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{"id":3204938,"date":"2012-10-05T22:29:00","date_gmt":"2012-10-05T20:29:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/?p=3204938"},"modified":"2024-05-12T22:31:10","modified_gmt":"2024-05-12T20:31:10","slug":"die-samoanische-halskette-komplettloesung-spieletipps-zu-das-testament-des-sherlock-holmes","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/tipps\/die-samoanische-halskette-komplettloesung-spieletipps-zu-das-testament-des-sherlock-holmes\/3204938","title":{"rendered":"Die samoanische Halskette: – Komplettl\u00f6sung & Spieletipps zu Das Testament des Sherlock Holmes"},"content":{"rendered":"\n

Die samoanische Halskette<\/h2>\n\n\n\n

Beim Fall zum Einstieg handelt es sich um den Diebstahl einer samoanischen Halskette, die aus einer Vitrine in einem verschlossenen Raum gestohlen worden ist. Sherlock Holmes hat eine Theorie und ihr helft ihm, sie zu verifizieren.<\/p>\n\n\n\n

Bewegt Sherlock Holmes (die Kameraf\u00fchrung ist ein wenig gew\u00f6hnungsbed\u00fcrftig ) zu der Vitrine und Watson erkl\u00e4rt euch, dass die Schreibe mit einem Diamanten aufgeschnitten worden ist. Da euch das erst einmal nicht weiter bringt, geht ihr zum linken Fenster und stellt fest, dass es geschlossen ist und dass jemand versucht hat, es aufzuschneiden.<\/p>\n\n\n\n

Geht danach zum Kamin holt euch die Lupe vom Sims und geht zum Klavier. Wendet die Lupe mit RB oder LB auf die Notenbl\u00e4tter an. Ihr findet am linken Blatt einen Handabdruck aus Ru\u00df. Steht danach wieder auf und nutzt die Tasten, die euch gezeigt werden.<\/p>\n\n\n\n

Lauft schneller und nutzt euren sechsten Sinn. Untersucht dann das Aquarium mit dem toten Fisch, die Kerze, die vom Kronleuchter gefallen ist und die Bl\u00e4tter auf dem Tisch. Danach geht ihr noch zum Kamin. Ihr entdeckt Fu\u00dfspuren, die aber wahrscheinlich von Bediensteten stammen, die Skulpturen sind umgesto\u00dfen und die Klingelschnur wurde wahrscheinlich vor dem Brand bet\u00e4tigt. Auch der Schemel im Kamin muss untersucht werden, sowie der Schrank rechts neben dem Kamin, der als Aufbewahrungsort f\u00fcr die Kette ausgeschlossen wird.<\/p>\n\n\n\n

Zum Abschluss geht ihr noch zur T\u00fcr und zu dem Raumteiler und untersucht dahinter die Pflanze. Dort k\u00f6nnte sich der Dieb versteckt haben, als die Bediensteten das Zimmer st\u00fcrmten.<\/p>\n\n\n\n

Danach kommt Baynes herein. Sherlock kl\u00e4rt den Fall dann eindrucksvoll auf: Ein Affe.
<\/p>\n\n\n\n

Nach einigen Gespr\u00e4chen verlassen beide dann das Haus und man sieht Watson am Tisch mit einer Tasse Tee.<\/p>\n\n\n\n

Er informiert Sherlock \u00fcber etwas Emp\u00f6rendes in der Zeitung, bevor ihr wieder in Sherlocks Rolle schl\u00fcpft. Lest die Zeitung. Ihr lest einen Bericht eures Falles und stellt fest, dass der Reporter Farley mehr wei\u00df als ihr: Anscheinend war die Kette eine F\u00e4lschung. Kurz darauf kommt der Inspektor herein und ihr k\u00f6nnt euch mit den \u00dcberschriften \u201eVerleumdung\u201c und \u201eHalskette\u201c n\u00e4here Informationen beschaffen. Anschlie\u00dfend liegt die angeblich gef\u00e4lschte Halskette auf dem Tisch und ihr k\u00f6nnt sie aufnehmen, um sie n\u00e4her zu untersuchen.<\/p>\n\n\n\n

Ihr findet drei Perlen oben am Schlie\u00dfer, die von schlechterer Qualit\u00e4t sind. Zudem gibt es eine schwarze Perle unter den vielen auf der rechten Betrachtungsseite. Links befindet sich indes eine kleine Perle. Fazit: Eindeutig eine F\u00e4lschung.<\/p>\n\n\n\n

Da Holmes sich damit aber momentan nicht abgeben will, holt ihr als Watson die Karte von dem Schreibtisch rechts vom gro\u00dfen Fenster und klickt auf das blaue Symbol.<\/p>\n\n\n\n

Mord am Bischof von Knightbridge\/ Tatort:<\/h5>\n\n\n\n

Bei der Ankunft in der Abtei findet ihr den Reverand au\u00dfer sich vor: Der Bischof ist ermordet und verst\u00fcmmelt worden. Sherlock h\u00f6rt nat\u00fcrlich nicht auf die Bitten des Reverand unverz\u00fcglich das Geb\u00e4ude zu verlassen und f\u00e4ngt mit den Ermittlungen an.<\/p>\n\n\n\n

Schnell stellt sich heraus, dass es sich nicht um Diebstahl gehandelt haben kann. Dies schlie\u00dft ihr aus Gespr\u00e4ch und Notizbuch, in welchem jetzt nach einander einige wichtige Dinge auftauchen werden.<\/p>\n\n\n\n

Aber dazu m\u00fcsst ihr erst einmal Hinweise untersuchen:<\/p>\n\n\n\n

    \n
  1. Vor dem Schreibtisch: Ein zerbrochenes Fl\u00e4schchen mit Blut am Flaschenhals ( vll. chemische Inhaltstoffe<\/li>\n\n\n\n
  2. Randvoller Ofen rechts von der Leiche<\/li>\n\n\n\n
  3. Leiche: Unterk\u00f6rper: Die gebrochenen Finger, die Mord irrelevanten Striemen am Bauch, die aufgerissene Haut am rechten Arm und ein St\u00fcck Seil am Fu\u00dfboden links neben der Leiche.<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n

    Oberk\u00f6rper:<\/p>\n\n\n\n

    Das Gesicht offenbart Schmerzen beim Tod. Zudem hat er Hautfetzen an den Z\u00e4hnen, was<\/p>\n\n\n\n

    darauf hinweisen k\u00f6nnte, dass er sich selbst die Arme aufgebissen hat. Die Schnittwunden<\/p>\n\n\n\n

    auf seinem Brustkorb d\u00fcrfen auch nicht \u00fcbersehen werden.<\/p>\n\n\n\n

    Beine:<\/p>\n\n\n\n

    Brandwunden am Bein und an den F\u00fc\u00dfen. Auch die Fesseln an den Knien m\u00fcssen betrachtet<\/p>\n\n\n\n

    werden. Zudem findet ihr rechts einen Finger, der aber nicht vom Bischof zu stammen<\/p>\n\n\n\n

    scheint.<\/p>\n\n\n\n

    Nach der Untersuchung stellt Holmes fest, dass die Schuhe des Bischofs fehlen. Sherlock<\/p>\n\n\n\n

    sch\u00e4tzt die Schuhgr\u00f6\u00dfe auf 9 ein<\/p>\n\n\n\n

      \n
    1. Auf dem Schreibtisch: Ein Briefbeschwerer, der f\u00fcr die Handverletzungen verantwortlich ist und eine Whiskeyflasche mit Blutspuren und Fingerabdr\u00fccken.<\/li>\n\n\n\n
    2. Hinter dem Schreibtisch: Eine weitere Whiskeyflasche, dies mal allerdings zerbrochen.<\/li>\n\n\n\n
    3. Vitrine links im Raum:Unteres Fach: Bu\u00dfg\u00fcrtel und aufnehmbare Nadel, au\u00dferdem eine Peitsche zurSelbstgei\u00dfelung<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n

      Ein Bild von Peregrine Maitland<\/p>\n\n\n\n

      Am Tresor entdeckt ihr Einbruchspuren.<\/p>\n\n\n\n

        \n
      1. Tisch am Fenster: ein blutverschmiertes Skalpell<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n

        Anschlie\u00dfend redet ihr mit dem Reverand, der euch aber nicht sagen will, wie er den Tresor \u00f6ffnen kann. Ihr findet neben beiden Personen nun eine weitere Spur: Fu\u00dfspuren. Diese werden nun genaustens untersucht und ihr m\u00fcsst zwei Fragen beantworten:<\/p>\n\n\n\n

        1. Wie viele Kriminelle gibt es? Antwort: 3 ( oben links der Schuhabdruck mit dem Steinst\u00fcck;<\/p>\n\n\n\n

        Schuh mit Nageln Schuhgr\u00f6\u00dfe 9,5; Schuh mit Nageln Schuhgr\u00f6\u00dfe 9)<\/p>\n\n\n\n

        2. Was offenbaren die Fu\u00dfabdr\u00fccke? Antwort Nr. 2 ( Einer hat andere Schuhe getragen)<\/p>\n\n\n\n

        Notizbuch:<\/p>\n\n\n\n

        Anschlie\u00dfend greift ihr auf euer Notizbuch zu und seht eure Entdeckung unter \u201eSchuhe\u201c vermerkt. Kombiniert dies nun mit \u201eFehlend\u201c und es tauchen wieder mehrere M\u00f6glichkeiten auf. Ihr nehmt nat\u00fcrlich die M\u00f6glichkeit \u201eEiner der M\u00f6rder hat den Tatort mit den Schuhen des Bischofs verlassen\u201c.<\/p>\n\n\n\n

        N\u00e4chste Schlussfolgerung: \u201eDie M\u00f6rder sind arm\u201c.<\/p>\n\n\n\n

        Scrollt anschlie\u00dfend runter und es tauchen neue Hinweise auf, die ihr bereits eingesammelt habt. Sie geh\u00f6ren zu den Themen \u201eTresor\u201c, \u201eFolter\u201c und \u201eBu\u00dfe\u201c. Aus Thema 2. und 3. erscheinen nun weitere Fragen. Die richtige Antwort ist: \u201eDer Bischof hat der Folter widerstanden.\u201c<\/p>\n\n\n\n

        In Kombination mit \u201eTresor\u201c kann man nun daraus schlie\u00dfen: \u201eDie M\u00f6rder haben nicht bekommen, wonach sie gesucht haben.\u201c<\/p>\n\n\n\n

        Auf der dritten Seite, tauchen nun die Themen \u201eBischof\u201c und \u201eFl\u00e4schchen\u201c auf. Bei Letzterem findet ihr eine Frage, die richtige Antwort: \u201eDie M\u00f6rder haben den Bischof gezwungen, den Inhalt des Fl\u00e4schchens zu trinken.\u201c<\/p>\n\n\n\n

        Nun geht es in den Nebenraum, die Gem\u00e4cher des Bischofs. Diese befinden sich hinter der T\u00fcr links neben dem Tresor. Geht hinein und ihr endeckt nichts. Aber nun habt ihr eine neue Notiz im Notizbuch. Geht also zu Watson und kombiniert aus den Dingen \u201eReichtum\u201c und \u201eNebenzimmer\u201c, dass \u201eDie M\u00f6rder etwas bestimmtes gesucht haben\u201c. Anschlie\u00dfend kombiniert ihr das erneut und stellt fest, dass \u201eDie M\u00f6rder im Auftrag einer anderen Person gearbeitet haben\u201c.<\/p>\n\n\n\n

        Sind alle Felder im Notizbuch gr\u00fcn geworden, gibt euch der Reverand immer noch nicht den Schl\u00fcssel.<\/p>\n\n\n\n

        Allerdings schickt Sherlock die beiden anderen weg und kann sich nun alleine dem R\u00e4tsel widmen.<\/p>\n\n\n\n

        Ihr wollt durch die Glast\u00fcr, daher w\u00e4hlt ihr die Nadel aus, die ihr beim Bu\u00dfgurt gefunden habt. Damit knackt ihr nun das Schloss. Dazu m\u00fcsst ihr den Nagel in die Form bringen, die oben zwischen den Stiften der T\u00fcr angezeigt wird. Der erste teil bleibt gerade, der zweite Teil wird nach unten geknickt, der Dritte nach oben und der Vierte noch ein wenig nach oben. Das Zimmer ist auf.<\/p>\n\n\n\n

