Eisige Zeiten
Fast einhundert Jahre in der Zukunft: Nach der Apokalypse herrscht auf der Erde eine neue Eiszeit, weil offenbar ein technisches Experiment gegen die Klimaerwärmung mächtig daneben ging. Nur entlang des Äquators gibt es noch bewohnbare Gegenden, doch hier und da findet man kleine Enklaven der Menschheit. Diese Außenposten der Zivilisation sitzen auf rohstoffreichen und höchst begehrten Gebieten im Norden und Süden. Von einer gut gepanzerten Basis aus zieht der Spieler als Söldner los, um die Kolonie in der Ödnis des ehemaligen Russlands vor Plünderern, Räubern und mutierten Kreaturen zu beschützen.
Die Inszenierung dieser Zukunftsvision ist den Machern der Metro-Serie (4A Games, mit Unterstützung der Oculus Studios) dermaßen gut gelungen, dass es mir fast schon unheimlich vorkam, zwischendurch mal durch die „Nasenlücke“ der Oculus Rift zu linsen – nur um mich zu vergewissern, dass auch die „reale Realität“ noch da ist. Irgendwie fühlt es sich seltsam an, plötzlich wieder eine andere Welt vor Augen zu haben, die genau so präzise auf die Kopfbewegungen reagiert wie das Tracking in Arktika.1. Wir haben übrigens mit drei Kameras getestet, so dass Rundumdrehungen problemlos möglich waren.
Sehr authentisch
Auch die lebendig gestalteten Katakomben der Postapokalypse tragen viel zur gefühlten Authentizität bei: Planen flattern im Wind, auf den Pritschen liegen zugedeckte Leichen und dünne Laserstrahlen von Gesichtsscannern durchdringen das schummrige Spiel aus wenig Licht und vielen Schatten. Bereits mit einer GeForce GTX 970 und der Grafikeinstellung Medium gehört Arktika.1 zu den Titeln, welche ihre Kulissen am überzeugendsten für eine authentisch wirkende Immersion einsetzen. Auch die unaufgeregte Inszenierung der Basis hilft dabei: Wenn man mit dem Fahrstuhl in die Waffenkammer fährt, muss man eben eine Weile warten – was einem genügend Zeit gibt, die dreckig verschmierten Glasbausteine und realistisch reflektierenden Metallstreben an der Tür aus der Nähe zu betrachten.
Und wenn man seine neue futuristische Energiepistole bekommt, wird diese eben erst einmal eine Minute lang ratternd im 3D-Drucker erstellt, bevor man sie herausnehmen und ins Holster hinter der Schulter stecken darf. Einige Modifikationen und Aufsätze wie ein Laservisier oder mehr Feuerkraft müssen ebenfalls erst einmal in Drucker- Kästchen angebracht werden. Währenddessen klappern die Maschinen des Schießstandes räumlich im Hintergrund herum. Auch anderswo in den heruntergekommenen Industrieanlagen erblickt man überall realistisch abgewetzte Instrumente, allerlei Rostflecken und mit Schneewehen bedeckte Außenareale.
Schwache Action
Der monotone Shooter-Alltag dämpft allerdings schnell die Freude über die überzeugende Inszenierung: Nachdem man sich mit zwei aufgemotzen Waffen oder wahlweise einem technischen Gadget im zweiten Slot ausgerüstet hat, begibt man sich in von Banden und Mutanten verseuchte Bereiche der Umgebung. Statt sich persönlich fortzubewegen, kommt eine Teleportation an vorgegebene Orte zum Einsatz: Immer wenn man in der Blickrichtung eine glühende Silhouette erblickt, darf man sich per Knopfdruck dorthin beamen. Ihre Farbe signalisiert, ob man dort relativ sicher steht oder im Kreuzfeuer landet. Oft handelt es sich dabei um Nischen, in denen Metalltüren, Trümmer und andere Objekte Deckung bieten. Also huscht man immer wieder ein bis zwei Schritte zur Seite, deckt Gegner mit einer Schusssalve ein, duckt sich hinter eine Metallplatte und beamt sich zwischendurch hin und her. Viele der zerstörbaren Deckungen sind schließlich schnell in Stücke geballert.
Es geht hinter Autos, auf Balustraden oder auch bewegliche Objekte wie Rolltreppen einer alten Mall sowie Förderbänder, die einen langsam nach vorne befördern. Mit unserem Drei-Kamera-Setup funktionierte das Roomscale-Tracking hervorragend. Nur wenn wir etwas zu weit in die Randbereiche stolperten, driftete die komplette Welt auf unangenehme Weise zur Seite. Leider verhalten sich selbst die in den Schächten lauernden Gegner derart stumpf und vorhersehbar, dass man kaum in Bedrängnis gerät. Einfach ab und zu die Deckung wechseln und sich mit einem aufladbaren Schild ausrüsten, den man effektiv mit der zweiten Hand in die Schusslinie hält – und schon werden einem die Schießbudenfiguren kaum noch gefährlich.
Mag sein, dass das tracking so nicht funktioniert, warum aber sollte die reale Körperstellung überhaupt so wichtig sein? Es ist immer noch alles eine Simulation, gewisse Unlogik ist immanent, was soll´s, geht ja schon bei Sessel und Controller los.
Ich selbst habe damit aber gar kein Problem, ich zocke schon lange vor einer großen Leinwand, weil ich so viel tiefer in die Spiele Realität eintauchen kann, VR war für mich einfach ein Schritt weiter. Jedesmal, wenn ich diese Hände sehe, erinnert mich das aber eben sofort daran, dass irgendetwas massiv nicht stimmt. Die Optik wie herkömmliche 2D shooter aufzubauen, die meinte ich nämlich zB. mit "allen Ego games", würde für mich das Gesamtbild stimmiger machen, auch wenn man hier wohl wieder Kompromisse eingehen muss, dass es vielleicht zu unlogischen virtuellen Körperbewegungen kommt.
Es sind ja nur zwei Punkte, die die Identifizierung als eigene Person ausmachen. Die Bewegung und der Blick nach vorne aus der Sicht des Spielers und die Interaktion, die er mit dem Controller oder anderen Hilfsmitteln tätigt und die in Echtzeit im Geschehen eingreifen. Und genau hier muss die optische Verbindung ins Off vorhanden sein, sonst wird die Identifizierung buchstäblich unterbrochen.
@kellykiller
Das klingt auch gut! Muss ich mir mal anschauen.
In welchen "allen Ego-Games" funktioniert das denn in VR?
Indiskrete Frage: Welches VR System besitzt du denn?
Bei mir ist`s andersrum. Die komisch anmutenden VR Arme, die meist nicht meine echte Armstellung widerspiegeln, reißen mich eher heraus.