Wenn dieses Jahr am 15. November Assassin\u2019s Creed Shadows <\/strong>auf unseren Festplatten aufschl\u00e4gt, war die Meuchelhatz mit Ninja Naoe<\/strong> und Samurai Yasuke <\/strong>ganze vier Jahre<\/strong> in Entwicklung. Das d\u00fcrfte dann dasjenige Assassin\u2019s Creed-Spiel mit der l\u00e4ngsten Entwicklungszeit bisher sein \u2013 sogar um 25 Prozent l\u00e4nger als Assassin\u2019s Creed Valhalla.<\/p>\n\n\n\n Unsere englischsprachigen Kolleg*innen von GamesIndustry.biz<\/strong> haben sich mit Karl Onn\u00e9e<\/strong> von Ubisoft Quebec ins Benehmen gesetzt. Der Mann ist nicht nur langj\u00e4hriger Produzent bei Ubisoft Quebec<\/strong>, sondern zeichnet sich auch als leitender Produzent von Shadows verantwortlich. Jetzt hat der Industrieveteran eine f\u00fcr Fans nicht irrelevante Aussage dar\u00fcber get\u00e4tigt, wie die Entwicklungsdauer von Assassin\u2019s Creed Shadows R\u00fcckschl\u00fcsse auf den Release diverser AC-Titel erlaubt.<\/p>\n\n\n\n Die Frequenz, in der Ubisoft neue Assassin\u2019s Creed-Spiele ver\u00f6ffentlicht, ist beeindruckend<\/strong>. Betrachtet man ausschlie\u00dflich die Hauptteile der Reihe, l\u00e4sst DLCs & Co. au\u00dfer Acht, dann folge auf das originale Assassin\u2019s Creed (2007) zwei Jahre sp\u00e4ter Assassin\u2019s Creed 2 (2009), ein Jahr sp\u00e4ter schon Brotherhood (2010). Zwischen 2010 und 2018 sind (fast) im Jahrestakt neue AC-Spiele erschienen<\/a>.<\/p>\n\n\n\n Stemmbar war das nur dank cleverer Verteilung von Verantwortlichkeiten auf mehrere Ubisoft-Studios<\/strong>. Ubisoft Singapore<\/strong> hat sich beispielsweise w\u00e4hrend fr\u00fcherer AC-Titel ganz auf Missionen mit versteckten \u00d6rtlichkeiten eingeschossen<\/a>. Seit Assassin\u2019s Creed Origins<\/strong> wurde dieser Produktionsmarathon etwas entschleunigt. Jetzt also hat sich Lead Producer Karl Onn\u00e9e dazu ge\u00e4u\u00dfert<\/a>, welche Entwicklungsdauer er f\u00fcr ein AC-Spiel am angemessensten empfindet.<\/p>\n\n\n\n \u201eDas Ganze ist ein Balanceakt<\/strong> zwischen Zeit und Kosten. Je mehr Zeit zur Verf\u00fcgung steht, umso mehr kannst du iterieren. Ja, du kannst mehr Leute auf ein Projekt ansetzen und die Produktionszeit verk\u00fcrzen. Mehr Zeit, um zu iterieren, bekommst du dadurch nicht. Denn du musst dir das Feedback von Spieler*innen holen, von deinem Team … um herauszufinden, was funktioniert und was nicht \u2013 wie man Dinge verbessern kann. Ich denke, vier Jahre<\/strong> sind der richtige Rahmen \u2013 von der Konzeption, bis zur Produktion und f\u00fcr das Feedback, anhand dem du Anpassungen vornimmst.\u201c<\/p>\nKarl Onn\u00e9e (Lead Producer bei Ubisoft Quebec)<\/cite><\/blockquote>\n\n\n\n Nach Ansicht des Ubisoft-Veterans sind vier Jahre<\/strong> also die ideale Dauer, die f\u00fcr die Produktion eines Assassin\u2019s Creed-Spiels veranschlagt werden sollten. Da stellt sich f\u00fcr uns Fans die naheliegende Frage: Was k\u00f6nnte das f\u00fcr das n\u00e4chste AC nach Shadows<\/strong> bedeuten \u2013 l\u00e4sst sich aus Onn\u00e9es Aussage ein Release-Termin f\u00fcr die n\u00e4chsten Titel ableiten? Die kurze Antwort darauf: Es ist kompliziert. Die lange Antwort<\/strong>: hat viel mit den unterschiedlichen Ubisoft-Studios, den vielen AC-Spielen und deren Entwicklungszeiten zu tun.<\/p>\n\n\n\n Wir sehen davon ab, an dieser Stelle alle ACs aufzulisten, die sich best\u00e4tigt oder, laut Ger\u00fcchten, in Vorbereitung befinden. Klammern wir bei Assassin\u2019s Creed Infinity <\/strong>aus, dass einer mehrere Titel verkn\u00fcpfende Online-Plattform \u00e4hneln d\u00fcrfte, sind da vor allem der Multiplayer-Ableger Invictus <\/strong>und das r\u00e4tselhafte Codename Hexe<\/strong>. Nehmen wir Assassin\u2019s Creed: Codename Hexe als n\u00e4chsten, gro\u00dfen Wurf \u2013 f\u00fcr wann ist hier laut Karl Onn\u00e9es Rechnung ein Release am realistischsten? Denn, ja, hinter Codename Hexe steckt zwar federf\u00fchrend Ubisoft Montreal<\/strong>, w\u00e4hrend Kollege Onn\u00e9es f\u00fchrend bei Ubisoft Quebec<\/strong> besch\u00e4ftigt ist \u2013 doch von einer Studio-\u00fcbergreifenden Release-Strategie ist auszugehen.<\/p>\n\n\n\n \u00dcbrigens: Ein YouTuber wie KhrazeGaming<\/strong> besch\u00e4ftigt sich detailliert mit Assassin’s Creed Shadows.<\/p>\n\n\n\nWas hat der Chef-Produzent hinter Assassin’s Creed Shadows gesagt?<\/h2>\n\n\n\n
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Was bedeutet das f\u00fcr die Ver\u00f6ffentlichungstermine f\u00fcr Assassin’s Creed-Spiele?<\/h2>\n\n\n\n