        Mehr Hinweise im Leseraum:<\/p>\n\n\n\n

          \n
        1. Tintenfleck am Teppich und sauberer Boden<\/li>\n\n\n\n
        2. Tintenfleck auf dem Boden und umgesto\u00dfenes Tintenf\u00e4sschen<\/li>\n\n\n\n
        3. Eine Statue\/ Schachfigur auf dem Boden hinter dem Schreibtisch<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n

          Zudem findet ihr den Hinweis:<\/p>\n\n\n\n

          \u2026.Das letzte Feld, das der stolze Ritter erobert, nachdem er alle anderen Felder hinter sich gelassen hat, ist das richtige.<\/p>\n\n\n\n

          R\u00e4umt nun den Teppich beiseite und Holmes entdeckt eine Ansammlung von Platten, die aussehen wie ein Schachbrett. Kramt die Statue aus eurem Inventar hervor und stellt sie auf das Feld. Ihr startet oben links. Nun wird es richtig knifflig. Ihr m\u00fcsst alle Felder gr\u00fcn einf\u00e4rben, ohne in eine Sackgasse zu kommen. Das ist etwas knifflig und mit Worten sehr schwer zu erkl\u00e4ren. Ihr m\u00fcsst einfach etwas herumprobieren. Probiert vor allem einzelne L\u00fccken zu vermeiden, sonst kommt ihr dort nicht mehr hin oder ihr kommt nicht mehr zur\u00fcck. Zur Not k\u00f6nnt ihr das R\u00e4tsel einfach \u00fcberspringen, wenn ihr es mehrmals versucht habt.<\/p>\n\n\n\n

          Entnehmt anschlie\u00dfend die Bodenplatte in der Mitte mit dem Messer. Sherlock findet einige Briefe, die eindeutig ein Verh\u00e4ltnis zwischen dem Reverand und einer Frau schildern. Verlasst den Raum und Watson und der Reverand erscheinen im Zimmer. Nun habt ihr die Wahl, ob ihr ihn bestecht, erpresst oder ihm droht. Am besten droht ihr ihm. Anschlie\u00dfend bekommt ihr die Steckteile.<\/p>\n\n\n\n

          Aber ihr seid selbstverst\u00e4ndlich noch nicht fertig. Ihr m\u00fcsst diese nun in der richtigen Reihenfolge einsetzen.<\/p>\n\n\n\n

          Ihr m\u00fcsst alle 7 Steine so anordnen, dass sie sich nicht gegenseitig schlagen. Setzt ihr auf Feld 1 einen Stein, darf rechts davon keiner sein, oder darunter oder diagonal dazu. Das m\u00fcsst ihr mit allen 7 Steinen machen.<\/p>\n\n\n\n

          Hier die Kombination:<\/p>\n\n\n\n

            \n
          1. Reihe 1 \/ Feld 4<\/li>\n\n\n\n
          2. Reihe 2 \/ Feld 1<\/li>\n\n\n\n
          3. Reihe 3 \/ Feld 5<\/li>\n\n\n\n
          4. Reihe 4 \/ Feld 2<\/li>\n\n\n\n
          5. Reihe 5 \/ Feld 6<\/li>\n\n\n\n
          6. Reihe 6 \/ Feld 3<\/li>\n\n\n\n
          7. Reihe 7 \/ Feld 7<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n

            Ist der Tresor auf, rennt der Reverand weg, angeblich um die Polizei zu holen und Watson kann ihn nicht mehr einfangen. Was im Tresor war, erf\u00e4hrt man nicht wirklich.<\/p>\n\n\n\n

            Baker Street (1):<\/p>\n\n\n\n

            Anschlie\u00dfend kehren beide zur\u00fcck in die Baker Street und Sherlock beginnt an seinem Analyse \u2013 Tisch mit den Tests.<\/p>\n\n\n\n

              \n
            1. St\u00fcck Seil: Wendet die Pinzette an und entfernt erst einmal die Steinschicht. Kratzt danach die Erde vom Seil und greift sie wieder mit der Pinzette.<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n
                \n
              1. Steinfragment: Wendet Essig auf den Stein an und nutzt dann den Pinsel, um die Farbe abzukriegen. Ihr findet Granit. Anscheinend stammen die kleinen Steinfragmente am Seil aus dem Stein, den ihr hier vor euch habt.<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n
                  \n
                1. Skalpell: Mit dem Wasser s\u00e4ubern und dann mit dem Pinsel die Gravur von Blut befreien.<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n
                    \n
                  1. Daumen: Kratzt mit dem Skalpell den Dreck unter den Fingern\u00e4geln weg. Es ist Erde. Nehmt sie mit der Pinzette auf. Dann geht ihr noch \u00fcber den Finger und den Stumpf, wo Sherlock erneut einige Dinge erkennt.<\/li>\n\n\n\n
                  2. Erdproben: Holt beide Erdproben unter die Lupe. Befeuchtet sie mit Wasser und r\u00fchrt mit dem Skalpell um.<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n

                    Nach der Analyse steuert ihr Watson und holt die Krankenhausakten aus dem Schrank links neben dem Termin. Legt das Buch auf den Schreibtisch von Holmes. Dazu m\u00fcsst ihr es auch aus dem Inventar ausw\u00e4hlen.<\/p>\n\n\n\n

                    Anschlie\u00dfend nehmt ihr das zerbrochene Glas und w\u00e4hlt die Stelle rechts auf dem Schreibtisch aus. Wendet dann das Glas auf die Wanne an und dr\u00fcckt nun nacheinander auf die Reagenzgl\u00e4ser. Diese werden in der Liste vertikal dargestellt. Horizontal dazu verlaufen die Ergebnisse, die in der Wanne bei der Zugabe der jeweiligen Probe erfolgt.<\/p>\n\n\n\n

                    Z.B. tauchen bei der orangen L\u00f6sung 2 gr\u00fcne, 1 brauner und 1 blauer Farbfleck in der Wanne auf. Diese Kombination tragt ihr dann in die Tabelle ein. Dieses Muster wiederholt ihr nun mit allen Proben, wo st\u00e4ndig neue Kombinationen herauskommen.<\/p>\n\n\n\n

                    Ergebnis: Ein sehr gef\u00e4hrliches Gift. Als Watson holt ihr jetzt die Monographie \u00fcber Giftmischer. Ihr findet sie auf dem anderen Schreibtisch: Hans Schielmann, der Rattent\u00f6ter.<\/p>\n\n\n\n

                    Notizbuch:<\/p>\n\n\n\n

                    \u00d6ffnet nun euer Notizbuch und stellt eure Informationen zusammen, um eine Schlussfolgerung ziehen zu k\u00f6nnen: Beim Seil, nehmt ihr die Antwort \u201eDas Seil wurde immer nur an einer Seite benutzt\u201c. Die Erde stammt dann aus einer Grube und das Granit stammt nat\u00fcrlich von einem schwarz bemalten Felsen. Die oberen beiden Punkte f\u00fchren nun zueinander. Punkt 1 und 2 ergeben somit, dass \u201eDas Seil etwas in eine Grube hinab l\u00e4sst\u201c.<\/p>\n\n\n\n

                    \u201eDie Erde und der Stein stammen von einer Grube neben einem Steinobjekt.\u201c Nun beginnt sich die letzte Spalte zu \u00f6ffen. W\u00e4hlt dir Antwortm\u00f6glichkeit \u201eErde, Stein und Seil stammen aus der N\u00e4he eines Grabes und verkn\u00fcpft dies dann mit dem letzten Punkt zu \u201eDas gesuchte Hospital liegt in der N\u00e4he eines Grabes.\u201c<\/p>\n\n\n\n

                    Im Buch findet ihr somit heraus, dass das gesuchte Hospital nahe dem Friedhof liegen muss.<\/p>\n\n\n\n

                    Nun m\u00fcsst ihr erneut einen Blick in eure Deduktionsaufzeichnungen riskieren. Dort findet ihr n\u00e4mlich auch die Eintr\u00e4ge \u201eGift\u201c und \u201eFinger\u201c. Bei der Kombination aus Bischof und Finger k\u00f6nnt ihr die Antwortm\u00f6glichkeit \u201e Der Bischof ist verr\u00fcckt geworden\u201c. Aus diesem Hinweis und der Schlussfolgerung, dass die M\u00f6rder den Bischof gen\u00f6tigt haben das Gift zu trinken, ergibt sich nun, dass die \u201eM\u00f6rder ein Gift hatten, dass zur Verr\u00fccktheit gef\u00fchrt hat\u201c. Im Anschluss habt ihr die Untersuchungen beendet und Wiggins, ein kleiner Junge kommt herein und sagt euch, wo der Neffe des Bischofs wohnt.<\/p>\n\n\n\n

                    Am n\u00e4chsten Morgen seid ihr nun in der Lage, euch den Weg, den ihr gehen wollt, auszusuchen: Entweder geht ihr ins Westgate \u2013 Gef\u00e4ngnis, oder ihr macht einen Abstecher nach Kensington Garden.<\/p>\n\n\n\n

                    Baker Street (1):<\/h5>\n\n\n\n

                    Anschlie\u00dfend kehren beide zur\u00fcck in die Baker Street und Sherlock beginnt an seinem Analyse \u2013 Tisch mit den Tests.<\/p>\n\n\n\n

                      \n
                    1. St\u00fcck Seil: Wendet die Pinzette an und entfernt erst einmal die Steinschicht. Kratzt danach die Erde vom Seil und greift sie wieder mit der Pinzette.<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n
                        \n
                      1. Steinfragment: Wendet Essig auf den Stein an und nutzt dann den Pinsel, um die Farbe abzukriegen. Ihr findet Granit. Anscheinend stammen die kleinen Steinfragmente am Seil aus dem Stein, den ihr hier vor euch habt.<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n
                          \n
                        1. Skalpell: Mit dem Wasser s\u00e4ubern und dann mit dem Pinsel die Gravur von Blut befreien.<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n
                            \n
                          1. Daumen: Kratzt mit dem Skalpell den Dreck unter den Fingern\u00e4geln weg. Es ist Erde. Nehmt sie mit der Pinzette auf. Dann geht ihr noch \u00fcber den Finger und den Stumpf, wo Sherlock erneut einige Dinge erkennt.<\/li>\n\n\n\n
                          2. Erdproben: Holt beide Erdproben unter die Lupe. Befeuchtet sie mit Wasser und r\u00fchrt mit dem Skalpell um.<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n

                            Nach der Analyse steuert ihr Watson und holt die Krankenhausakten aus dem Schrank links neben dem Termin. Legt das Buch auf den Schreibtisch von Holmes. Dazu m\u00fcsst ihr es auch aus dem Inventar ausw\u00e4hlen.<\/p>\n\n\n\n

                            Anschlie\u00dfend nehmt ihr das zerbrochene Glas und w\u00e4hlt die Stelle rechts auf dem Schreibtisch aus. Wendet dann das Glas auf die Wanne an und dr\u00fcckt nun nacheinander auf die Reagenzgl\u00e4ser. Diese werden in der Liste vertikal dargestellt. Horizontal dazu verlaufen die Ergebnisse, die in der Wanne bei der Zugabe der jeweiligen Probe erfolgt.<\/p>\n\n\n\n

                            Z.B. tauchen bei der orangen L\u00f6sung 2 gr\u00fcne, 1 brauner und 1 blauer Farbfleck in der Wanne auf. Diese Kombination tragt ihr dann in die Tabelle ein. Dieses Muster wiederholt ihr nun mit allen Proben, wo st\u00e4ndig neue Kombinationen herauskommen.<\/p>\n\n\n\n

                            Ergebnis: Ein sehr gef\u00e4hrliches Gift. Als Watson holt ihr jetzt die Monographie \u00fcber Giftmischer. Ihr findet sie auf dem anderen Schreibtisch: Hans Schielmann, der Rattent\u00f6ter.<\/p>\n\n\n\n

