheitern nötigen Ladezeiten kein Pappenstiel sind. Aber egal. Ich folge der Figur wieder. Sie bleibt stehen. Ich stelle mich neben sie. Sie sagt etwas und die Mission kann weitergehen. Puh. Dass man hier keinen absoluten Gamebreakern begegnet, ist das eine. Dass dies leider keine Einzelfälle sind, ist das andere. Diese Schludrigkeit zeigt sich übrigens auch bei der Lokalisierung. Die Hauptfiguren sind klasse besetzt, werden hochprofessionell eingesprochen und sorgen wie in den letzten Jahren vom Start weg für viel Atmosphäre – auch wenn in manchen Szenen so wenig auf Lippensynchronität geachtet wurde wie selten zuvor in der Serie. Die Besetzung der Nebencharaktere, NPCs und Zivilisten geht ebenfalls in Ordnung. Und wo liegt dann das Problem? Ganz einfach: Die deutsche Lokalisierung ist unvollständig. Stellt man sich auf die Straßen, dringt aus der der einen Ecke Deutsch ans Ohr, aus der anderen Englisch. Ich glaube, Syndicate ist dadurch wider Willen das erste wirklich multilinguale Spiel.


  1. Es ist natürlich Geschmacksache aber ich kann überhaupt nicht nachvollziehen, wie man Syndicate besser finden kann als Unity.
    Bis jetzt gefällt mir dieses AC besser als Unity. Unity ging mir so gar nicht ab.
    Und die Story von AC war für mich persönlich schon immer ziemlich "gaga". Aber AC war für mich nie wirklich ein "Story" Spiel. Vielmehr geht es mir um die historischen Persönlichkeiten.
    Und ich finde dieses AC versprüht einen angenehmen Witz und Charme danke seiner Charaktere.
    Mir gefällt es.
    (ich bin übrigens kein Fan von all dem übertriebenen Sammelzeugs (Das war bei AC aber schon immer so), aber ich brauch auf jeden Fall ALLE Bierflaschen :lol: )

  2. Temeter  hat geschrieben:
    Eirulan hat geschrieben:An die PC Spieler, gibt es eine Möglichkeit eine gescheite AA Lösung zu injecten?
    Diese Txaa+FXAA Lösung ingame erzeugt weisse Linien an Kanten, das Ingame Msaa erzeugt ein extrem unruhiges Bild und FXAA solo erzeugt von allem noch das ruhigste Bild, macht es aber unscharf...
    Was nutzt ihr so?
    MSAA oder SMAA? Ist ein großer Unterschied. Standard-MSAA liefert generell die beste statische Bildqualität, während TXAA recht gut darin istm ein ruhiges Bild zu erzeugen, allerdings mit etwas Schärfeverlust, Ghosting und Lag. Schau einfach, was dir am besten passt, per Injektion bekommst man selten ein besseres Ergebnis als bei MSAA/TXAA/SMAA.
    Wirklich lösen kannst du diese Probleme nur mit Supersampling, aber das geht heftig auf die Performance. Oder natürlich mit einem kleineren/höher aufgelösten Monitor.
    Also ich habe mich bisher nicht mit der Arbeitsweise verschiedener AA Methoden auseinandergesetzt und habe da eigentlich auch keine Lust zu; ich will ja eigentlich "nur spielen" und entscheide das aufgrund des persönlichen Eindrucks der IQ bzw. des Kompromisses IQ/Performance...
    Speziell bei MSAA habe ich bei ACS den Eindruck, das Bild flimmert ungemein, scheidet für mich daher subjektiv aus.
    Nach einigem Rumprobieren bin ich nun bei einer Mischung aus Downsampling, TXAAx4 und Reshade wie folgt hängengeblieben
    1620p
    TXAAx4
    per Reshade u.a. SMAA und Lumasharpen
    per RTSS auf 30fps gelockt
    Das war die einzige Option, die für mich ein "befriedigendes" Bild erzeugt hat. 4k ohne AA wäre noch die Alternative, performt in etwa gleich. Generell sind die AA Optionen bei den neuen AC Spielen aber ziemlich unbefriedigend, insbesondere das aufgezwungene FXAA nervt.
    Auslöser auf 30fps zu locken war auch, dass für mich PCSS einen entscheidenden Unterschied macht, das sieht wunderschön aus und ich wollte nicht darauf verzichten, ich habe es aber selbst unter lausigen 1080p nicht geschafft, damit stabile 60fps zu halten.
    Ab und zu muss man -...

  3. Eirulan hat geschrieben:An die PC Spieler, gibt es eine Möglichkeit eine gescheite AA Lösung zu injecten?
    Diese Txaa+FXAA Lösung ingame erzeugt weisse Linien an Kanten, das Ingame Msaa erzeugt ein extrem unruhiges Bild und FXAA solo erzeugt von allem noch das ruhigste Bild, macht es aber unscharf...
    Was nutzt ihr so?
    MSAA oder SMAA? Ist ein großer Unterschied. Standard-MSAA liefert generell die beste statische Bildqualität, während TXAA recht gut darin istm ein ruhiges Bild zu erzeugen, allerdings mit etwas Schärfeverlust, Ghosting und Lag. Schau einfach, was dir am besten passt, per Injektion bekommst man selten ein besseres Ergebnis als bei MSAA/TXAA/SMAA.
    Wirklich lösen kannst du diese Probleme nur mit Supersampling, aber das geht heftig auf die Performance. Oder natürlich mit einem kleineren/höher aufgelösten Monitor.

  4. Nachdem das Spiel durch ist, gibt es noch dies festzuhalten:
    Den Minuspunkt "Gegenwartsgeschichte um den Kampf Templer/Assassinen wird ganz schwach weitergeführt" kann man nach dem Abspann auch nicht mehr so stehen lassen - denn was am Ende von Teil 3 angekündigt und in Black Flag konkreter wurde, scheint jetzt im nächsten Teil anzustehen.

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