Das ganz normale Scheitern

Es fängt eigentlich relativ harmlos an: Im ersten von 100 auf fünf Areale verteilten Abschnitten wird man aufgefordert, einen kleinen Level zu durchqueren, um eine Säule zu erreichen – was im Normalfall acht bis neun Sekunden dauert. Und an dieser Prämisse wird sich auch in den restlichen 99 Mini-Missionen nichts mehr ändern, wenngleich die idealerweise benötigte Zeit stark schwankt und bis zu einer Dreiviertelminute gehen kann. Und dennoch wird hier bereits der Grundstein für einen sich schnell einstellenden Stressfaktor gelegt, der einen bis zum Ende zur Weißglut treiben wird. Gleichzeitig treibt er einen jedoch an, seine Leistung kontinuierlich zu verbessern. Denn Lovely Planet ist nicht so liebenswert, wie der Name suggerieren möchte. Man darf sich keine Fehler erlauben, wenn man nicht an den Startpunkt zurückgesetzt werden möchte, damit man einen neuen Versuch unternehmen kann. Scheitern gehört zum täglichen Brot.

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Das Spieldesign ist ebenso auf das Wesentliche reduziert wie die Kulisse: laufen, hüpfen, schießen, scheitern. © 4P/Screenshot

Das Berühren roter Kugeln führt zu einem Neustart. Wird man von den Geschossen der mitunter clever platzierten Gegner getroffen, geht es an den Ausgangspunkt zurück. Berührt man die Säule, ohne vorher alle Feinde mit seiner merkwürdige purpurne Quader verschießenden Waffe erledigt zu haben, geht alles auf Anfang. Trifft man eine der grauen Figuren, geht es wieder von vorne los. Verschätzt man sich bei einem Sprung: Alles noch einmal, bitte. Berühren die von Katapulten verschossenen Riesenäpfel den Boden: Man kann es sich denken. Um die sorgsam gestalteten und hinsichtlich Figuren sowie verwendeter Hindernisse nicht auf Zufall, sondern feste Platzierung bauenden Abschnitte erfolgreich zu durchqueren, ist in erster Linie eine gute Reaktionsfähigkeit gefragt. Eine ordentliche Hand-/Auge-Koordination kann ebenfalls nicht schaden, da es kein Fadenkreuz gibt, das einem beim Zielen hilft. Doch erstaunlicherweise lernt man schnell, die Schüsse abzuschätzen.     

Stressaufbau und Frustbewältigung


Will man in dieser absurden Mischung aus Ego-Shooter und Speedrunner, die bereits im Sommer 2014 auf Steam erschien, aber erst jetzt ihren Weg auf die Xbox One findet, sein Ego stärken und mehr als nur einen von drei möglichen Sternen einkassieren, muss man nicht nur eine akkurate Trefferquote haben. Man muss auch innerhalb eines bestimmten Zeitrahmens die ominöse Säule am Levelende berühren. Das wiederum geht nur mit sturem Auswendiglernen sowie einer hohen Konzentration. Und natürlich dem Zügeln der eigenen negativen Emotionen wie Hass oder Frust, die

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Kaum zu glauben, dass ein derart lieblich wirkendes Spiel zu Wutanfällen führen kann. © 4P/Screenshot

bekanntermaßen zur dunklen Seite führen. Lovely Planet ist Trial&Error in Reinkultur. Man wird immer wieder mit neuen Gefahren oder Ereignissen konfrontiert. Man wird spätestens ab der dritten Welt kaum ein Gebiet auf Anhieb schaffen und irgendwann entnervt aufgeben. Die Reduktion des Spieldesigns ist Segen und Fluch. Während man einerseits unglaublich schnell in einen “Dieses-Mal-schaffe-ich-es”-Modus schaltet, sich reinbeißt und einen Versuch nach dem anderen unternimmt, macht sich trotz ständig neuer Gefahren eine Redundanz bemerkbar. Und die wird auch von dem Glücksgefühl, einen vermeintlich einfachen Abschnitt nach dem x-ten Versuch endlich geschafft zu haben, nicht beiseite gewischt. Denn die Relation von langen von Scheitern geprägten Frustphasen gegenüber den viel zu kurzen Glücksmomenten hat für mich irgendwann nicht mehr gepasst. Dementsprechend habe ich in der dritten der fünf Welten irgendwann entnervt die Segel gestrichen, als auch nach dem gefühlt 200. Versuch kein Erfolg in Sicht war.

Katamari lässt grüßen

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Die feine Grenze zwischen Frust und Motivation wird zunehmend Richtung Frust verschoben. © 4P/Screenshot

Auf eine umrahmende Erzählung, die einen eventuell zwischendurch zur Ruhe kommen lassen könnte, wird hier verzichtet. Und die mich immer wieder positiv an die Katamari-Serie erinnernde audiovisuelle Gestaltung trägt ebenfalls dazu bei, die Hektik und den Stress zu erhöhen. Die schrecklich fröhliche Musik z.B. wird in einem Dauerloop heruntergedudelt und wechselt nur beim Betreten einer neuen Welt. Und die in Pastellfarben gehaltene, auf klar definierte Strukturen reduzierte, abstrakte Welt, durch die man schießen und hüpfend rennt, hätte eigentlich das Zeug dazu, einen “runterkommen” zu lassen: Neben den Gefahren kann man immer und überall z.B. niedliche Herzchen entdecken. Doch während ich irgendwann aufgehört habe, mich darüber zu wundern, dass auf dem liebenswerten Planet ein kantiger Wasserball die Sonne ersetzt, zumal es hier ohnehin keine Schatten gibt, flüstert mir die Kulisse immer wieder ins Ohr: “Stell keine Fragen. Lauf einfach. Und scheitere!” Gesagt. Getan.

  1. Leonardo Da Vinci hat geschrieben:@topic: wow, nach dem test von attorney bla und mein kleines pony, dachte ich schon, es kann nicht schlimmer werden, aber puh, endlich mal wieder ein realistischer test! daumen hoch, es besteht noch hoffnung! :D
    Mein kleines Pony mit Laser-Augen :evil:

  2. @topic: wow, nach dem test von attorney bla und mein kleines pony, dachte ich schon, es kann nicht schlimmer werden, aber puh, endlich mal wieder ein realistischer test! daumen hoch, es besteht noch hoffnung! :D

  3. Ganz ehrlich auf dem PC machte das Spiel Spaß. Die Musik fiel dort nicht negativ auf, da man auch nicht überlang an einer Welt hängt. Auf der One stelle ich mir das Spiel frustig vor. Aber auf dem PC ist es durchaus ein Blick wert.

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