                            Notizbuch:<\/p>\n\n\n\n

                            \u00d6ffnet nun euer Notizbuch und stellt eure Informationen zusammen, um eine Schlussfolgerung ziehen zu k\u00f6nnen: Beim Seil, nehmt ihr die Antwort \u201eDas Seil wurde immer nur an einer Seite benutzt\u201c. Die Erde stammt dann aus einer Grube und das Granit stammt nat\u00fcrlich von einem schwarz bemalten Felsen. Die oberen beiden Punkte f\u00fchren nun zueinander. Punkt 1 und 2 ergeben somit, dass \u201eDas Seil etwas in eine Grube hinab l\u00e4sst\u201c.<\/p>\n\n\n\n

                            \u201eDie Erde und der Stein stammen von einer Grube neben einem Steinobjekt.\u201c Nun beginnt sich die letzte Spalte zu \u00f6ffen. W\u00e4hlt dir Antwortm\u00f6glichkeit \u201eErde, Stein und Seil stammen aus der N\u00e4he eines Grabes und verkn\u00fcpft dies dann mit dem letzten Punkt zu \u201eDas gesuchte Hospital liegt in der N\u00e4he eines Grabes.\u201c<\/p>\n\n\n\n

                            Im Buch findet ihr somit heraus, dass das gesuchte Hospital nahe dem Friedhof liegen muss.<\/p>\n\n\n\n

                            Nun m\u00fcsst ihr erneut einen Blick in eure Deduktionsaufzeichnungen riskieren. Dort findet ihr n\u00e4mlich auch die Eintr\u00e4ge \u201eGift\u201c und \u201eFinger\u201c. Bei der Kombination aus Bischof und Finger k\u00f6nnt ihr die Antwortm\u00f6glichkeit \u201e Der Bischof ist verr\u00fcckt geworden\u201c. Aus diesem Hinweis und der Schlussfolgerung, dass die M\u00f6rder den Bischof gen\u00f6tigt haben das Gift zu trinken, ergibt sich nun, dass die \u201eM\u00f6rder ein Gift hatten, dass zur Verr\u00fccktheit gef\u00fchrt hat\u201c. Im Anschluss habt ihr die Untersuchungen beendet und Wiggins, ein kleiner Junge kommt herein und sagt euch, wo der Neffe des Bischofs wohnt.<\/p>\n\n\n\n

                            Am n\u00e4chsten Morgen seid ihr nun in der Lage, euch den Weg, den ihr gehen wollt, auszusuchen: Entweder geht ihr ins Westgate \u2013 Gef\u00e4ngnis, oder ihr macht einen Abstecher nach Kensington Garden.<\/p>\n\n\n\n

                            Westgate – Gef\u00e4ngnis:<\/h5>\n\n\n\n

                            Sprecht mit dem W\u00e4rter an der Rezeption. Er ist ein gro\u00dfer Fan, sagt, dass Schielmann keine Besucher hatte und schickt euch dann zum Direktor. Lauft den Gang bis zum Ende und nehmt die T\u00fcr rechts.<\/p>\n\n\n\n

                            Im Sekretariat angekommen, findet ihr eine Frau vor. Diese geht zum Direktor, um euch anzuk\u00fcndigen und ihr k\u00f6nnt euch im Raum umsehen.<\/p>\n\n\n\n

                            Ihr findet hei\u00dfen Tee, eine kleine Ablage f\u00fcr wichtige Mitteilungen, ihren Namen und den Namen des Direktors an der T\u00fcr. Er hei\u00dft Patterson, genauso wie seine Sekret\u00e4rin. Sind sie etwa verwandt?<\/p>\n\n\n\n

                            Anschlie\u00dfend tauchen beide Menschen auf und der Direktor gibt euch nach einem kurzen Gespr\u00e4ch einen Besucherpass, den ihr nun dem W\u00e4rter zeigen k\u00f6nnt. Vorher sprecht ihr allerdings mit der Sekret\u00e4rin, die sich als Tochter des Direktors herausstellt.<\/p>\n\n\n\n

                            Geht dann hinter dem W\u00e4rter durch die T\u00fcr und man erkennt, dass ihr einen Besucherpass habt, wenn ihr ihn herausholt. Seht euch dann erst einmal links im Raum um. Ihr findet ein Buch, in dem Besuche festgehalten werden, eine fast leere Informationstafel und Kaliumnitrat.<\/p>\n\n\n\n

                            Im Anschluss k\u00f6nnt ihr den Oberw\u00e4rter nach den Sachen ausfragen, die ihr gerade im selben Zimmer endeckt habt. Ihr habt die M\u00f6glichkeiten \u201eInformationen\u201c, die sich um das Verh\u00e4ltnis zwischen W\u00e4rter, Direktor und Tochter des Direktors drehen. Unter \u201eSchichtplan\u201c erfahrt ihr von einem Code, den nur der aktuelle W\u00e4rter kennt.<\/p>\n\n\n\n

                            Unter \u201eGefangene\u201c erfahrt ihr, dass neben Schielmann auch noch die Gebr\u00fcder Flint im Gef\u00e4ngnis sitzen. Bei \u201eDer gro\u00dfe Detektiv\u201c bekommt ihr nur die Info von einem neuen Fan.<\/p>\n\n\n\n

                            Geht dann weiter und ihr entdeckt ein Alarmsystem links neben der T\u00fcr. \u00d6ffnet die T\u00fcr und geht dann unten, wo W\u00e4rter Mackenzie schon auf euch wartet. Die gesuchte Zelle ist hinten links, aber mit den beiden Flints k\u00f6nnt ihr euch auch unterhalten. Sie scheinen sich gegenseitig umbringen zu wollen. Geht dann weiter nach hinten und ihr findet Schielmann. Das Gespr\u00e4ch beginnt und ihr merkt schnell, dass der Kerl nicht mehr alle Tassen im Schrank hat.<\/p>\n\n\n\n

                            Allerdings m\u00f6chte er nicht mehr haben, als seinen F\u00fcllfederhalter. Nach dem Gespr\u00e4ch geht ihr wieder und fragt die W\u00e4rter oben nach den Habseligkeiten der Gefangenen. Der Raum ist gegen\u00fcber von der T\u00fcr, die zum B\u00fcro zur Sekret\u00e4rin f\u00fchrt. Den Schl\u00fcssel findet ihr ebenfalls in ihrem B\u00fcro. Geht zu Miss Petterson und sie holt ihren Vater. Er gibt euch den Schl\u00fcssel, allerdings erz\u00e4hlt er euch auch von einem mysteri\u00f6sen K\u00e4stchen, welches dem Direktor und den Ermittlern von Scotland Yard R\u00e4tsel aufwirft.<\/p>\n\n\n\n

                            Geht dann selber zu dem Raum, z\u00fcckt den Schl\u00fcssel und die T\u00fcr geht auf. Im Schlie\u00dffach von Hans findet ihr einen Brief\u00f6ffner, L\u00f6schpapier und eine Kiste. Au\u00dferdem findet ihr ein Gedicht und ein R\u00e4tsel, welches ihr l\u00f6sen m\u00fcsst, um die Kiste zu \u00f6ffnen.<\/p>\n\n\n\n

                            Um das R\u00e4tsel zu l\u00f6sen, m\u00fcsst ihr erst einmal das L\u00f6schpapier zur Hand nehmen. Schnappt euch die Lupe und untersucht das Blatt. Ihr findet L\u00f6scher, die ihr nun mit dem Brief\u00f6ffner aufrei\u00dfen k\u00f6nnt. Insgesamt findet ihr 4 L\u00f6cher.<\/p>\n\n\n\n

                            Nehmt dann das Gedicht zur Hand und legt das L\u00f6schpapier dr\u00fcber. Ihr bekommt somit die Buchstaben oder Buchstabenkombinationen, die ihr braucht um das K\u00e4stchen zu \u00f6ffen:<\/p>\n\n\n\n

                            Klickt Ca \u2013 Br \u2013 S \u2013 H.<\/p>\n\n\n\n

                            In dem K\u00e4stchen findet ihr einen Zettel und einen F\u00fcllfederhalter, den ihr nun Hans bringen k\u00f6nnt.<\/p>\n\n\n\n

                            Auf dem Weg zu ihm bemerkt ihr, wie der W\u00e4rter sich aufregt. Ihr erhaltet von ihm den Schl\u00fcssel zum Umkleideraum. Dieser befindet sich gegen\u00fcber von dem Aufbewahrungsraum. Geht hinein und geht links zu dem letzten Spind. \u00d6ffnet diesen und ihr findet hinter dem Backpulver ein Buch. Schlagt ihr jenes auf, findet ihr den Schl\u00fcssel zu Jenny Pattersons Spind. Interessant. W\u00e4hlt dann noch die Uniform aus und h\u00e4ngt sie an den B\u00fcgel. Geht dann auf die andere Seite des Raumes und \u00f6ffnet mit dem Schl\u00fcssel Jennys Spind. Ihr findet ein Metallk\u00e4stchen. Ein weiteres R\u00e4tsel, was es zu l\u00f6sen gilt.<\/p>\n\n\n\n

                            Ihr m\u00fcsst die Steine so anordnen, dass jedes rote Ende ein passendes Gegenst\u00fcck hat und jedes gr\u00fcne Ende ein Passendes. Habt ihr nur eine Kugel an einem Metallst\u00fcck, ist dieses wahrscheinlich ein Randst\u00fcck, w\u00e4hrend ein St\u00fcck mit drei Kugeln in die Mitte geh\u00f6rt.<\/p>\n\n\n\n

                            Im Spind findet ihr ein Medaillon, was auf eine Liebesbeziehung zwischen Jenny und Brighton hindeutet. Auch der Brief sagt einiges aus. Zus\u00e4tzlich findet ihr den Schichtplan. Bringt diesen nun zu den W\u00e4rtern an der T\u00fcr, damit O’Sullivan die T\u00fcr \u00f6ffnen und seine Schicht antreten kann. Danach sollt ihr noch etwas in das G\u00e4stebuch schreiben. Danach verh\u00e4lt sich Sullivan etwas komisch. Ihr wollt ihm zus\u00e4tzlich noch ein Empfehlungsschreiben ausstellen, dass sofort an Baynes weitergeleitet werden soll. Was hat Holmes vor?<\/p>\n\n\n\n

                            Anschlie\u00dfend geht ihr wieder nach unten und besucht Schielmann aufs Neuste. Gebt ihm den F\u00fcllfederhalter und ihr erfahrt mehr \u00fcber das Gift. Anschlie\u00dfend lauft ihr zum Direktor und warnt ihn vor einem m\u00f6glichen Ausbruchversuch des Giftmischers. Die anschlie\u00dfende Durchsuchung der Zelle bringt keine Aufkl\u00e4rung. Als allerdings Sherlock zu einem Gespr\u00e4ch mit der Tochter des Direktors gerufen wird, kommt auf einmal ein Schrei von unten und die beiden Wachen werden eingeschlossen.<\/p>\n\n\n\n

                            Ihr als Doktor Watson versucht nun die Alarmanlage links zu bet\u00e4tigen, was nicht funktioniert. Redet mit der wache und holt dann den Schl\u00fcssel vom Schreibtisch. Geht dann in den Besucherkorridor ganz links und werft die Schl\u00fcssel nach unten. Nun erscheint Holmes und ihr fangt an das Alarmsystem zu reparieren.<\/p>\n\n\n\n

                            Dazu habt ihr unten das tropfenf\u00f6rmige St\u00fcck Metall. Wenn man nicht genau wei\u00df, was man tun muss, ist das R\u00e4tsel echt nervig. Ihr m\u00fcsst einfach mit dem Metallst\u00fcck in die Mitte. Dazu m\u00fcsst ihr aber den bewegenden St\u00fccken ausweichen. Geht am besten unten rein, ganz nach links und dringt dann in die Mitte vor. Ihr m\u00fcsst in der Mitte von links oder rechts in den Spalt eindringen, dann ist das Minispiel beendet.<\/p>\n\n\n\n

                            Geht dann nach unten und ihr entdeckt in der Zelle vom Rattent\u00f6ter, wie O’Sullivan auf dem Bett des M\u00f6rders liegt: Der Rattent\u00f6ter ist geflohen! Geht nach oben und berichtet Sherlock von dem Ausbruch. Dieser wei\u00df aber anscheinend etwas, was ihr nicht wisst.<\/p>\n\n\n\n

