Agarest: Generations of War 2(Taktik & Strategie) von Ghostlight / Flashpoint Credit: Compile Heart / Idea Factory / Ghostlight / Flashpoint
Gewagter Umbruch

[GUI_PLAYER(ID=82877,width=450,text=Der mittlerweile dritte Agarest-Feldzug macht vieles anders als seine beiden Vorgänger.,align=left)]Während sich die beiden ersten Abenteuer nur geringfügig voneinander unterschieden haben, überrascht Teil drei mit völlig neuen Ansätzen: Statt sich symbolisch via Landkarte von Schlachtfeld zu Schlachtfeld zu bewegen, kann man die Welt um sich herum nun frei erkunden, muss Zufallskämpfe bestreiten und relevante Schauplätze erst ausfindig machen.

Zudem warten die rundenbasierten Auseinandersetzungen neuerdings mit Echtzeitelementen auf, während die Truppengrößen reduziert, Bewegungsphasen gänzlich abgeschafft wurden. Kombos müssen nun zügig verkettet, Sonderattacken regelrecht eingehämmert werden.

Mit klassischen Taktikrollenspielen oder den Vorgängern haben die Kämpfe jedenfalls nur noch wenig gemein. Es gibt zwar nach wie vor gerasterte Schlachtfelder, festlegbare Formationen, begrenzte Aktionspunkte und einsehbare Zugfolgen, aber als Feldherr fühlt man sich kaum noch. Positionswechsel finden aktionsbezogen automatisch statt, jeder kann jeden treffen, Entfernungen spielen nur noch eine untergeordnete Rolle.

Dynamisches Quartett

Das umgekrempelte Kampfsystem lässt nicht mehr als vier Kombattanten zu.
Das umgekrempelte Kampfsystem lässt nicht mehr als vier Kombattanten gleichzeitig zu. © 4P/Screenshot

Nach wie vor sehr wichtig ist hingegen die Zusammenarbeit der nur mehr bis zu vier eigenen Kombattanten, die an den Gefechten teilnehmen und sich jederzeit auswechseln lassen. Je nach Gruppenzusammensetzung und Positionierung genießt man einzigartige Kampfboni, kann unterschiedliche Team- und Spezialangriffe ausführen. Auch beim Heilen, Schützen oder Stärken sind Stellungen und Reichweiten nach wie vor von Bedeutung. Form und Ausrichtung von Flächenangriffen müssen ebenfalls bedacht werden.

Unterm Strich gibt es trotz wesentlich schlanker wirkenden Kampfsystems jedenfalls noch immer genügend Frei- und Feinheiten, die es trotz sich wiederholender Grundmuster taktisch klug einzusetzen gilt. Auch Charakterentwicklung und Skill-Management gestalten sich sehr individuell. Komfortverwöhnte Strategen haben es allerdings nicht leicht, da einige sonst übliche Hilfen und Anzeigeoptionen fehlen und manche Funktionen nur notdürftig oder überhaupt nicht erklärt werden. Dadurch muss man viel experimentieren, notieren und sich zusammenreimen.

  1. Also ich hab das Game aus Amerika importiert und spiele es schon seit einiger Zeit, es ist wirklich sehr umfangreich, aber es gefällt mir einfach nicht mehr so gut wie die Vorgänger. Das liegt vermutlich am Kampfsystem: das war vorher wunderbar taktisch, mit Positionierungsvorteilen und dergleichen mehr, jetzt hackt man halt auf einen Gegner ein und hofft dass er danach nicht mehr aufsteht. Natürlich gibt's da Feinheiten, aber ich habe im Vorgänger teilweise minutenlang die perfekte Combo ausgeknobelt, die ja auch immer anders ausgesehen hat da man nicht immer gleich viele AP zur Verfügung hatte.
    Lobenswert erwähnen möchte ich hier das Balancing, denn auch wenn es immer noch alles andere als optimal ist, finde ich es WEIT besser als im Vorgänger, bin allerdings auch erst Mitte 2. Generation. Früher war man ziemlich sicher tot, wenn man getroffen wurde, und mit ner Special von nem Boss war der getroffene Char, auch auf vollen HP, SICHER tot. Jetzt überlebt ein Tank in der Regel einen physischen Special-Move, bei einem magischen geht er aber ein, bei Castern ist es umgekehrt - also das finde ich durchaus lobenswert.
    Das Schmiede-System ist altbewährt und daher sehr gut, es wurde sogar noch um Waffen-Modifikationen erweitert, mit denen man die Stats der Waffen noch weiter pushen kann, entsprechende Geld- und Materialvorräte vorausgesetzt. Apropos: was die Entwickler immer noch nicht geschafft haben, ist ein Monster-Kompendium zu programmieren, in dem man nicht nur sieht, welches besiegte Monster welches Item droppt, sondern auch WO man dagegen gekämpft hat - zum Glück findet man in der Wiki entsprechende Auflistungen, ansonsten wär man verloren.
    Grafisch hat sich auch ein bisschen was getan, so sind die Animationen im Kampf noch einen Tick schicker und auch die Charakterportraits haben mehrere Animationen. Auch die "Special Events" (Fans wissen was ich meine :D) wurden dieses Mal animiert. Interessant ist auch die Option, dass man am Ende einer Generation auch eine...

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