Ganz gleich, was man vom erzählerischen Hintergrund hält, bringt das von DMM Games entwickelte Gal Metal zumindest spielerisch ein kreatives Konzept mit. Sicher: An die Prämisse, dass eine Band von High-School-Schülerinnen mit Heavy-Metal-Riffs eine Horde an Alien-Invasoren zurückschlägt, muss man sich erst mal gewöhnen. Doch sobald man sich als Rhythmusgeber der Band hinter die Drums klemmt, wird es interessant. Denn im Gegensatz zu anderen Musiktiteln wird hier außer dem Tempo des Songs nichts vorgegeben. Man kann sich komplett austoben, neue Muster entdecken, diese dann zu Kombos verbinden und mit einer entsprechenden Gesamtpunktzahl am Ende der relativ kurzen Metal-Cover klassischer Kompositionen die Aliens wieder ins All schicken. „Freeform“ nennt sich diese Art des Rhythmus-Spiels ohne richtige Vorgaben und soll einen zu kreativen Höchstleistungen anspornen. Und mit drei Steuerungskonfigurationen versucht man, ausnahmslos alle Spieler ins Boot zu holen.
Die naheliegende Option sind natürlich die JoyCons, mit denen man den Takt vorzugeben versucht. Hat man eines der über 30 Muster entdeckt, darf man dies natürlich auch im Proberaum der Band entweder solo oder mit den anderen Musikern trainieren. Und spätestens dann stellt man fest, dass die Erkennung der JoyCon-Bewegung sehr inakkurat ist. Vor allem, wenn man kurze Doppelschläge oder schnelle Wechsel durchführen möchte, kommen die vom Bildschirm abgetrennten sowie hoffentlich mit den Kordeln gesicherten Controller nicht mehr mit. Hmm. Vielleicht funktioniert es mit dem Pro Controller besser? Theoretisch ja. Zumindest werden die Tasteneingaben deutlich akkurater umgesetzt. Das Problem hierbei: Mit diesem Kontrollgerät steht einem ein ganzes Drumkit zur Verfügung. Dieses wird nicht nur auf dem Bildschirm als Silhouette eingeblendet, sondern sorgt auch dafür, dass jede Taste mit einem Drum-Element belegt ist. Zwar braucht man für den Grundrhythmus nur zwei Knöpfe, dennoch sorgt die schiere Auswahl an Optionen erst mal für Verwirrung, wenn man vom JoyCon-Einsatz wechselt. Zu guter Letzt kann man im Mobilbetrieb auch über Berührung auf den Elementen der Trommel-Silhouette in den Fußspuren von Dave Grohl, Lars Ulrich oder Travis Barker wandeln.
Wie man’s macht, ist es falsch…
Wie heißt es schön: Grau ist alle Theorie. Denn so gut konzeptioniert diese Optionen auch scheinen (mit viel Übung kann man sich sogar mit den JoyCons einigermaßen anfreunden), werden sie von fundamentalen Mankos in der Mechanik gnadenlos torpediert, die Erfolgserlebnisse zwar nicht verhindern, aber hinter einer steilen Lernkurve sowie hohen Frustmauer verstecken. Denn nachdem der Song eingezählt wurde, gibt einem Gal Metal absolut kein Feedback mehr, an welcher Stelle man sich im 4/4-Takt befindet. Das wiederum führt dazu, dass in Momenten, in denen die Steuerung kurzzeitig aufgibt oder man durch Unachtsamkeit oder Experimentierfreude aus dem Takt geworfen wird, nur mit extrem hohen rhythmischem Grundgefühl wieder „reinkommt“. Da die Songs aber relativ kurz sind, findet man sich eher häufiger in einer Position wieder, in der man froh ist, den Takt wieder gefunden zu haben und das Lied dann fast vorbei ist. Mit nur wenigen Handgriffen hätte man Feedback in irgendeiner Form anbieten können, so dass es einem leichter gemacht wird, den Rhythmus nach einem Fehler, wieder aufnehmen zu können. Doch wenn man nicht mehr erkennen kann, ob man sich jetzt im Takt bei 1, 2, 3 oder 4 befindet, wedelt, tippt oder drückt man nur noch wie wild, in der Hoffnung, wenigstens noch das eine oder andere neue Muster zu finden. Sehr schade, denn das Konzept, bei dem z.B. einige Außerirdische auch zurückschießen und man ihre Projektile mit getimten Schlägen auf die Zimbeln, zurückwerfen muss, ist sehr viel versprechend und könnte mit entsprechender Überarbeitung für eine Menge Spaß sorgen.
Zumal sich Gal Metal nicht nur auf das Musik-Spektakel verlässt. Man ist erstaunlich lang außerhalb des Proberaums oder den Bühnen unterwegs. Unter anderem, um seine fünf Statistikwerte zu erhöhen, die langfristig Einfluss auf die Punktzahlen haben. Dies passiert durch Aktivitäten, die unterschiedlich viel Zeit und Energie verbrauchen und die man in einer übersichtlichen Menüstruktur aufbaut, während man seine Figur über eine stilisierte Karte hetzt. Dass die Freunde/Bekanntschaften/Bandmitglieder hier auch ihren Wegen folgen, sorgt in dieser Light-Variante eines Zeitmanagement-Spiels für ein zusätzliches Element. Denn entscheidet man sich für einen Aufenthalt bzw. Aktivität an einem Schauplatz, an dem sie gerade Station machen, wird eine besondere Sequenz aktiviert und das Freundschaftslevel der beiden steigt. Und mitunter werden sogar kleine losgelöste Erzählsequenzen initiiert, in denen die Charakter als Hauptdarsteller eines Papierfiguren-Theaters agieren. Dies und die nicht gerade aufwändigen, aber dennoch sympathischen Comic-Zeichnungen werden genutzt, um sowohl das Verhältnis der Figuren untereinander als auch die vollkommen absurde Geschichte zu präsentieren. Auf ein Element hätte man allerdings gerne verzichten können. Der Chatraum, in dem sich die Bandmitglieder treffen, um irgendwelche banalen Themen zu diskutieren, passt zwar grundsätzlich passt, um der Erzählstruktur ein weiteres Element hinzuzufügen. Doch dass ausnahmslos jeder Eintrag von einem Signalton bzw. Vibrationsbrummen begleitet wird, nervt unglaublich schnell, so dass die meisten wahrscheinlich bereits nach wenigen Sekunden den „Schnellen Vorlauf“ auswählen werden.