                            Er bringt euch n\u00e4mlich an die Gef\u00e4ngnismauer. Dort wartet ein Mann auf euch, der sich \u00fcberraschenderweise als der Rattent\u00f6ter entpuppt. Sherlock hat ihm also geholfen zu entkommen und m\u00f6chte sich alleine mit dem Giftmischer unterhalten. Watson k\u00f6nnt ihr nun entweder nach Whitechapel schicken oder ihn nach Kensington bringen. Anschlie\u00dfend werden sie auch genau dort hingehen.<\/p>\n\n\n\n

                            Whitechapel:<\/h5>\n\n\n\n

                            Lauft die Stra\u00dfe entlang und ihr entdeckt auf der rechten Seite das Hospital. Wie ihr euren Aufzeichnungen entnehmen k\u00f6nnt, m\u00fcsste der Friedhof genau gegen\u00fcber liegen. Lauft also um die verschlossene Kirche herum und \u00f6ffnet das Tor zum Friedhof. Geht zum Schuppen. Ihr findet eine Schaufel, eine Essensmarke f\u00fcr eine Suppenk\u00fcche und ein seil, welches ihr mit der Lupe untersucht. Das Seil ist nach n\u00e4herer Betrachtung das selbe Seil, wie am Tatort.<\/p>\n\n\n\n

                            Bevor ihr jetzt nach der Suppenk\u00fcche sucht, geht ihr in den n\u00e4chsten Teil des Friedhofs und guckt euch das frisch ausgehobene Grab auf der linken Seite an. Haltet die Lupe \u00fcber beide Bodensorten und ihr entdeckt, dass es die selbe Erde ist. Rechts daneben findet ihr noch eine Stelle, wo ihr das Granit auf die selbe Art und Weise vergleichen k\u00f6nnt. Hier m\u00fcsst ihr aber neben der Sorte Granit auch die schwarze Farbe begutachten, die auf beiden Granitbl\u00f6cken zu finden ist.<\/p>\n\n\n\n

                            Haben beide ihr Schlussfolgerungen erl\u00e4utert, m\u00fcsst ihr den Friedhof verlassen und nach einer Suppenk\u00fcche Ausschau halten. Diese befindet sich direkt neben der Kirche. Ihr findet zus\u00e4tzlich auch ein W\u00fcrfelspiel. Redet dann mit dem Mann an der Suppenausgabe. \u00dcber Grape und Kurtz kann er nichts sagen, aber beim W\u00fcrfelspiel ist er mit dabei. Das ist ein simples kleines Spielchen. Wer als Erstes 36 Punkte hat gewinnt, wer den Totenkopf w\u00fcrfelt, verliert die gerade angezeigten Punkte.<\/p>\n\n\n\n

                            Habt ihr den Mann besiegt, erfahrt ihr etwas \u00fcber Grape Ape. Er arbeitet anscheinend f\u00fcr die Suppenk\u00fcche, ist aber seid kurzem verschwunden. Die Freunde von Grape Ape arbeiten anscheinend im Hospital. Geht also zum Hospital gegen\u00fcber vom Friedhof und redet mit dem Arzt in der Empfangshalle. Sprecht ihn auf das Skalpell an und ihr erfahrt, dass es aus diesem Hospital entwendet worden ist.<\/p>\n\n\n\n

                            Fragt ihn dann noch wegen der Leichenhalle und geht durch die T\u00fcr. Ihr erblickt eine Totenliste und steckt sie sofort ein. Geht dann weiter in die Leichenhalle und sucht nach Hinweisen.<\/p>\n\n\n\n

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                            1. dreckige Schere: Diese findet ihr auf dem Werkzeugtischchen neben der Liege.<\/li>\n\n\n\n
                            2. Kurtz Jacke: Ihr findet Kurtz Jacke, die \u00fcber dem Stuhl h\u00e4ngt. Schneidet das Schild mit der Schere ab und holt euch den kleinen Metallstab auf dem linken \u00c4rmel. In der Jackentasche rechts findet ihr zwei Schl\u00fcssel.<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n

                              Mit diesen ganzen Sachen im Gep\u00e4ck lauft ihr nun zur\u00fcck zum Friedhof und \u00f6ffnet das Schloss an dem Schuppen. Steckt die Schl\u00fcssel in die Schlitze und f\u00fchrt den Metallstab rechts in eine \u00d6ffnung ein, um das Schloss auf der anderen Seite raus zu dr\u00fccken.<\/p>\n\n\n\n

                                \n
                              1. Ein Beil auf der Holztonne<\/li>\n\n\n\n
                              2. Eine Notiz dar\u00fcber, dass zu wenig Platz auf dem Friedhof ist<\/li>\n\n\n\n
                              3. Kiste: Schlagt den Deckel mit dem Beil kaputt und ihr findet einige S\u00e4cke mit N\u00e4geln. Sherlock entdeckt einen Spalt. Mit dem Messer kann Holmes den Boden aufmachen. Ihr findet wertvolle Gegenst\u00e4nde und eine Notiz, die auf Romeo und Julia verweist. Schaut euch abschlie\u00dfend auch die Kanten der Kiste an. Sie wurde festgenagelt, damit die niemand verschieben oder vertragen konnte.<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n

                                Sucht nun nach dem in der Notiz erw\u00e4hnten Baum der Verliebten. Ihr findet ihn im anderen Bereich des Friedhofs, ganz rechts. Klickt auf \u201eSally und John\u201c, da dies die frischeste Inschrift ist. Ihr findet das Grab in der hinteren reihe ungef\u00e4hr in der Mitte. Ihr seht, dass dort noch etwas Gr\u00fcnes auf dem Grab ist, da es noch relativ frisch ist. Ihr k\u00f6nnt aber am Grab nichts machen. Ihr m\u00fcsst euch erst einmal eine Schaufel besorgen, die neben dem Schuppen steht.<\/p>\n\n\n\n

                                Geht dann zur\u00fcck und lasst Watson graben. Ihr findet eine Metallschatulle, die euch wieder ein R\u00e4tsel aufwirft.<\/p>\n\n\n\n

                                Eure Aufgabe bei diesem R\u00e4tsel ist es, den richtigen Code herauszubekommen. Dazu k\u00f6nnt ihr immer zwei Zahlen nach unten bewegen und verschieben. Die Kombination lautet 78235464.<\/p>\n\n\n\n

                                Ist die Kiste ge\u00f6ffnet, findet ihr einen Schl\u00fcssel, zwei Kerzenhalter und einen blutverschmierten Hammer. Im Anschluss merkt ihr, wie im Schuppen nebenan die T\u00fcr ge\u00f6ffnet wird. Geht hin und ihr findet zwei Kinder, eines davon anscheinend mittelschwer verletzt.<\/p>\n\n\n\n

                                Sherlock kombiniert schnell, dass es sich bei dem T\u00e4ter um den Metzger handelt. Um eine \u201eBezahlung\u201c f\u00fcr die Verarztung zu bekommen, fragt ihr die Kinder nach Kurtz. Nach redlichem hin und her erfahrt ihr, dass Kurtz in Batty Street 8 wohnt.<\/p>\n\n\n\n

                                Nach dem kleinen Intermezzo mit Prinz Woodville, geht ihr zur Batty Street, die ihr links vom Friedhof findet. Biegt dann die erste nach rechts ab und geht bis zum Ende der schmalen, dunklen Gasse. Rechts findet ihr die T\u00fcr zu Kurtz Wohnung, die ihr mit dem Schl\u00fcssel aus dem Grab \u00f6ffnen k\u00f6nnt.<\/p>\n\n\n\n

                                In der Wohnung findet ihr tote Tiere und einen Mann, der ebenfalls tot am Boden liegt.<\/p>\n\n\n\n

                                  \n
                                1. Hund: Untersucht den Hund an seinen gro\u00dfen Wundstellen. Ihm wurde anscheinend die Haut zerfetzt und Fleisch herausgerissen.<\/li>\n\n\n\n
                                2. Leiche:Unterk\u00f6rper: Schlimme Wunde am Bein und Schuhe mit genagelter Schuhsohle amoberen Bildrand. Oberk\u00f6rper: Schlimme Wunden am ganzen K\u00f6rper und ein frischer Verband an derrechten Hand. Diesen k\u00f6nnt ihr nun mit der Schere aus dem Hospital entfernen, und ihrentdeckt, dass der Finger nicht mehr vorhanden ist Au\u00dferdem verweste Haut am Halsund Bissspuren eines Hundes.<\/li>\n\n\n\n
                                3. Ein leerer Hundenapf<\/li>\n\n\n\n
                                4. Ein St\u00fcck Zeitung mit Blut verschmiert und einem Weintraubenstiel. Die Zeitung ist von gestern<\/li>\n\n\n\n
                                5. Ein Zeitung \u00fcber den Krieg in S\u00fcdafrika<\/li>\n\n\n\n
                                6. Ein Abzeichen des 58. Infanterieregiments<\/li>\n\n\n\n
                                7. Vor dem umgefallenen Tisch: Ein abgerissener Teil eines Briefes an Kurtz. Scheinbar ein Entlassungsschreiben<\/li>\n\n\n\n
                                8. Tablett am Ende des Raumes: Verkohlte K\u00fcgelchen, ein Brenner und eine Pfeife lassen den Schluss zu, dass Kurtz Opium zu sich genommen hat<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n

                                  Notizbuch:<\/p>\n\n\n\n

                                  In euren Deduktionsaufzeichnungen findet ihr nun die Oberpunkte Pfeife, Hunde, Opfer und Hundek\u00f6rper. Aus den Infos zum Opfer und den Hundek\u00f6rpern, k\u00f6nnt ihr die Schlussfolgerung ziehen, dass \u201eder Mann mit allen Kr\u00e4ften gegen seine Hunde gek\u00e4mpft hat\u201c.<\/p>\n\n\n\n

                                  In Kombination mit dem Oberpunkt \u201eHunde\u201c ergibt sich, dass \u201edie Hunde vergiftet worden sind\u201c.<\/p>\n\n\n\n

                                  Auf der zweiten Seite findet ihr nun die Oberpunkte Instrumente und Finger. Da ihr nichts gefunden habt, womit sich Kurtz sein eigenes Opium h\u00e4tte herstellen k\u00f6nnen, muss er die \u201ePfeife schon bef\u00fcllt bekommen haben\u201c. Beim Finger ist die Antwort klar: \u201eEr ist einer der M\u00f6rder es Bischofs\u201c.<\/p>\n\n\n\n

                                  Anschlie\u00dfend m\u00f6chte Sherlock, das an der Leiche eine Autopsie vorgenommen wird. Im Hospital angekommen, lehnt der Arzt allerdings ab. Zumindest vorerst, denn dann macht Watson den Kerl ordentlich runter, weshalb ihr die Leichenhalle am Ende doch bekommt. Und schon ist Sherlock Holmes wieder da. Schlagt das Tuch ein wenig auf und die Autopsie beginnt.<\/p>\n\n\n\n

                                  S\u00e4ubert zuerst die Leiche mit der Watte und markiert im Anschluss die Stellen, an denen ihr schneiden wollt, mit einem Stift. Schneidet dann die markierten Stellen ein und haltet dann die erste Wunde (in meinem Fall die untere) mit dem Rippenspreizer auf. Schneidet noch etwas Gewebe ab und nimmt mit der Pipette eine Probe der Lungenfl\u00fcssigkeit.<\/p>\n\n\n\n

                                  Steckt dann den Rippenspreizer an die zweite Wunde und entfernt das Gewebe. Nehmt nun die Pinzette und holt ein Papierkn\u00e4uel aus dem Magen des Opfers.<\/p>\n\n\n\n

                                  Damit ist die Autopsie erst einmal beendet. Geht nun zu dem Schreibtisch im Raum und untersucht die Fl\u00fcssigkeit, die ihr der Lunge entnommen habt. Das Spielchen l\u00e4uft genauso ab, wie bei der Untersuchung der mysteri\u00f6sen Fl\u00fcssigkeit im Fl\u00e4schchen des Bischofs. Ihr f\u00fcllt die Probe ein und gebt hintereinander die verschiedenen Fl\u00fcssigkeiten dazu. Merkt euch die Anzahl der erscheinenden Kleckse und markiert sie in ihrer Anzahl in der Tabelle. Am Ende kommt heraus, dass es ein gef\u00e4hrliches Gift ist!<\/p>\n\n\n\n

