Von Logistik, Arbeitskraft und Einflusskreisen

Jeder Sektor verfügt neben Rohstoffen und Bauplatz über drei allgemeine Ressourcen, ohne die die Produktion überhaupt nicht funktionieren würde: Logistik, Arbeitskraft und Energie. Energie wird zum Betrieb von Fabriken und Infrastrukturbauwerken benötigt und lässt sich z.B. mithilfe von Gezeitenkraftwerken oder Windkraftanlagen produzieren – oder man importiert Energie aus einem anderen Sektor wie dem Mond. Die Zahl der freien Arbeiter (Arbeitskraft) fußt auf der Einwohnerzahl pro Stadt – ohne freie Arbeiter können neu errichtete Produktionsstätten z.B. nicht effektiv funktionieren. Bei der Logistikkapazität sieht es ähnlich aus. Jedes Produktionsgebäude verschlingt etwas “Logistik”, schließlich müssen die hergestellten Waren irgendwie ins sektorenweite Lager überführt werden. Ohne ausreichend Logistik kommt der Transport ins Stocken. Mit weiteren Logistikzentren kann die Anzahl der verfügbaren Logistik erhöht werden.

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Die Mutter aller Bauprojekte: Der Firmensitz ist das große Monument am Ende aller Bauketten. © 4P/Screenshot

Nahezu jedes Produktionsgebäude kann mit An- oder Ausbauten erweitert werden – ähnlich wie manche Gebäude beim jüngsten SimCity. Die Effektivität der Anlage lässt sich beispielsweise erhöhen, indem man der Siliziummine einen weiteren “Abbauarm” spendiert oder die Meerwasserentsalzungsanlage mit einem weiteren Ausleger ergänzt. Weitere Anbauten beeinflussen den Verbrauch der drei allgemeinen Ressourcen: Mit einem angebauten Depot wird weniger Logistik benötigt, mit Drohnen sind weniger Arbeiter erforderlich und mit einer hauseigenen Energieanlage wird weniger Energie aus dem Sektor gebraucht. Da die Anzahl der möglichen Anbauten begrenzt ist, muss man sich entscheiden, was man baut. Gerade der zusätzliche Anbau von Produktionseinheiten oder von Energiekollektoren zur Reduktion des Energieverbrauchs bringt mehr Dynamik und Möglichkeiten ins Spiel.

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Zwischensequenzen, Story-Inszenierung, Geschichte und Co. sind für ein Aufbau-Strategiespiel mit Wirtschaftsfokus völlig in Ordnung, gewinnen aber keinen Preis für Originalität und Klasse. © 4P/Screenshot

Bedürfnisse, die durch Gebäude gedeckt werden (wie Information oder Sicherheit), funktionieren im Vergleich zu vorherigen ANNO-Teilen anders. Bisher hatten die besagten Bauwerke einen Wirkungskreis. Diesmal versorgen sie eine bestimmte Anzahl an Einwohner-Bedürfnissen und werden mithilfe des Straßensystems verteilt. Wie weit die Abdeckung der Wohngebäude mit diesem Bedürfnis reicht, wird anhand der Straßen visualisiert. Wurde das Medienzentrum z.B. ausgewählt, sind alle Straßen (und damit auch die angrenzenden Häuser) markiert, wenn sie vollständig versorgt werden. Und da dieses Gebäude nur eine bestimmte Zahl an Menschen versorgen kann, ist es später erforderlich, weitere Bauwerke dieser Art hochzuziehen. Das Medienzentrum bevorzugt bei der Versorgung übrigens Wohngebäude, die näher am Medienzentrum gelegen sind – dadurch ergeben sich dynamischere Baumöglichkeiten.

Kein Mehrspieler-Modus

Wie schon am Anfang kurz erwähnt: In ANNO 2205 gibt es keinen Mehrspieler-Modus, der durch die Sektorenaufteilung auch nicht unbedingt einfach umzusetzen gewesen wäre. Höchstens vielleicht als kooperatives Spiel-Element. So hätte sich z.B. ein Spieler um die Arktis und den Mond kümmern oder die Schlachten in den Krisensektoren ausfechten können, während die andere Person den zentralen Sektor lenkt. Nur wäre es in dem Belang schwierig gewesen, die recht hilfreiche Zeitbeschleunigungsfunktion umzusetzen. Nachtrauern tue ich dem fehlenden Multiplayer jedenfalls nicht.

  1. Habe mir die Ultimate-Edition im Ubisoft-Sale für 12.50 € geholt. Was für eine bodenlose Frechheit, dieses Miststück von Spiel mit dem Titel "Anno" zu versehen :lol:

  2. Nookn2016 hat geschrieben:Weniger Strategie, weniger Handlung, weniger Anspruch, noch einfacher. Jetzt können sogar 11-jährige ANNO spielen.
    Ist doch super, dann müssen sie sich nicht die Zeit mit Call of Duty vertreiben.

  3. Ich habe das Gefühl, dass selbst die 4Players Redaktion Tomaten auf den Augen hat. Bewertung "Sehr Gut" ??? :lol: Seit ihr gekauft oder wie muss man die Bewertung deuten?
    Eingefleischte und ernsthafte ANNO Fans werden dieses Spiel verabscheuen. Das ist kein ANNO mehr, es ist ein billiger und trauriger Abklatsch.
    Ein halbes Spiel mit kommenden Bezahlinhalten, SUPER Related Designs/blue Byte, danke Ubisoft. Danke für dieses traurige Beispiel eines verstümmelten Spiels, an den dummen Mainstream angepasst. Weniger Strategie, weniger Handlung, weniger Anspruch, noch einfacher. Jetzt können sogar 11-jährige ANNO spielen.
    Und dann auch noch ohne Multiplayer?? Halloo? Habt ihr eure Fans nicht verstanden?
    PS:
    Grafik ist nicht alles!

  4. Ich lasse es noch drauf, obwohl einige Siedler mehr als "zickig" sind. Man denke da an die Polarbewohner, die um sich herum energieverbrauchende Fabriken haben wollen, nur damit es ihnen warm ist. Und die verursachen noch mords Kosten. Und wie soll ich dann für ausreichend Energieversorung sorgen, wenn doch ein Bergbauplatz doch für die Rohstoffgewinnung (Kobalt, war es glaube ich) sorgen soll? Es gibt auf der Insel, die ich besiedelt habe, nur drei Löcher. Und bei einem Loch ist es fast unmöglich, dort eine vernünftige Straßenverbindung hinzubekommen. Dennoch meint Anno, ich sollte noch eine Straße zum Geothermiekraftwerk bauen.
    Aber wie gesagt: Es war ein Geschenk meiner Eltern.

  5. Ich habe ca. 10 Stunden Spielzeit.
    Nach 6,5 Stunden hatte ich alles erreicht. Story durch und 150000 Investoren angesiedelt.
    Habe mit Season Pass 36 Euro gezahlt und das war zu viel Geld.
    Ist schon wieder von der Platte geworfen.

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