Sentimentale Zukunft
WipEout 2097 war für mich der Grund, weshalb es Videospiele gab: Als die blitzschnellen Boliden zu den Beats der Chemical Brothers mit einem halben Meter Abstand zwischen Fahrbahn und Unterboden über die Rennstrecken der Zukunft donnerten, schoss mein Puls in Sphären, die sonst nur harte Drogen erreichen (nicht, dass ich diesen Vergleich je verifiziert hätte!). Es war nicht nur ein Rennspiel, das damals über den Bildschirm flimmerte – es ging um die perfekte Beherrschung der futuristischen Geschosse, um das Durchfliegen enger
Schikanen, ohne auch nur einen Hauch der absurden Geschwindigkeit zu opfern. Luftbremsen am Heck der Schiffe drückten die Gleiter auf einer fast waagerechten Linie nach links oder rechts, während farbenfroh schimmernde Projektile den Flug der Rivalen aufhielten – oder den eigenen jäh stoppten.
Dabei ging es gar nicht ums brachiale Drumherum, denn wer Spitzenzeiten packen will, braucht vor allem eins: Konzentration und blitzschnelle Reaktionen. Ich fand es nie wieder derart befriedigend, nach zahlreichen Übungsläufen endlich fehlerfrei durch die vorbei rauschenden industriellen Kulissen des 21. Jahrhunderts zu hetzen. Selbst die folgenden WipEout-Inkarnationen konnten dieses Gefühl nie vollständig zurückholen. Und wie gesagt: Den Anfang von WipEout Pulse machte das ernüchternde Gefühl, das alles schon mal gesehen zu haben – nicht zuletzt deshalb, weil die Ex-Psygnosis-Mannschaft (jetzt Sonys Liverpool-Studio) viele Elemente vergangener Episoden aufgreift und mit anderen Vorzeichen neu definiert.
Die alten Neuen
Alt-Neueinsteiger Nummer eins: Magnetstreifen, bekannt aus dem einsamen PS2-Auftritt Fusion. Warum einsam? Weil die Fusion-Schiffe im konstant gleichen Abstand über den Kurs preschten, anstatt WipEout-typisch nahezu frei im Raum zu schweben. Das einzigartige Fluggefühl fehlte – was die buchstäblich verquere Streckenführung nicht wettmachen konnte und weshalb die Serie zu PS2-Zeiten auf Eis gelegt wurde. Die zu erwartende Befürchtung: Mit den Magnetstreifen (kurze Abschnitte, auf denen die Gleiter an der Oberfläche gehalten werden) kippt Pulse in die Mittelmäßigkeit eines Fusion. Doch meine Erleichterung war groß, als ich tatsächlich nur wenige solcher Abschnitte vorfand. Die Entwickler setzten das Konzept von Loopings und Über-Kopf-Fahren
diesmal so um, dass die Formel WipEout unangetastet bleibt. Cool ist die horizontale Steilkurve in De Konstruct, in deren Anschluss der Gegenverkehr kopfüber an der Decke vorbei rauscht, um nur ein Beispiel zu nennen. Besonders eindrucksvoll auch das Rennen in Metropia: Nach einem kurzen Rechtsknick fällt die Strecke über den Wolkenkratzern eines Großstadt-Molochs plötzlich senkrecht in das Häusermeer ab.
Abgesehen von solchen Momenten bleibt das Spiel dem Konzept des freien Gleitens aber treu und erfindet sich nicht zwanghaft neu – so sieht eine gelungene Verbesserung aus! In einigen Situationen spielt es sogar mit der Neuerung, wenn in De Konstruct z.B. die linke Seite einer Steigung sicher über einen Magnetstreifen führt, während Piloten auf der rechten Seite abheben, um eine Abkürzung zu erreichen. Man braucht Erfahrung, um die alternative Route zu fliegen; wer es schafft, verkürzt allerdings seine Rundenzeit. Es gibt nur eine Hand voll solcher Abkürzungen und man braucht sie nicht, um den Sieg zu holen. Für Könner, die ihre Zeiten perfektionieren wollen, bedeuten sie allerdings die entscheidenden Zehntel.
sry dass ich den test hier nochma ausgraben muss
aber ich zocke zur zeit wipeout auf ps3 und es macht mir ziemlich viel spass
für unterwegs will ich jetzt wipeout pulse für psp kaufen
eine frage hab ich im fazit bereich steht dass es unsichtbare streckenbegrenzungen gibt und das es die wipeout atmosphäre kaputt macht
was bedeutet das? kann man nicht mehr von der strecke fliegen oder was ist damit gemeint ansonsten ist pulse ja in jedem bereich pure überlegen
danke für die antworten
gruß
edit: hab den test nochmal in ruhe gelesen:
"Zumal dieser Fluss jetzt seltener unterbrochen wird, weil der neue ECS-Käfig die Boliden nicht von der Strecke fallen lässt. Nur an speziellen offenen Abschnitten können die Flieger über den Rand kippen."
das reicht mir vollkommen in wipeout hd und fury ist es ja auch so meistens ist die strecke an den rändern bergenzt aber es gibt ab und zu stellen bei denen man rausfallen kann
so ich bestells mir heute
wisd ihr wan der Test drive unlimited test auf psp kommt
wisd ihr eigentlich wan der Test Drive psp test kommt
Also das Video von F-Zero, dessen Link E-G auf Seite 2 gepostet hat, läuft deutlich langsamer als WipEOut in Phantom oder auch Rapier...
Übrigens, ich spiel beide gern