                                  Notizbuch:<\/p>\n\n\n\n

                                  Nun k\u00f6nnt ihr eure Deduktionsaufzeichnungen vervollst\u00e4ndigen. Anscheinend wurde Kurtz aus einer \u201eMischung von Opium und dem Gift\u201c umgebracht\u201c. Daraus ergibt sich auch, dass der \u201eBischof und der Mann mit dem selben Gift get\u00f6tet worden sind\u201c und das ihm \u201edie Komplizen die Pfeife gebracht\u201c und ihn somit auch vergiftet haben.<\/p>\n\n\n\n

                                  Nachdem beide sich ausgetauscht haben, geht\u2019s zur auf dem Papierzettel im Magen des Toten markierten Adresse. Geht also in die Berner Street 13, die sich ganz am Ende der Stra\u00dfe befindet und mit einem Schild mit chinesischen Schriftzeichen \u00fcber der T\u00fcr aufwartet.<\/p>\n\n\n\n

                                  Geht hinein und ein kleiner Chinese spricht euch an. Seht euch anschlie\u00dfend um. Ihr entdeckt bereits in der Vorhalle, dass die Schl\u00fcssel alle an einem Platz h\u00e4ngen. In dem Hauptraum findet ihr links verdrecktes Wasser und einen unter Opium stehenden Menschen. Ihr findet auch noch Asche und weitere unter Drogen stehende Menschen.<\/p>\n\n\n\n

                                  Aber erst am Ende des Raumes wird es interessant. Dort steht ein Kerl vor einer T\u00fcr und verweigert euch den Zutritt, au\u00dferdem findet ihr einen abgeschlossenen Raum (guckt euch die Zeichen \u00fcber dem Raum genau an und merkt sie euch). Da Holmes in den abgeschlossenen Raum hinein will, m\u00fcsst ihr den Besitzer des dubiosen Ladens ablenken. Sammelt dazu das Wasser, die Asche und den Jasmintee ein, die euch schon vorher aufgefallen sind.<\/p>\n\n\n\n

                                  Nun mixt ihr euch aus den gesammelten Zutaten ein ekliges Getr\u00e4nk zusammen und gebt es dem Kerl im Sitzen. Geht danach zu dem Brett und holt euch den Schl\u00fcssel, \u00fcber dem das gleiche Zeichen, wie \u00fcber der T\u00fcr ist: Schl\u00fcssel 5, also unten links, ist der richtige.<\/p>\n\n\n\n

                                  Indem Zimmer findet ihr:<\/p>\n\n\n\n

                                    \n
                                  1. Ein Bel\u00fcftungssystem<\/li>\n\n\n\n
                                  2. Ein Messer an dem Messerbrett neben der T\u00fcr<\/li>\n\n\n\n
                                  3. Eine Flasche mit Barbiturs\u00e4uere<\/li>\n\n\n\n
                                  4. Ein \u201eundefinierbarer\u201c Stab, rechts neben der Messerleiste<\/li>\n\n\n\n
                                  5. Werkzeug zum Erhitzen von Opium<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n

                                    Au\u00dferdem findet ihr hinter dem gro\u00dfen Tuch eine \u00d6ffnung, die in den bewachten Bereich f\u00fchrt. Von da h\u00f6rt ihr ein sehr interessantes Gespr\u00e4ch: Die M\u00f6rder des Bischofs sitzen direkt im Nebenraum und g\u00f6nnen sich eine Runde Opium. Jetzt m\u00fcsst ihr nur an der Wache vorbeikommen. Dazu schnappt ihr euch:<\/p>\n\n\n\n

                                      \n
                                    1. Die Barbiturs\u00e4ure<\/li>\n\n\n\n
                                    2. Die Spritze direkt daneben<\/li>\n\n\n\n
                                    3. Ein paar Opiumk\u00fcgelchen aus dem Teller am Boden<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n

                                      Damit geht ihr jetzt in den abgetrennten Bereich und nutzt das Werkzeug zum erhitzen. Z\u00fcndet den Brenner an und legt die K\u00fcgelchen dort drauf. Als Ergebnis erhaltet ihr ein starkes Beruhigungsmittel.<\/p>\n\n\n\n

                                      Dummerweise kommt genau in diesem Monet der Chinese und macht die T\u00fcr von au\u00dfen zu. Jetzt kommt das Bel\u00fcftungssystem ins Spiel. Zieht das Tuch ab und brecht das Gitter mit dem Messer raus. Nun nehmt ihr den undefinierbaren Stab und klemmt diesen dort ein. Nun k\u00f6nnt ihr nach drau\u00dfen. Wieder im Hauptraum angekommen, kombiniert ihr zu guter Letzt die Spritze mit der S\u00e4ure und dem Opium. Nun versteckt sich Holmes hinter der Wand, w\u00e4hrend Watson den Schrank anlockt. Ihr m\u00fcsst nun die Spritze auf seinen Kopf halten. Sobald diese wei\u00df blau wird, stecht ihr zu und zieht den Kerl aus dem Verkehr.<\/p>\n\n\n\n

                                      Anschlie\u00dfend nehmt ihr die Treppe neben der T\u00fcr und geht nach oben. Pl\u00f6tzlich geht die T\u00fcr unten auf und die Polizei st\u00fcrmt herein. Pl\u00f6tzlich seid ihr wieder in der Baker Street. Von dort macht ihr euch nun auf zum n\u00e4chsten Schauplatz.<\/p>\n\n\n\n

                                      Kensington Garden:<\/h5>\n\n\n\n

                                      Nun seid ihr beim Haus des Neffen vom Bischof angelangt. Ihr trefft auch direkt auf seine Vermieterin, die euch aber nicht in sein Zimmer lassen will. Daf\u00fcr d\u00fcrft ihr euch im Garten umsehen. Geht also zur Gartenpforte und schaut euch ein bisschen um.<\/p>\n\n\n\n

                                        \n
                                      1. Eine W\u00e4scheleine, an der ein Kleidungsst\u00fcck fehlt. Nehmt die W\u00e4scheklammern mit.<\/li>\n\n\n\n
                                      2. Eine Einbrecherfalle, in Form eines Seils und viele Dosen hinter dem Baum<\/li>\n\n\n\n
                                      3. Ein gro\u00dfer Rechen vor dem Gem\u00fcsebeet<\/li>\n\n\n\n
                                      4. Ein Schuppen, mit einem Abdruck einer Schaufel an der wand und eine kleine Gartenhacke.<\/li>\n\n\n\n
                                      5. Ein St\u00fcck Zaun, welches renoviert worden ist. Ihr findet ein Guckloch und k\u00f6nnt den Teil des Zauns einfach mit der Gartenhacke zerst\u00f6ren<\/li>\n\n\n\n
                                      6. \u00dcberreste einer Mahlzeit und eine Zeitung<\/li>\n\n\n\n
                                      7. Auch das Guckloch ist eine erneute Begutachtung wert<\/li>\n\n\n\n
                                      8. Ein Jackett auf dem Baum. Holt es mit dem Rechen nach unten.<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n

                                        Geht anschlie\u00dfend an die T\u00fcr zur\u00fcck und die Vermieterin l\u00e4sst euch aus Sorge herein. Geht in das Zimmer des Neffen und sucht auch dort nach weiteren Spuren<\/p>\n\n\n\n

                                          \n
                                        1. Eine Geige auf dem Beistelltisch<\/li>\n\n\n\n
                                        2. Eine gro\u00dfe Sammlung von B\u00fcchern<\/li>\n\n\n\n
                                        3. Eine merkw\u00fcrdige Vorrichtung und eine noch warme Kerze<\/li>\n\n\n\n
                                        4. Ein M\u00fclleimer und einige Papierfetzen. Legt diese auf den Tisch daneben und ordnet die St\u00fccke richtig an. Dazu findet ihr am besten erst einmal die Randst\u00fccke und arbeitet euch dann in die Mitte vor. Das k\u00f6nnte etwas dauern, aber die abgerissenen Teile sind relativ pr\u00e4gnant. Auch an der Musterung k\u00f6nnt ihr was erkennen.<\/li>\n\n\n\n
                                        5. Ihr findet an der Garderobe keinen Hut und kein Mantel<\/li>\n\n\n\n
                                        6. Ausgeleerte Tasche auf dem Bett<\/li>\n\n\n\n
                                        7. Vor dem Fenster findet ihr ein St\u00fcck Wand, was nicht ganz zu dem Rest passt. Rei\u00dft es mit der Hacke heraus und ihr findet einen Kasten. Um diesen zu \u00f6ffnen, m\u00fcsst ihr erst einmal den Zahlencode ablesen, den der Mann links unten in den Kasten geritzt hat. Au\u00dferdem findet ihr eine Notiz auf der R\u00fcckseite und einen ganz rechts. Um das Schloss zu knacken, m\u00fcsst ihr den Code 8-1-4-3 eingeben. \u00d6ffnet sich der Kasten, stellt ihr fest, dass dort eine Colt gelagert wurde.<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n

                                          Z\u00fcndet nun die Kerze an und bringt die W\u00e4scheklammern an der Leine an. H\u00e4ngt nun das Papier dran und bewegt die Kerze hin und her. Ihr m\u00fcsst die Notizen \u201eBank \u2013 South \u2013 3 \u2013 2 \u2013 1 \u2013 Wharf \u2013 Stinging \u2013 Street\u201c finden.<\/p>\n\n\n\n

                                          Diese m\u00fcsst ihr jetzt nur noch in die richtige Reihenfolge bringen: Stinging Street 321 South Bank.<\/p>\n\n\n\n

                                          Habt ihr alles entziffert, f\u00fchrt Sherlock euch alles vor Augen, was im Garten oder im Zimmer fehlt: Die W\u00e4sche, die Colt, der Geigenkoffer, eine Schaufel, ein Blatt Papier und Jackett und Hut. Kombiniert und Schaufel, Colt und Geigenkoffer.<\/p>\n\n\n\n

                                          Dock:<\/h5>\n\n\n\n

                                          Sherlock entschlie\u00dft sich also zum Dock zu gehen. Dabei nimmt er einen kleinen Freund mit: Toby, den Hund. Nachdem Sherlock ihm ein Kleidungsst\u00fcck gezeigt hat, nimmt er die F\u00e4hrte auf. Und ihr steuert den Hund.<\/p>\n\n\n\n

                                          Lauft die Treppen hoch und schnuppert an den Fu\u00dfspuren, um Sherlock deutlich zu machen, dass ihr was gefunden habt. Danach lauft ihr nach rechts. Die T\u00fcr in der Mitte steht einen Spalt weit offen. Die Fu\u00dfspuren f\u00fchren euch nach links, aber der Hebel f\u00fcr die Br\u00fccke klemmt. Geht also nach rechts weiter und ihr findet im n\u00e4chsten Areal Schmierfett auf einem Baumstamm. Lauft zur\u00fcck, \u00f6lt den Hebel und lasst die kleine Br\u00fccke hochfahren. Springt nun als Toby \u00fcber die Pf\u00e4hle und geht zum Gewinde der Br\u00fccke, um die Br\u00fccke runter zu lassen. Dadurch kann Sherlock zu euch sto\u00dfen. Lauft weiter und Sherlock bemerkt, dass er durch die von innen verriegelte T\u00fcr gegangen ist. Was nun?<\/p>\n\n\n\n

                                          ihr seht, wie dort ein seil gespannt ist. Bei\u00dft es ab und stellt euch auf die Plattform. Von Sherlock hochgezogen k\u00f6nnt ihr nun in das Geb\u00e4ude und unterhalb der Treppe die T\u00fcr \u00f6ffnen.<\/p>\n\n\n\n

                                          Nun m\u00fcsst ihr erneut eine T\u00fcr \u00f6ffnen. Ihr bemerkt, dass der Neffe Eispickel benutzt hat, um durch das Fenster rechts neben dem Tor zu klettern.<\/p>\n\n\n\n

                                          Da ihr dazu nicht in der Lage seid, holt ihr die Eisenstange vor der so eben ge\u00f6ffneten T\u00fcr und bringt sie Sherlock. Lauft nach rechts weiter und ihr kommt vor das n\u00e4chste verschlossene Tor. Geht links zu der Plattform und lasst euch von Sherlock \u00fcber die L\u00fccke in den Schienen bringen. Geht dann zur vollbeladenen Lore und l\u00f6st die Bremsen. Die Kisten werden die L\u00fccke ausf\u00fcllen und Sherlock kann her\u00fcber kommen.<\/p>\n\n\n\n

