Schießbude XXL

Auch die Drohnen oder schneller auf den Spieler zu sprintenden „Yaga“-Mutanten sorgen lediglich dann für ein ungutes Gefühl, wenn sie einen aus dem Dunkel überraschen. Ab und zu zuckt man zwar ein wenig zusammen – danach lässt sich der Angreifer aber meist flott aus dem Weg räumen. Nicht einmal die wenigen fetteren mechanischen Gegner bringen Abwechslung ins Spiel: Bei einem gepanzerten Geschütz etwa reicht es, den Schild zu dezimieren und dann zwei Batterie-Schwachstellen zu erwischen. Wer will, kann auf einem höheren Schwierigkeitsgrad starten, um dem Trip wenigstens etwas mehr Spannung aufzuzwingen. Das Zielen per Visier klappt dank der Touch-Controller hervorragend, zumal man auch Laservisiere nachrüsten kann, um aus der Hüfte zu schießen und auf Dauer keinen steifen Nacken zu bekommen. Diverse Projektilwaffen, Revolver und Energiewummen bringen unendlich viel Munition mit – man muss lediglich im passenden Moment nachladen. Zwischendurch gibt es noch einige Rätsel zu lösen.

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Nicht knifflig, aber authentisch: In den Rätseln hantiert man zentimetergenau mit den Touch-Controllern. © 4P/Screenshot

Manchmal sorgt ihre Einbindung in die Industrieanlagen für ein schönes Gefühl von Präsenz. Ab und zu muss man z.B. eine brüchige Glasscheibe finden und zerschießen, anderswo Deckel von rostigen Schaltkästen lösen, per Bewegungssteuerung Schalter umlegen und Türcodes enträtseln, indem man in Unterlagen verschiedener Mitarbeiter wühlt. Hier und da gab es durchaus schöne Aha-Effekte – meist sind die Puzzles aber entweder viel zu simpel gestrickt oder verwirren mit mechanischen Kleinigkeiten. An einer fummeligen Platine etwa musste ich ganz schön lange mit der Hand und sämtlichen Griffgesten herumprobieren, bis das Spiel endlich die passende Aktion auslöste. Des Rätsels Lösung: Ich musste winzige Leiterbahnen abziehen und anderswo zentimetergenau aufstecken.

Action statt Erzählung

Wer möchte, kann sich zudem an Extraherausforderungen versuchen oder außerhalb der Missionen Rekorde in einer virtuellen Trainingsumgebung aufstellen. Schade, dass der Story nicht mehr Bedeutung eingeräumt wurde. Die etwas steif agierende Auftraggeberin etwa erklärt einem die Ausgangslage zu Beginn auf einer langen Autofahrt in die gepanzerte Anlage. Danach fungiert sie aber im Wesentlichen lediglich als Hinweisgeberin per Knopf im Ohr. Die Geschichte um die Beschützung der Siedlung in Vostok hält sich stark im Hintergrund. Die mal ruhige, mal adrenalingeladen blubbernde Electro-Musik passt aber gut zum Spielablauf. Für unnötigen Ärger sorgten übrigens einige Abstürze sowie ein Bug, welcher in seltenen Fällen die Teleportation verhinderte.

 

