John Wick mag Neo-Neon-Noir

Wenn man an eine Spiele-Umsetzung der John-Wick-Filmtrilogie denkt, kommt einem ein rundenbasiertes Taktikspiel sicherlich nicht sofort in den Sinn – ebenso wenig wie eine Hunde-Streichel-Simulation. Die Rachegeschichte um den (eigentlich ausgestiegenen) Auftragskiller hätte ordentlich Stoff für jegliche Form von Shooter mit Nahkampf-Elementen geboten. Stattdessen wird der Actionstreifen mit dem nahezu unkaputtbaren Keanu Reeves vom Indie-Studio Bithell Games als Taktikspiel mit Rätsel-Charme umgesetzt und so ungewöhnlich es klingt, die durchaus eindrucksvoll choreographierten Kämpfe im Gun-Fu-Stil aus dem Film funktionieren als “Kampf-Schach” erstaunlich gut.

In John Wick Hex steuert man John Wick höchstpersönlich durch sieben Kapitel, die jeweils mehrere überschaubar große Levels umfassen. Kulissen und Beleuchtung sind in einem minimalistischen Neon-Comic-Stil gehalten, der sich an den Filmschauplätzen orientiert, wobei die Atmosphäre hauptsächlich über den wunderbar zum Film passenden Soundtrack getragen wird. Die eher groben Charakter-Modelle sowie die fehlende Animationsvielfalt fallen dennoch störend ins Auge. Ich muss zugeben, nach der Ankündigung und den ersten Bildern war ich in Sachen Grafik eigentlich auf Schlimmeres gefasst, dennoch so richtig “schön” sieht das Ganze nicht aus, eher zweckmäßig.

Geplante Kämpfe

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Zwei Gegner visieren John Wick an. Was tun? Ich entschied mich für eine Rolle rückwärts in den anderen Raum. Beide Gegner verfehlten. © 4P/Screenshot

John Wick steuert man aus der isometrischen Perspektive mit einer frei drehbaren Kamera durch die Levels, die aus mit Punkten versehenen Hexfeldern (Sechsecken) zusammengesetzt wurden. Jede Aktion des Auftragskillers kostet Zeit und eben diese Zeit ist die kostbarste Ressource des Spiels. Obwohl auf dem ersten Blick alles an ein rundenbasiertes Zugsystem erinnert, laufen die Aktionen von John und seinen Gegnern gleichzeitig ab. Wartet man z.B. für 0,25 Sekunden, so werden die Gegner in dieser Zeit auch irgendetwas unternehmen. Die Dauer und die geplante Abfolge der Aktionen von John und den Gegnern kann man auf dem Zeitstrahl am oberen Bildschirm erkennen. Dort sieht man, ob John z.B. noch auf einen Gegner schießen kann, bevor dieser selbst schießt oder nicht. Kommt er mit seinem Angriff nicht mehr dazwischen, könnte er die Haltung ändern und sich wegrollen oder versuchen irgendwie die Sichtweite des Gegners zu verlassen.

Mit Fäusten und Schusswaffen

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Aus manchen Türen spawnen einfach zu viele Gegner. © 4P/Screenshot

Gekämpft wird mit Fäusten und Tritten sowie Schusswaffen, wobei einige Aktionen eine “Anlaufzeit” benötigen. John kann Gegner im Nahkampf “Schlagen”, was sie kurz betäubt. Oder er kann sie “Schubsen” und mehrere Felder zurückstoßen. Was zuerst ziemlich sinnlos erscheint, kann im richtigen Moment Gold wert sein, wenn z.B. ein zurückgestoßener Gegner die Sichtlinie eines anderen Schützen blockiert. Möchte man Gegner direkt im Nahkampf erledigen, hilft die Aktion “Ausschalten”, die jedoch die Ressource “Fokus” erfordert. Hierbei wirft John den Gegner zu Boden und wechselt selbst die Position. Die meisten Standard-Gegner kann man so ausschalten, obgleich die Aktion mit 1,5 Sek. ziemlich lange dauert und anderen Feinden genug Zeit gibt, zu agieren. Bossgegner schickt man mit “Ausschalten” übrigens zu Boden und kann dann mit der Feuerwaffe nachsetzen. Praktisch! Fokus wird ebenfalls benötigt, wenn John in die Hocke geht und mit einer Rolle ausweichen möchte. Ist der Fokus aufgebracht, kann man auf “neu fokussieren” klicken und muss kurz warten, bis John den Kopf geschüttelt hat.

Neben dem “Parieren” im direkten Duell kann der Auftragskiller mit dem ehrfurchtgebietenden Namen seine Schusswaffe sprechen lassen. Je nach Waffentyp (Pistole, Revolver, Maschinenpistole, Schrotflinte, Sturmgewehr) dauert das Zielen länger und verursacht unterschiedlich viel Schaden. Munition ist bei Schusswaffen immer ein Thema. Meist verfügt John nur über wenige Schuss und kein zusätzliches Magazin. Deswegen ist der Nahkampf so wichtig oder man bedient sich an den reichlich zurückgelassenen Waffen der Gegner. Waffen können dem Gegner übrigens auch ins Gesicht geworfen werden, was sie kurz benommen macht. Bei den Angriffen muss ebenfalls die Trefferchance im Auge behalten werden, die von Abstand, Haltung etc. beeinflusst wird.

  1. Schwer? Jain. Man muss ab und zu ein Level neu starten. Wenn das nicht der Fall wäre, sprächen wir wohl jetzt über viel zu einfach... Unfair, weil die Gegner nicht an den gleichen Stellen spawnen? Ich dachte, dass es ein Spiel ist, in dem man sein taktisches Geschick unter Beweis stellt, kein Gedächtnistraining. Hab ich mich geirrt?

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