                                          Nun lauft ihr nach rechts und findet die n\u00e4chste verschlossene T\u00fcr. Geht nun nicht die Kisten und S\u00e4cke nach oben, sondern guckt euch rechts neben der T\u00fcr die S\u00e4cke am Boden an. Kramt diese weg und geht in das innere des Geb\u00e4udes.<\/p>\n\n\n\n

                                          Geht erst einmal zu dem Seil rechts von eurem Einstiegspunkt , damit Sherlock nach unten kommen kann. Nun sucht ihr die Fu\u00dfspuren in dem Raum und geht durch diese T\u00fcr. Folgt dem Gang und klettert die Kisten und S\u00e4cke hoch. Dadurch kommt ihr in einen Raum, wo ihr die T\u00fcr \u00f6ffnen k\u00f6nnt. So eine Kletterpartie gibt es auch links in dem verwirrenden Areal. Geht ihr dort hoch, trefft ihr pl\u00f6tzlich auf eine Katze. Toby verschwindet uni ihr spielt wieder Sherlock Holmes. Geht durch die T\u00fcr und geht hinab in den Schmelzofen. Dort steht er, der Neffe des Bischofs. Wegen einem ungl\u00fccklichen Unfall st\u00fcrzt er in die Lava. Kehrt in die Baker Street zur\u00fcck und die Kinder fangen wieder an zu erz\u00e4hlen. Au\u00dferdem kehrt ihr in die Baker Street zur\u00fcck, wo sich die Zeitungen \u00fcber euch das Maul zerei\u00dfen. Ihr stattet dem Redakteur anschlie\u00dfend einen Besuch ab.<\/p>\n\n\n\n

                                          Farleys B\u00fcro:<\/h5>\n\n\n\n

                                          In Farleys B\u00fcro findet ihr ein paar Hinweise:<\/p>\n\n\n\n

                                            \n
                                          1. Hei\u00dfer Kaffee<\/li>\n\n\n\n
                                          2. Jackett von Farley: Presseausweis in der Brusttasche und Zigaretten<\/li>\n\n\n\n
                                          3. Ein elektrischer Kasten<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n

                                            Geht dann zu der abgeschlossenen T\u00fcr und Farley kommt heraus. Er ist sehr unfreundlich zu euch und deshalb wollt ihr euch in diesem B\u00fcro umsehen. Daf\u00fcr m\u00fcsst ihr einen Kurzschluss herbeif\u00fchren, damit die Sekret\u00e4rin abgelenkt ist. Holt euch daf\u00fcr den Kleiderb\u00fcgel von der Garderobe und geht damit zum elektrischen Kasten. Brecht diesen auf und verursacht einen Kurzschluss, indem ihr die drei Astromausg\u00e4nge mit den Ventilen miteinander verbindet.<\/p>\n\n\n\n

                                            Anschlie\u00dfend k\u00f6nnt ihr ungehindert in das B\u00fcro eindringen.<\/p>\n\n\n\n

                                            Erster Raum:<\/p>\n\n\n\n

                                              \n
                                            1. Schl\u00fcssel steckt noch im Schloss<\/li>\n\n\n\n
                                            2. Im M\u00fclleimer ein leeres Farbband der Schreibmaschine<\/li>\n\n\n\n
                                            3. Eine Schreibmaschine ohne Farbband<\/li>\n\n\n\n
                                            4. Schminkschatulle mit Pinsel<\/li>\n\n\n\n
                                            5. Eine dringende Nachricht, scheinbar herausgerissen<\/li>\n\n\n\n
                                            6. Ein Zettel: Mit der Asche aus dem Nebenraum und dem Pinsel vom Tisch k\u00f6nnt ihr hier nun eine Nachricht hervorzaubern: Recherche \u00fcber Holmes: Akte aufbereiten \/ D-F<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n

                                              Zweiter Raum:<\/p>\n\n\n\n

                                                \n
                                              1. Halb verbrannte Notiz im Kamin<\/li>\n\n\n\n
                                              2. \u201eDie Abenteuer des Sherlock Holmes\u201c auf dem Boden<\/li>\n\n\n\n
                                              3. Verstellter Stuhl<\/li>\n\n\n\n
                                              4. Notizen und Bilder an der Pinnwand. Au\u00dferdem ein Bild von Prinz Woodville<\/li>\n\n\n\n
                                              5. zugezogener Vorhang<\/li>\n\n\n\n
                                              6. Ein Telefon mit einer Telefonnummer daneben. Ihr kommt zum Scotland Yard<\/li>\n\n\n\n
                                              7. Ein Aktenschrank mit vielen F\u00e4chern. Dank der Notiz in Raum 1 wisst ihr, dass ihr zu den Akten D-F m\u00fcsst. Nun guckt ihr an die linke R\u00e4nder der Dokumente. Eins steht etwas heraus. Zieht ihr das Dokument heraus, seht ihr einen blauen Tintenfleck.<\/li>\n\n\n\n
                                              8. Aschenbecher: Gew\u00f6hnliche Asche, noch warm und eine hochwertige Zigarettenmarke<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n

                                                Anschlie\u00dfend beginnt ein R\u00e4tsel. Ihr sollt Farleys Bewegungen rekonstruieren und m\u00fcsst dazu Schussfolgerungen zu seinen Taten ziehen.<\/p>\n\n\n\n

                                                  \n
                                                1. Schl\u00fcssel befindet sich noch immer im Schloss \u2192 3<\/li>\n\n\n\n
                                                2. Der Journalist lie\u00df das Buch zuf\u00e4llig hier fallen \u2192 2<\/li>\n\n\n\n
                                                3. Der Stuhl wurde verr\u00fcckt \u2192 5<\/li>\n\n\n\n
                                                4. Im Aschenbecher befinden sich Zigarre und Asche \u2192 4<\/li>\n\n\n\n
                                                5. Das Blatt ist nicht komplett verbrannt \u2192 6<\/li>\n\n\n\n
                                                6. Der Journalist sah sich ein Dokument im Aktenschrank an \u2192 1<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n

                                                  Nun zieht Sherlock seine Schlussfolgerungen und ihr m\u00fcsst noch den B\u00fccherschrank markieren. Geht dort hin und mustert die Stelle, wo das Buch heruntergefallen ist. Ihr findet einen Mechanismus, den ihr mit dem Code 4D 10J 16P. Dadurch geht die Geheimt\u00fcr auf und ihr findet einen Zylinder. Anschlie\u00dfend geht es zur\u00fcck zur Baker Street.<\/p>\n\n\n\n

                                                  Analyse:<\/p>\n\n\n\n

                                                  Seht euch den Zylinder auf dem Arbeitstisch an. Ihr findet leichte Kratzspuren an der Krempe, eine ausgewechselte Schleife und Spuren von Abnutzung auf der Krempe. Au\u00dferdem findet ihr graues Haar und Holmes riecht ein starkes \u00d6l. Im Inneren des Hutes findet ihr ein Zeichen, was auf einen bestimmten Hutmacher hindeutet. Am Boden der Krempe sind Kratzspuren von einer Brille.<\/p>\n\n\n\n

                                                  Nun schnappt ihr euch das Buch aus dem B\u00fccherregal, w\u00e4hlt es aus und legt es auf den Arbeitstisch. Nun m\u00fcsst ihr herausfinden, welcher der abgebildeten M\u00e4nner euer Ziel ist.<\/p>\n\n\n\n

                                                    \n
                                                  1. Beim Kerl links stimmen drei Kriterien \u00fcberein. Er ist verheiratet, tr\u00e4gt eine Brille und raucht Zigarre.<\/li>\n\n\n\n
                                                  2. Der Kerl ganz rechts hat vier \u00dcbereinstimmungen. Den Hut hat er in der Hand, den Ring am Finger, er tr\u00e4gt eine Brille und hat graues Haar.<\/li>\n\n\n\n
                                                  3. Beim f\u00fcnften Richter sind die \u00dcbereinstimmungen alle korrekt. Der Mittlere ist es: Sir Coutts Beckett<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n
                                                    Richter Becketts Haus:<\/h5>\n\n\n\n

                                                    Nun seid ihr bei Richter Becketts Haus. Ihr klingelt, niemand macht auf und Sherlock will trotzdem rein. Geht rechts in die Gasse und begutachtet das Fenster. Ihr braucht eine Nadel, um das Fenster aufzumachen. Geht dazu zu der Blumenverk\u00e4uferin und lasst euch eine Haarnadel geben. Geht zu Holmes zur\u00fcck und passt die Nadel wieder dem Abbild \u00fcber dem Schloss an, um das R\u00e4tsel zu l\u00f6sen.<\/p>\n\n\n\n

                                                    Nun steigt ihr in die K\u00fcche und findet Speise\u00f6l neben dem Ofen und eine Rudergabel unter einem Tuch.<\/p>\n\n\n\n

                                                    Schaut euch anschlie\u00dfend im Leersaal um.<\/p>\n\n\n\n

                                                      \n
                                                    1. Ihr findet auf dem Schreibtisch zwei Fotos, die Sherlock einsteckt.<\/li>\n\n\n\n
                                                    2. Ein Liebesbrief in der Schublade des Schreibtischs<\/li>\n\n\n\n
                                                    3. Auf dem Pult findet ihr einen Brief<\/li>\n\n\n\n
                                                    4. Ein Buch \u00fcber Studentenvereinigungen in der USA rechts zwischen den Schr\u00e4nken<\/li>\n\n\n\n
                                                    5. Eine Kiste auf dem Lehrerschreibtisch, auf denen mehrere L\u00e4nder mit Punkten markiert sind. Die zwei Fotografien geben Aufschluss. Guckt einfach auf die Uhrzeiten auf den T\u00fcrmen und gebt diese Urzeiten in der Kiste ein. Zus\u00e4tzlich m\u00fcsst ihr nat\u00fcrlich jeweils die L\u00e4nder markieren: London und Bombay.Ihr findet einen Schl\u00fcssel.<\/li>\n\n\n\n
                                                    6. Eine Tafel, die sich nicht bewegt, weil sie klemmt. Schmiert sie mit dem Speise\u00f6l aus der K\u00fcche ein. Ihr findet griechische Buchstaben.<\/li>\n\n\n\n
                                                    7. Auf einem Beistelltisch findet ihr ein R\u00e4tsel mit r\u00f6mischen Zahlen. Die r\u00f6mischen Zahlen lauten bekannterma\u00dfen: I (1), II (2), III (3), IV(4), V (5), VI (6)…….die bereits festgelegten Bl\u00f6cke sind Plus, Minus oder ein festgelegtes Ergebnis. Ihr m\u00fcsst die Bl\u00f6cke so setzen, dass dieses Ergebnis dabei raus kommt:1. III + III = 62. IV + III = 73. X \u2013 II = 84. VI + III = 9<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n

                                                      Ihr findet eine Rudergabel. Bereits die Zweite.<\/p>\n\n\n\n

                                                        \n
                                                      1. Ein Schrank ohne T\u00fcrgriff. Schaut euch das aufgeschlagene Buch an und die S\u00fc\u00dfigkeiten oben links<\/li>\n\n\n\n
                                                      2. Eine Jacke von James und S\u00fc\u00dfigkeitenpapier. Damit habt ihr den \u00dcbert\u00e4ter. Findet ihr James Schreibtisch, findet ihr auch den T\u00fcrgriff. Guckt euch dazu den Sitzplan neben der Garderobe an.<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n

                                                        Um dieses R\u00e4tsel zu l\u00f6sen, solltet ihr die Notiz lesen. Einigen Sch\u00fclern wurden Ausgaben zugeteilt. So k\u00f6nnt ihr nach und nach die Sitzreihen auff\u00fcllen. Gier die L\u00f6sung:<\/p>\n\n\n\n

