So weit, so gut, aber was mich stört, ist die chaotische Struktur des Forschungs- und Upgrade-Systems, das auf viel zu viele unterschiedliche Gebäude verteilt wurde – oftmals wirkt es so, dass noch irgendwelche Forschungsupgrades mit in das Gebäude gequetscht wurden, weil woanders kein Platz mehr war. Und da neue Technologien für die Einheiten eine immens wichtige Rolle spielen, ist es umso ärgerlicher, dass alles so verteilt, verstreut und uneinheitlich ist. So können z.B. bei der US-Army sowohl im Hauptgebäude als auch in der leichten Fahrzeug-Fabrik und der Waffenfabrik spezielle Upgrades für Fahrzeuge erforscht werden. Warum nicht an einem Ort? Ein Tech-Tree-Bildschirm für Infanterie, Fahrzeuge oder Luft-Einheiten mit allen Truppen- und Upgradeypen hätte sofort das Durcheinander gelöst. Bei StarCraft 2 ist es zwar ähnlich (gerade bei den Protoss), aber bei Act of Aggression ist es die Masse an Forschungsmöglichkeiten und die seltsam verteilte Struktur, die es so unnötig unübersichtlich macht.
Schwaches Interface
Auch die Benutzeroberfläche lässt in der Beziehung zu wünschen übrig und versteckt Informationen über Gebäude, Verbesserungen und Einheiten lieber in Textform, anstatt die relevanten Details übersichtlich darzubieten. Stichpunkte und Icons wären viel angebrachter gewesen und hätten den Einstieg erleichtert – gerade bei den temporeichen Gefechten. Dass solche Zusatzinformationen einfach unterzubringen sind,
zeigt Eugen Systems selbst bei Fahrzeugen, die Infanteristen transportieren können. Entsprechende Vehikel weisen im Baumenü nämlich ein hilfreiches Icon auf. Nur warum sind solche Hinweise nicht überall vorhanden oder in den Tooltipps? Erschwerend kommt hinzu, dass die oft seltsamen Hotkeys für Bauaufträge manuell nicht verändert können und irgendwie ein Tutorial vergessen wurde. Die Kampagne, die normalerweise als Einstieg gedacht ist, übernimmt diese Aufgabe nicht – erst in der vierten oder fünften Mission gibt es ein bisschen Hilfestellung. Am besten lernt man Act of Aggression bei den Einzelschlachten, darf sich da jedoch nicht über aggressiv agierende Computergegner beklagen und muss mit dem undurchdachten Interface leben – sowohl Grey Goo oder StarCraft 2 sind Act of Aggression in dem Bereich der Zugänglichkeit trotz Komplexität meilenweit voraus.
Drei Fraktionen auf dem Schlachtfeld
Obgleich sich die Fraktionen Kartell, US-Army und Chimera nicht so sehr unterscheiden wie ihre Pendants aus Grey Goo oder StarCraft 2, spielen sich die einzelnen Streithähne durchaus verschieden. Die vertrauteste Fraktion dürfte wohl die US-Army sein, da sie weitgehend bekannte Vehikel und Kämpfer ins Gefecht schickt. Marines, Scharfschützen, Humvees, diversen Stryker-Varianten, M1A2 Abrams, Little Birds, F-35B Lightning II und der granatenstarke Raketenwerfer HIMARS sind u.a. mit von der Partie und
dürfen je nach Defcon-Stufe (vgl. Tech-Level) ins Gefecht geschickt werden. Obwohl Act of Aggression wenige Jahre in der Zukunft spielt, sind die US-Truppen vergleichsweise „konservativ“, weil sie im Vergleich zu anderen Fraktionen weniger auf Prototyp-Waffen setzen. Die ersten Einheiten sind relativ schwachbrüstig, aber mit dicken Armeen aus HIMARS, M1A2 Abrams und Anti-Luft-Einheiten bleibt kein Stein auf dem Anderen.
Technologisch fortgeschrittener ist die Chimera – eine von den Vereinten Nationen gegründete Task-Force. Ihre Einheiten lassen sich durch eine Vielzahl von Upgrades gezielter an den Gegner anpassen. Zu ihren Einheiten gehören z.B. ADS, Puma, Pantsir, Rhino oder Soldaten mit Exo-Skeletten und optionaler Selbstregenerationsfunktion. Noch fortschrittlicher ist das Kartell, das auf Railguns und Fahrzeuge oder Helikopter mit optischer Tarnvorrichtung (z.B. Comanche) setzt. Trotz der technologischen Möglichkeiten setzt das Kartell eher auf Hit-an-Run-Attacken und verfügt nicht über so schlagkräftige Artillerie wie die US-Truppen, die fast mehr als zwei Kartenausschnitte weit feuern kann.
Ich finde es sehr zäh, dabei habe ich viele RTS "gesuchtet". Und die Kampagne ist bisher ein Witz. Selten sowas dämliches gesehen
Ich finde diese Begründung aber nicht überzeugend. Man vergleicht einen CoD-like Shooter ja auch nicht mit Homefront (falls das der letzte CoD-like gewesen sein sollte), sondern eben direkt mit CoD.
jajajaja, ich weiss... etwas windschiefes Beispiel, weil CoD ja jedes Jahr... und immer aktuell bla bla..... aber ich hoffe du verstehst trotzdem was ich meine
Weil Grey Goo bis zum Erscheinen des letzten Starcraft Addons das aktuellste, "große", bei 4P rezensierte RTS ist?
Also, wenn ich mir einen Grund aus den Fingern saugen müsste.
Verstehe nicht ganz wieso im Test mehrmals auf Grey Goo Bezug genommen/verglichen wird. Ist das überhaupt bekannt genug? Und ausserdem war das doch auch nicht so das "überwahre"....
Ich glaub wenn man über klassische Echtzeitstrategie spricht, dann kann man ruhig auch etwas tiefer graben und die alten Klassiker als Referenz nehmen, selbst wenns paar Jährchen her ist. Wer sonst soll sich denn für klassische Strategie interessieren, wenn nicht Fans der Klassiker?