Ebenfalls gelungen ist, dass sich die Städte in den verschiedenen Sektoren anders spielen und zum Glück deutlich mehr Unterschiede aufweisen als die Ecos und die Tycoons in ANNO 2070. Neben spezifischen Bedürfnisse, z.B. Weltraumnahrung oder Fischkonserven, ist es in der Arktis so, dass dort nur Wohngebäude in der Nähe von Hitzequellen gebaut werden können. Solche Hitzequellen sind Fabriken. Im Gegensatz zur Siedlung in der gemäßigten Zone, in der Produktions- und Wohngebiete in der Regel sauber getrennt werden, muss in der Arktis eine für ANNO-untypische Mischsiedlung errichtet werden. Auf dem Mond hingegen hätten die Unterschiede ruhig größer ausfallen können. Dort müssen lediglich Schutzschildgeneratoren gegen Asteroiden hochgezogen werden und nur in den aufgespannten Einflusskreisen können Gebäude werden. Da hätte ich mir etwas mehr gewünscht, aber dafür muss man sehr stark auf die laufenden Kosten achten, denn alles auf dem Erdtrabanten kostet einen Haufen Credits. Hier ist tatsächlich (zunächst) Sparsamkeit König.
Höheres Tempo und mehr Durchblick
Durch die Veränderungen und einige weitere Details, auf die ich später eingehen werde (z.B. Erweiterungen für Gebäude, Arbeitskraft, Logistik; Seite 5), spielt sich ANNO 2205 gerade in der Anfangsphase deutlich rasanter als die Vorgänger. Die zweite Bewohner-Stufe hat man schon nach fast enttäuschend kurzer Zeit erreicht, da nur Wasser, Reis und Informationen erforderlich sind – plus Bauzellen für die Bauwerke und Energie.
Kommt man zur dritten oder vierten Stufe der Einwohner, wird die Sache erst interessant – also wenn die Sektoren untereinander Waren austauschen müssen. Dann ist es so, dass man permanent eine Siedlung ausbaut und sich im Anschluss daran immer und immer wieder um die anderen Sektoren kümmern muss. Soll heißen, wenn ich in der gemäßigten Zone die Wohngebäudezahl hochschraube oder den Einwohneraufstieg großflächig erlaube, muss ich nicht nur die dortige Warenproduktion zur Bedürfnisdeckung anheizen, sondern ebenfalls die Arktis und den Mond ausbauen. Man springt förmlich hin und her, denn wenn bei Siedlung X etwas gebaut wurde, muss bei Siedlung Y gleichermaßen etwas verändert werden, was weiteres Handeln bei Siedlung Z erfordert usw.
Zugleich wurde gehörig an der Transparenz des Wirtschaftssystems geschraubt. In keinem anderen ANNO-Teil wird anhand der Zahlen so deutlich dargestellt, wie viele Einheiten von X in der Zeit von einer Fabrik hergestellt oder verbraucht werden. Somit kann man direkt erkennen, wie viele Gebäude nötig sind, um eine Produktionsstätte möglichst effizient auszulasten. Da sich die Bauwerke jedoch modular erweitern lassen und ggf. nicht einfach das Doppelte produzieren, ist das System zwar transparent, aber nicht zu simpel – zumal man beim Start einer Partie zwischen drei Schwierigkeitsgraden wählen kann, die sich vor allem im Wirtschaftsbereich, bei der Effizienz und bei der Rückvergütung bei Abrissen unterscheiden. Auch das Fehlen bestimmter Rohstoffe oder die Nichterfüllung mancher Bedürfnisse werden sinnvoll visualisiert und helfen beim Aufbau.
Endlosspiel und Kampagne in einem Modus
Die klassische Unterteilung in Endlosspiel und Story-Kampagne entfällt. Stattdessen gibt es (nur) einen Spielmodus, der beides in sich vereint. Alles beginnt mit der Gründung eines Unternehmens, das an dem Mondlizensierungsprogramm – also der Besiedlung des Mondes – teilnehmen möchte.