  1. Blaexe hat geschrieben: 14.10.2017 19:10
    Balla-Balla hat geschrieben: 14.10.2017 17:03Warum sollte man zusätzliche tracker brauchen, wenn man mit Controller spielt? Die Hände mit dem Instrument, bei shootern die Waffe, einfach mit dem virtuellen Körper verbinden und gut.
    Weil es so nicht funktioniert. Einfach mal glauben. Du kannst anhand von 3 Trackingpunkten (Kopf und zwei Hände) nicht die reale Stellung deines Oberkörpers simulieren. Es wird also immer zu Diskrepanzen zwischen dem virtuellen und dem realen Körper kommen - und das stört.
    In welchen "allen Ego-Games" funktioniert das denn in VR?
    Indiskrete Frage: Welches VR System besitzt du denn?
    Ich hatte seit release die PSVR, auch dort gab es die "schwebenden Hände", in R.the Journey z.B.
    Mag sein, dass das tracking so nicht funktioniert, warum aber sollte die reale Körperstellung überhaupt so wichtig sein? Es ist immer noch alles eine Simulation, gewisse Unlogik ist immanent, was soll´s, geht ja schon bei Sessel und Controller los.
    Ich selbst habe damit aber gar kein Problem, ich zocke schon lange vor einer großen Leinwand, weil ich so viel tiefer in die Spiele Realität eintauchen kann, VR war für mich einfach ein Schritt weiter. Jedesmal, wenn ich diese Hände sehe, erinnert mich das aber eben sofort daran, dass irgendetwas massiv nicht stimmt. Die Optik wie herkömmliche 2D shooter aufzubauen, die meinte ich nämlich zB. mit "allen Ego games", würde für mich das Gesamtbild stimmiger machen, auch wenn man hier wohl wieder Kompromisse eingehen muss, dass es vielleicht zu unlogischen virtuellen Körperbewegungen kommt.
    Es sind ja nur zwei Punkte, die die Identifizierung als eigene Person ausmachen. Die Bewegung und der Blick nach vorne aus der Sicht des Spielers und die Interaktion, die er mit dem Controller oder anderen Hilfsmitteln tätigt und die in Echtzeit im Geschehen eingreifen. Und genau hier muss die optische Verbindung ins Off vorhanden sein, sonst wird die Identifizierung buchstäblich unterbrochen.

  2. belaturr hat geschrieben: 13.10.2017 13:19
    BossXxX hat geschrieben: 13.10.2017 13:00 solange es im vr nur Fortbewegung per teleport gibt, bleib ich auch VR fern. Schei... auf die Reisekrankheit. Entweder richtig oder gar nicht.
    Die alternative zur Zeit ist ja...
    Ein Analogstick an der Waffe. Im stehen spielen und langsam sich vorwärts bewegen. Simuliert man beim bewegen durch tippeln auf der Stell oder durch laufen auf der Stelle die Gehbewegungen fühlt es sich durch die wechselnde Kopfposition natürlich an und mir wird dabei zumindest nicht schlecht, hatte das bei Farpoint bemerkt. Im sitzen kann ich solche Spiele aber auch nur mit Teleport spielen und selbst da wird mir übel. ;D
    @kellykiller
    Das klingt auch gut! Muss ich mir mal anschauen.

  3. belaturr hat geschrieben: 13.10.2017 13:19
    BossXxX hat geschrieben: 13.10.2017 13:00 solange es im vr nur Fortbewegung per teleport gibt, bleib ich auch VR fern. Schei... auf die Reisekrankheit. Entweder richtig oder gar nicht.
    Die alternative zur Zeit ist ja, abgesehen von Zero-G, mit deinem Stick quasi im Rollstuhl durch die Gegend zu schweben und am besten dabei noch hinsetzen. Halte ich jetzt auch nicht unbedingt für "richtig".
    Spiel mal Serious Sam VR: The first Encounter. Die zeigen wie es richtig geht. Verschiedene Modis zum auswählen und sogar dein eigenes Profil kannst du da zusammenschrauben. DAS ist vorbildlich.

  4. Balla-Balla hat geschrieben: 14.10.2017 17:03Warum sollte man zusätzliche tracker brauchen, wenn man mit Controller spielt? Die Hände mit dem Instrument, bei shootern die Waffe, einfach mit dem virtuellen Körper verbinden und gut.
    Weil es so nicht funktioniert. Einfach mal glauben. Du kannst anhand von 3 Trackingpunkten (Kopf und zwei Hände) nicht die reale Stellung deines Oberkörpers simulieren. Es wird also immer zu Diskrepanzen zwischen dem virtuellen und dem realen Körper kommen - und das stört.
    In welchen "allen Ego-Games" funktioniert das denn in VR?
    Indiskrete Frage: Welches VR System besitzt du denn?

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