Starke Story bis zum Schluss

Ohne zu viel zur Geschichte zu verraten: Die Situation eskaliert schnell. Und während die drei Brüder nicht wirklich zu wissen scheinen, was sie tun, verfolgt der Sheriff offenbar eine ganz eigene Agenda. Die Handlung des in sechs Kapitel und zwei „Bücher“ aufgeteilten Thrillers wird zudem auch mit Rückblenden angereichert, die mehr Infos zur Hintergrundstory der Charaktere liefern. 


[GUI_STATICIMAGE(setid=92183,id=92653753)]
Auch zwischen Vince und Michelle ist nicht alles perfekt. © 4P/Screenshot

Die Beziehung zwischen Vince und seiner Frau aber auch die zerrüttete Familie der Holts schaffen mehr Nuancen und zum Teil verwischen Schwarz und Weiß deutlich – erst recht, wenn Geheimnisse aufgedeckt und Motivationen der Figuren plötzlich klar werden. Das Skript bleibt dabei bis zum Ende stark, überrascht mit Wendungen, Enthüllungen und neuen Perspektiven. Damit ist INTERIOR/NIGHT meiner Meinung nach der Quantic-Dream-Inspiration einen ordentlichen Schritt voraus und As Dusk Falls durchaus auf dem Niveau von US-Krimi-Serien wie Fargo, die sich vor allem durch ihre vielschichtigen Charaktere auszeichnen.


Entscheidungen mit Auswirkung


[GUI_STATICIMAGE(setid=92183,id=92653752)]
Jede Entscheidung hat eine Auswirkung. Wie groß diese ist, stellt sich meist erst später heraus. Die “Crossroad”-Markierung gibt immerhin einen kleinen Hinweis auf die Relevanz der Szene. © 4P/Screenshot
Alle in As Dusk Falls getroffenen Entscheidungen können relevante Konsequenzen haben – oder eben auch keine. Zum Teil bauen die Antworten in Dialogen und meine Aktionen auch aufeinander auf oder lösen erst später ihr Ergebnis aus. Aber schon kleine Entscheidungen führen zu sehr unterschiedlichen Resultaten im Laufe der Szene – wie etwa die Begegnung mit dem Wachhund des Sheriffs. Schaffe ich es, das Tier zu besänftigen oder werfe ich einen Stock und werde angegriffen? Habe ich außerdem wenig später den Code parat, um den Safe des Sheriffs leise zu öffnen, bin ich vergesslich und muss Zeit und Kraft aufwenden, um die Tür aufzuhebeln – oder vielleicht sogar ganz ohne das Geld verschwinden? Und ja: Anders als der wütende Wachhund, kann die Sache mit dem Safe Auswirkungen bis zum Ende der Story mit sich bringen.

Die Konsequenz vieler Entscheidungen ist dabei erstaunlich und bietet viele Möglichkeiten, den Verlauf der Story zu beeinflussen. Klar, so ganz frei entwickelt sich Handlung trotz des weit verzweigten Entscheidungsbaumes nicht, denn einige Dinge müssen passieren, damit das Gerüst der Geschichte funktioniert. Aber die wählbaren Varianten ermöglichen dennoch teils zwei, manchmal sogar drei, vier Ausgänge einer einzelnen Szene. Erwischt mich der Sheriff in seinem Haus? Wie sehr eskaliert die Situation im Motel – und wie kann das Schlimmste vielleicht doch verhindert werden?

  1. Hat das Genre Erfolg? Ich kann mir nicht helfen und muss mich jedes mal fragen, warum man da kein Buch oder Film draus macht. Wäre ich Zynisch, würde ich auf fehlende Konkurenz als USP tippen

  2. Habe es nun auch mal versucht, aber dies ist für mich kein Spiel mehr, nicht mal ein Interaktiver Film. Ich möchte da schon mehr zu tun haben als minimal bewegte Standbilder mit Overlay Dialogen zu horchen mit einzelnen Point & Click Abschnitten. Schade, da kann die Story noch so gut sein, für mich ist dies nichts.

  3. Vin Dos hat geschrieben: 28.07.2022 10:40 Ich habe auch mal kurz reingeschaut, aber ich kann für mich nicht akzeptieren dass das wirklich als "spielen" durchgeht. Hatte da schon bei anderen Spielen wie Heavy Rain etc. Probleme. Das es noch minimalistischer geht hab ich eigentlich kaum für möglich gehalten.
    Dann spiel mal ein richtiges, japanisches Visual Novel. Bei vielen klickst Du wirklich gesamte Spiel nur "Weiter". Daher vielleicht auch der Name Visual Novel. ;)

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1