Und mit der Entscheidung für einen Startsektor in der gemäßigten Klimaregion startet das Unterfangen. Begleitet wird man von einem mehrstufigen Questsystem, das der Reihe nach erklärt, wie die grundlegenden Schritte aussehen – also wie die Aufwertung der Einwohner, die Eroberung der Arktis und die Mondlandung so funktionieren. Dieses Quests sind an bestimmte Nicht-Spieler-Charaktere geknüpft, die einerseits bedeutende Figuren aus anderen Firmen oder andererseits Vertreter von bestimmten Fraktionen sind. Hierzu gehören z.B. die Arctic Custodians als Wächter der Arktis, deren Vertrauen man erst gewinnen muss. Diplomatische Handlungsmöglichkeiten wie Allianzen etc. sind nicht vorhanden. Man hat, bis auf wenige Ausnahmen, Kontakt zu unfassbar freundlichen und gut gelaunten Neben-Charakteren, die mit Hinweisen, manchmal nervend, manchmal hilfreich, zur Seite stehen. Nervig ist dies z.B., wenn manche Charaktere zu oft auf einen Krisensektor oder mögliche Handelsbeziehungen hinweisen und auf das Aufwerten von Gebäuden drängen, obwohl man dies schon x-mal gemacht hat.
Ansonsten wird die stringente Geschichte rund um Fusionsenergie und Monderoberung in Form von Kameraflügen, Zwischensequenzen, animierten Charakterporträts und Sprachausgabe ziemlich gut präsentiert – jedenfalls für ein Aufbau-Strategiespiel. Nach dem Abschluss der Story-Ziele darf man die Partie einfach weiterspielen, die anderen Konkurrenzen samt Sektoren aufkaufen und am Ende einen Firmensitz als großes und teures Monument hochziehen. Oder man setzt sich z.B. selbst das Ziel, mehr als eine Million Angestellte/Einwohner zu haben. Man kann außerdem mehr als ein Unternehmen gründen und daher neue Partien starten – anders als bei Die Siedler: Königreiche von Anteria, da gab es nur ein Profil; aber das Siedler-Projekt ist nach der Ankündigung ohnehin in der Versenkung verschwunden …
Habe mir die Ultimate-Edition im Ubisoft-Sale für 12.50 € geholt. Was für eine bodenlose Frechheit, dieses Miststück von Spiel mit dem Titel "Anno" zu versehen
Ich habe das Gefühl, dass selbst die 4Players Redaktion Tomaten auf den Augen hat. Bewertung "Sehr Gut" ??? Seit ihr gekauft oder wie muss man die Bewertung deuten?
Eingefleischte und ernsthafte ANNO Fans werden dieses Spiel verabscheuen. Das ist kein ANNO mehr, es ist ein billiger und trauriger Abklatsch.
Ein halbes Spiel mit kommenden Bezahlinhalten, SUPER Related Designs/blue Byte, danke Ubisoft. Danke für dieses traurige Beispiel eines verstümmelten Spiels, an den dummen Mainstream angepasst. Weniger Strategie, weniger Handlung, weniger Anspruch, noch einfacher. Jetzt können sogar 11-jährige ANNO spielen.
Und dann auch noch ohne Multiplayer?? Halloo? Habt ihr eure Fans nicht verstanden?
PS:
Grafik ist nicht alles!
Ich lasse es noch drauf, obwohl einige Siedler mehr als "zickig" sind. Man denke da an die Polarbewohner, die um sich herum energieverbrauchende Fabriken haben wollen, nur damit es ihnen warm ist. Und die verursachen noch mords Kosten. Und wie soll ich dann für ausreichend Energieversorung sorgen, wenn doch ein Bergbauplatz doch für die Rohstoffgewinnung (Kobalt, war es glaube ich) sorgen soll? Es gibt auf der Insel, die ich besiedelt habe, nur drei Löcher. Und bei einem Loch ist es fast unmöglich, dort eine vernünftige Straßenverbindung hinzubekommen. Dennoch meint Anno, ich sollte noch eine Straße zum Geothermiekraftwerk bauen.
Aber wie gesagt: Es war ein Geschenk meiner Eltern.
Ich habe ca. 10 Stunden Spielzeit.
Nach 6,5 Stunden hatte ich alles erreicht. Story durch und 150000 Investoren angesiedelt.
Habe mit Season Pass 36 Euro gezahlt und das war zu viel Geld.
Ist schon wieder von der Platte geworfen.