                                                        Jasper Mark Anastasia Ophelia Eddie Charles<\/p>\n\n\n\n

                                                        Orson Bart Pierce Elner Alissa Tahlia<\/p>\n\n\n\n

                                                        Louis Rose Jania Fergus Simon James<\/p>\n\n\n\n

                                                        Taylor Justin Aaron Loyd Lewis<\/p>\n\n\n\n

                                                        Geht dann zu James Tisch und holt den Griff heraus. Bringt ihn am Schrank an und holt das Buch heraus.<\/p>\n\n\n\n

                                                        Geht nun in den Flur und ihr findet einen Zettel und ein Ermahnungsschreiben. Habt ihr den Schl\u00fcssel aus der Schatulle auf dem Lehrertisch bereits geholt, k\u00f6nnt ihr nun in das B\u00fcro des Richters eindringen.<\/p>\n\n\n\n

                                                          \n
                                                        1. Eine Statue der blinden Justitia<\/li>\n\n\n\n
                                                        2. Viele Troph\u00e4en auf dem Nebentisch<\/li>\n\n\n\n
                                                        3. Eine Zigarre der gleichen Marke, wie ihr sie bei Farly gefunden habt<\/li>\n\n\n\n
                                                        4. Die dritte Rudergabel auf dem Tisch vor den Bildern<\/li>\n\n\n\n
                                                        5. Auf den Bildern findet ihr die Universit\u00e4t von New York.<\/li>\n\n\n\n
                                                        6. Ein \u00d6ffnungsmechanismus f\u00fcr die robuste T\u00fcr: Steckt die drei Rudergabeln in die Vorrichtung. Danach geht es wieder ans Knobeln. Ihr wisst, dass er an der Uni in NY studiert hat, dass grenzt die Auswahl der Wappen auf 4 ein. Die L\u00f6sung ist NZ und dieser Torbogen rechts neben dem O. Es ist also das rote Wappen. Nun m\u00fcsst ihr mit den drei Rudern auf dem Wappen, die die Buchstaben nachmachen, damit die Stifte sich drehen. Und zwar genau in der Reihenfolge, wie sie vorkommen: N, Z und Torbogen.<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n

                                                          Anschlie\u00dfend geht die T\u00fcr auf. Ihr findet Akten und die gehen alle \u00fcber einen Mann: \u00dcber Sherlock Holmes. Anschlie\u00dfend klemmt sich Sherlock Holmes an den Tresor. Ihr m\u00fcsst die Kugeln farblich voneinander trennen. Ich muss zugeben, dass ich dieses R\u00e4tsel nicht gel\u00f6st gekriegt habe, und deshalb auf \u00dcberspringen gedr\u00fcckt hab. Das ist ein echt schweres R\u00e4tsel.<\/p>\n\n\n\n

                                                          Ihr findet eine Akte \u00fcber Holmes und Watson beschwert sich. Geht aus dem Tresor raus und Sherlock und Watson werden streiten. Als Watson Richter Beckett zur Rede stellen will, explodiert das Geb\u00e4ude. War es etwa das P\u00e4ckchen, was in die Luft geflogen ist? Watson liegt am Boden, w\u00e4hrend Sherlock verschwindet.<\/p>\n\n\n\n

                                                          Baker Street (2):<\/h5>\n\n\n\n

                                                          Zur\u00fcck in der Baker Street untersucht ihr das Zimmer. Auf dem Schreibtisch findet ihr einen F\u00fcllfederhalter. Wie der vom Rattent\u00f6ter. Ihr findet auch die Pfeife von Kurtz und sprecht mit Toby. Auch das Paper, mit dem das P\u00e4ckchen eingewickelt worden ist, findet ihr hier. Auch der Zettel auf dem Esstisch ist sehr interessant f\u00fcr euch.<\/p>\n\n\n\n

                                                          Geht anschlie\u00dfend ins Bett und ihr habt einen Albtraum. Nach dem ihr aufgewacht seid, stehen die Polizisten und Baynes vor der T\u00fcr. Baynes bringt euch weg und als ihr zur\u00fcckkommt, ist alles durchw\u00fchlt.<\/p>\n\n\n\n

                                                            \n
                                                          1. Kleidung, Hut und Schuhe kann Watson als die Kleidung von Holmes identifizieren<\/li>\n\n\n\n
                                                          2. Holmes Zimmer: Abgelegter Tweedanzug und Hose, Hut und andere Kleidungsst\u00fccke und ein Nagel. Auch im Wohnzimmer sind einige Kleidungsst\u00fccke zu finden<\/li>\n\n\n\n
                                                          3. Schublade: Verschiebt den Tabak und ihr entdeckt ein kleinen Loch an der linke Seite. Steckt den Nagel dort hinein und ihr findet einige Briefe und ein Bild. Alle Briefe stehen f\u00fcr eine Identit\u00e4t. Ihr m\u00fcsst allerdings die Suche eingrenzen<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n

                                                            Habt ihr alles gesammelt, geht ihr zum Kleiderschrank neben der T\u00fcr und schaut, welche Verkleidung fehlt. Mit den Briefen sollte dies kein Problem sein. Au\u00dferdem m\u00fcsst ihr die Kleidungsst\u00fccke richtig zuordnen. Da die jeweils passenden Teile aber die gleiche Farbe haben, ist dies nicht sehr schwierig. Ihr findet die Verkleidung des Dockarbeiters, Gerichtsdieners und Reverands. Damit bleibt nur J. Escott in Whitechapel. Bevor ihr euch etwas Geld holen k\u00f6nnt, f\u00e4llt euch auf, dass ihr bestohlen wurdet. Geht in die Whitechapel Street.<\/p>\n\n\n\n

                                                            Whitechapel Street:<\/h5>\n\n\n\n

                                                            Geht in die Buck`s Row 6. Dies ist die erste Stra\u00dfe rechts. Folgt der Stra\u00dfe und geht zur markierten T\u00fcr. Dort kommt euch eine etwas korpulente Frau entgegen, die sagt, dass Sherlock nicht da ist. Sie l\u00e4sst euch bei jeder Aussage abblitzen, au\u00dfer bei einer einzigen: Biograf \u2013 Portr\u00e4t \u2013 Unsterblich machen \u2013 Lichtverh\u00e4ltnisse. So kommt ihr in das Zimmer.<\/p>\n\n\n\n

                                                            Ist die Alte verschwunden, k\u00f6nnt ihr euch nun im Zimmer umsehen:<\/p>\n\n\n\n

                                                              \n
                                                            1. Links auf einem Tisch: Ein Bogen L\u00f6schpapier, Akten und B\u00fccher \u00fcber Kriminalf\u00e4lle und Tabak<\/li>\n\n\n\n
                                                            2. Tisch: Beh\u00e4lter mit Fl\u00fcssigkeit, eine Pfeife (mitnehmen), Analyseutensilien, ein Mikroskop und eine Zeitung<\/li>\n\n\n\n
                                                            3. seine Klamotten<\/li>\n\n\n\n
                                                            4. Kristallgl\u00e4ser im Regal. Mit der aufgenommenen Pfeife k\u00f6nnt ihr nach Betrachtung der Noten auf dem Tisch die Melodie darauf nachspielen<\/li>\n\n\n\n
                                                            5. Kleidungskoffer<\/li>\n\n\n\n
                                                            6. Noten und eine Geige. Nachdem ihr auf den Kristallgl\u00e4sern gespeilt habt, k\u00f6nnt ihr euch die Partitur der 5. genauer ansehen. Geht damit zum Analysetisch und untersucht den Fleck. In dem Beh\u00e4lter auf dem Tisch findet ihr Fl\u00fcssigkeit. Verd\u00fcnnt diese mit dem verdreckten Wasser. Reinigt das Blatt und holt das L\u00f6schpapier von der Kommode hinter euch. Damit k\u00f6nnt ihr den Dreck vollst\u00e4ndig verschwinden lassen und erhaltet die Zahlen 3 \u2013 5 – 9 .<\/li>\n\n\n\n
                                                            7. verdrecktes Wasser. Nachdem ihr die Fl\u00fcssigkeit verd\u00fcnnt habt, findet ihr Erdbrocken.<\/li>\n\n\n\n
                                                            8. Seine Zimmerpflanze und eine leere Kanne. Habt ihr die Erde in der Wassersch\u00fcssel gefunden, k\u00f6nnt ihr die Pflanze genauer betrachten. Ihr findet einen Schl\u00fcssel<\/li>\n\n\n\n
                                                            9. Ein Koffer, der mit Handschellen an das Sofa angebracht wurde. Mit dem Schl\u00fcssel aus der Blume und dem Code der Notenbl\u00e4tter k\u00f6nnt ihr den Koffer \u00f6ffnen. Ihr findet ein Zugticket.<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n

                                                              Pl\u00f6tzlich stehen eine alte Frau und ein Mann in der T\u00fcr. Die alte Frau entpuppt sich schnell als Sherlock Holmes.<\/p>\n\n\n\n

                                                              Londoner Umfeld:<\/h5>\n\n\n\n

                                                              Sherlock l\u00e4sst Watson und seinen Revolver alleine uns sagt, dass er sich um die drei Kerle im Haus k\u00fcmmern soll. Geht also mit Watson und erhobenem Revolver in das Haus. Ihr findet drei M\u00e4nner, die sich aber nicht um euch k\u00fcmmern. Ihr k\u00f6nnt euch umsehen.<\/p>\n\n\n\n

                                                                \n
                                                              1. Ihr findet ein Zahnrad<\/li>\n\n\n\n
                                                              2. Ihr findet eine gro\u00dfe Apparatur, in dem ein Zahnrad fehlt. Bringt das gerade gesammelte Rad dort an.<\/li>\n\n\n\n
                                                              3. Ihr findet unter einem Tuch einen Pinsel.<\/li>\n\n\n\n
                                                              4. Eine Apothekerschrank<\/li>\n\n\n\n
                                                              5. Eine Gitarre<\/li>\n\n\n\n
                                                              6. Wodka auf dem Tisch<\/li>\n\n\n\n
                                                              7. Eine Schatulle mit Codesystem<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n

                                                                Ihr k\u00f6nnt Letzteres leider nicht \u00f6ffnen, daher redet ihr jetzt mit allen drei Russen. Ihr findet auch die Times auf dem Tisch, daher k\u00f6nnen die Drei englisch sprechen. Trotzdem hilft euch das Gespr\u00e4ch nicht weiter. Ihr m\u00fcsst Wohl oder \u00dcbel zu Sherlock Holmes wechseln.<\/p>\n\n\n\n

                                                                  \n
                                                                1. Nicht funktionst\u00fcchtige Lampen und Petrolium<\/li>\n\n\n\n
                                                                2. Leere S\u00e4cke<\/li>\n\n\n\n
                                                                3. Uniformen im Schrank<\/li>\n\n\n\n
                                                                4. Eine Truhe mit einem Magierk\u00f6stum. Ihr werdet es n\u00e4her untersuchen und findet einen Gl\u00fcckspfund, einige magische Utensilien und am R\u00fccken einen Brief und einen Schl\u00fcssel.<\/li>\n\n\n\n
                                                                5. Blutspuren an der Stange der Apparatur hinten rechts im Raum und ein Platz f\u00fcr ein weiteres Zahnrad.<\/li>\n\n\n\n
                                                                6. Eine Wand, die hohl zu sein scheint. Geht ihr nach drau\u00dfen seht ihr, wie der Teil der wand zugenagelt ist. Durch das untere Fenster seht ihr \u00fcbrigens, wie Watson alles unter Kontrolle hat.<\/li>\n\n\n\n
                                                                7. Ein paar gef\u00fcllte S\u00e4cke in der Mitte des Raumes, unter denen das Zahnrad liegt.<\/li>\n\n\n\n
                                                                8. Ein starkes Seil neben der T\u00fcr<\/li>\n\n\n\n
                                                                9. Morsche Bretter. Ihr braucht etwas um sie zu \u00f6ffnen.<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n

                                                                  Ihr kommt also nicht weiter. Bleibt also drau\u00dfen und nutzt den magischen Schl\u00fcssel, um den Schuppen zu \u00f6ffnen. Dort findet ein ein Werkzeug. Geht damit wieder in Richtung Treppe, haltet aber vorher an, damit ihr den Besen unter die Lupe nehmen k\u00f6nnt. Schneidet mit dem Werkzeug das seil ab und ihr habt euch eine Waffe gebaut. Zumindest fast, denn nun geht ihr zur\u00fcck in den Schuppen und springt Spaten an der Stange an. Verschraubt das ganze mit dem Schraubenschl\u00fcssel und fertig ist die Schaufel.<\/p>\n\n\n\n

                                                                  Nun k\u00f6nnt ihr wieder in das Haus gehen und die Wand auf schaufeln oder was auch immer Holmes da macht. Nutzt dann das Seil und befestigt es am Loch. Nun brecht ihr mit dem Spaten die morschen Bretter auf und ihr findet Kriegsmaschinen. Au\u00dferdem findet ihr eine Kette, die ihr sofort einsteckt und an dem Mahlstein befestigt. Nun m\u00fcssen nur noch das Seil und die Kette verbunden werden. Nun m\u00fcsst ihr noch die beiden S\u00e4cke in der Mitte mit dem Schraubenzieher ausstechen. In diesen findet ihr einige Schriften, Briefe und andere belastende Beweise. Au\u00dferdem k\u00f6nnt ihr danach das Zahnrad nehmen und es an die richtige Stelle bringen. Redet anschlie\u00dfend mit Watson durch die Luke und wechselt die Charaktere.<\/p>\n\n\n\n

                                                                  Mit dem Pulver auf der Box k\u00f6nnt ihr nun mit Watsons aufgesammeltem Pinsel \u00fcber die Tasten streifen und seht so die Kombination: 2-3-6.Nach einem kleinen Gespr\u00e4ch bekommt ihr den Schl\u00fcssel f\u00fcr den Apotheker \u2013 Schrank und k\u00f6nnt diesen \u00f6ffnen. Holt alles aus dem Kasten raus und kombiniert es mit dem Wodka. Dann gebt es dem Russen und das Gespr\u00e4ch geht weiter. Ihr erfahrt zwar immer noch nicht, wer der Anf\u00fchrer ist, aber ihr bekommt das Zahnrad unter den Holzpaletten. Werft es nach oben und wechselt wieder zu Sherlock. Bringt das letzte Zahnrad an und seht was passiert. Ihr findet bei der eingemauerten Person einen Zettel rechts neben seinem K\u00f6rper. Geht anschlie\u00dfend zu Petrolium und eine Zwischensequenz wird gestartet. Ihr kehrt zur\u00fcck in die Banker Street.<\/p>\n\n\n\n

                                                                  Baker Street (3):<\/h5>\n\n\n\n

                                                                  Zur\u00fcck in der Baker Street untersucht ihr die zerbrochene Pfeife und die Zeitung. Anschlie\u00dfend res\u00fcmiert Watson und pl\u00f6tzlich ist Sherlock im Nebenraum. Als Folge erschie\u00dft er sich selbst, aber warum?<\/p>\n\n\n\n

                                                                  Kanalisation:<\/h5>\n\n\n\n

                                                                  nach einigen Momenten an Holmes Grab geht Watson in die Kanalisation. Ihr findet dort erst einmal ein Seil, wenn ihr euch umdreht. Zieht ihr an dem seil, kommt dort eine Leicht zum Vorschein, ebenso wie ein Anker, den ihr mitnehmt. Anschlie\u00dfend trefft ihr auf eine Leiter, wo ihr eine Stufe herausnehmt. An der T\u00fcr danach, nehmt ihr erneut die Stange mit, indem ihr die Strebe der Leiter ausw\u00e4hlt.<\/p>\n\n\n\n

                                                                  Geht weiter und findet eine Fallt\u00fcr. Ein paar Schritte weiter findet ihr au\u00dferdem noch Stacheldraht. Nun m\u00fcsst ihr das Seil benutzen und in die Dunkelheit schauen. Dort steht n\u00e4mlich ein Boot, welches ihr etwas heranziehen k\u00f6nnt. Kombiniert nun den Draht und die beiden Stangen, um danach die Fallt\u00fcr oben zu halten. Steckt dazu den langen Stab in den Eisenring. Auf dem Boot findet ihr einen Schal voll mit Blut und ein St\u00fcck Eisen.<\/p>\n\n\n\n

                                                                  Geht dann auf die andere Seite und ihr findet Fu\u00dfabdr\u00fccke unter dem Seil. Geht nach rechts und ihr findet noch mehr vor dem Kanaldeckel.<\/p>\n\n\n\n

                                                                  W\u00e4hlt diesen aus und macht ihn mit dem Schal sauber. Steckt dann das Eisenst\u00fcck in den Schlitz rechts. Es erscheint ein R\u00e4tsel. Ihr m\u00fcsst die Kugel auf den gelben Fleck bringen. Dazu m\u00fcsst ihr halt immer an den W\u00e4nden abprallen, um die Kugel dahin zu bekommen, wo sie hin soll. Wiederholt den Spa\u00df dreimal. Anschlie\u00dfend steigt Watson tiefer in die Kanalisation und findet…..Sherlock Holmes! Ihr kehrt zur\u00fcck in die Baker Street und Sherlock kl\u00e4rt euch \u00fcber alles auf.<\/p>\n\n\n\n

                                                                  Moriatys Versteck: Zirkus<\/h5>\n\n\n\n

                                                                  Lauft an der Wand vorbei und ihr seht rechts eine L\u00fccke im Stacheldraht. Die Kiste ist allerdings nicht gro\u00df genug, um um die Mauer zu kommen. Lauft also weiter und findet auf der Tonne mit dem Feuer eine Stange. Danach kommt ihr zu einer Art Lift. Links findet ihr einen Drahtschneider. Au\u00dferdem liegt dort eine Metallleiter und eine Kiste. \u00d6ffnet die Kiste mit der Stange von der Tonne und ihr findet eine Kurbel. In der Kiste auf der anderen Seite befindet sich Motor\u00f6l. \u00d6ffnet sie mit eurem Taschenmesser. Geht nun erst einmal weiter die Stra\u00dfe entlang und ihr findet Wodka neben der n\u00e4chsten Feuertonne.<\/p>\n\n\n\n

                                                                  Geht nun wieder zur\u00fcck zur Seilbahn. Gebt den gerade gefundenen Wodka rechts in die Maschine. Danach m\u00fcsst ihr noch die Kurbel in die wei\u00dfe \u00d6ffnung stecken. Dreht an dem Ding und der Motor f\u00e4ngt an zu laufen. Sherlock l\u00e4sst Watson nun alleine und ihr legt als Watson den Hebel um. Schon setzt sich die Seilbahn in Bewegung.<\/p>\n\n\n\n

                                                                  Auf der anderen Seite angekommen findet ihr:<\/p>\n\n\n\n

                                                                    \n
                                                                  1. Ein einsturzgef\u00e4hrdetes Wasserreservoir<\/li>\n\n\n\n
                                                                  2. S\u00e4cke beladen mit Schutt und ein Seil, welches Watson einsteckt<\/li>\n\n\n\n
                                                                  3. Unter der Holzrampe findet ihr ebenfalls ein St\u00fcck Seil<\/li>\n\n\n\n
                                                                  4. Mehr Seil findet bei den S\u00e4cken links vom Loch<\/li>\n\n\n\n
                                                                  5. Klettert ihr die Leiter nach oben, findet ihr Kleidung und ein Fenster. Au\u00dferdem findet ihr nat\u00fcrlich Wasser. Was nun?Geht die Treppe nach unten und ihr findet eine leere Flasche, bevor ihr um die Ecke biegt. Geht damit nach oben, klettert die Leiter hoch und kombiniert alle Seile und die Flasche. H\u00e4ngt diese in das Fenster rein und eure Flasche ist bef\u00fcllt. Nun k\u00f6nnt ihr die Kleidung mit dem Wasser befeuchten und die Treppe nach unten gehen. Wischt dort die Fenster sauber. Ihr seht wie Hans \u00fcber den ganzen Suppenk\u00fcchen steht. Er hat sie wahrscheinlich mit seinem Gift versetzt.<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n

                                                                    Anschlie\u00dfend geht es zur\u00fcck zu Holmes. Da die Seilbahn weg ist, k\u00f6nnt ihr nun die Leiter holen, die unter dem Teil eingeklemmt war. Geht damit zu der Kiste am Zaun und stellt sie hin. Nutzt nun die Drahtschere, um den Stacheldraht zu vernichten. Nun seid ihr drinnen.<\/p>\n\n\n\n

                                                                      \n
                                                                    1. Ihr findet drau\u00dfen eine Telefonleitung, die zu dem gro\u00dfen Geb\u00e4ude f\u00fchrt<\/li>\n\n\n\n
                                                                    2. Ziel eines Schie\u00dfstandes vor der Treppe<\/li>\n\n\n\n
                                                                    3. Im Zelt findet ihr ein Buch. Schlagt es zu, schneidet links das Buch auf und holt die Notiz raus.<\/li>\n\n\n\n
                                                                    4. Eine Matratze, auf der der Eigent\u00fcmer schl\u00e4ft<\/li>\n\n\n\n
                                                                    5. Eine L\u00f6we \u2013 Ziel auf dem Schrank<\/li>\n\n\n\n
                                                                    6. Im vorderen Bereich findet ihr einen Zettel<\/li>\n\n\n\n
                                                                    7. Au\u00dferdem eine weitere Figur: Diesmal ist es der Affe<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n

                                                                      Setzt die drei Figuren auf den Schie\u00dfstand zur\u00fcck und entfernt das Poster mit dem Messer. Irgendetwas ist dort versteckt, und ihr m\u00fcsst es durch das R\u00e4tsel der Figuren l\u00f6sen. Die Informationen \u00fcber den K\u00f6pfen geben euch die Info, wo die Tiere stehen und wie sie angeordnet sein m\u00fcssen. Au\u00dferdem ist wichtig, ob sie leben oder nicht.<\/p>\n\n\n\n

                                                                      L\u00f6sung: Affe (tot) \u2013 Adler \u2013 Giraffe \u2013 Hase (tot) \u2013 Hy\u00e4ne (tot) \u2013 Elefant \u2013 L\u00f6we \u2013 Gazelle (tot)<\/p>\n\n\n\n

                                                                      Im Tresor findet ihr nun das ganze Geld des Besitzers. Geht nun aus dem Zelt heraus und links in den schmalen Gang. Geht nun ganz rechts in den K\u00e4fig.<\/p>\n\n\n\n

                                                                        \n
                                                                      1. Alte Bandagen<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n
                                                                          \n
                                                                        1. Einen Schl\u00fcssel<\/li>\n\n\n\n
                                                                        2. Eine Liege, wo anscheinend kranke Tiere behandelt wurden<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n

                                                                          Geht nun mit dem Schl\u00fcssel zum Ende des Ganges und \u00f6ffnet ihn mit dem Schl\u00fcssel. Holt das \u00c4ther heraus. Da ihr keine Aufmerksamkeit erregen wollt, m\u00fcsst ihr euch was einfallen lassen. Nehmt das Geld, welches ihr im Tresor gefunden habt und legt damit eine Spur. Legt in den K\u00e4fig etwas Geld, vor den K\u00e4fig und lauft den Weg zur\u00fcck. Legt auch vor das Zelt ein bisschen Geld und auf die freie Stelle zwischen den ganzen Wagen. Eine Cutscene l\u00e4utet das Kommen der Wache ein. Er wird sich in den K\u00e4fig locken lassen und ihr k\u00f6nnt wunderbar die T\u00fcr hinter ihm versperren. Werft dann das \u00c4ther hinein und der Kerl wird sich in das Land der Tr\u00e4ume bewegen.<\/p>\n\n\n\n

                                                                          Nun k\u00f6nnt ihr euch an den Wagen vorbei bewegen. Ihr findet links noch ein St\u00fcck Seil, was ihr mitnehmen solltet. Geht dann weiter und eine zweite wache steht euch im Weg. Geht deshalb durch die rote T\u00fcr und sucht etwas, um den Kerl zu fangen.<\/p>\n\n\n\n

                                                                            \n
                                                                          1. Ein Poster mit einer \u201ebehaarten Frau\u201c. Habt ihr die Notiz im Schreibtisch gefunden, k\u00f6nnt ihr bei dem Namen Martha genauer nachsehen und mit dem Messer, den letzten Buchstaben herausschneiden. Ihr findet einen Schl\u00fcssel.<\/li>\n\n\n\n
                                                                          2. Ein Aquarium<\/li>\n\n\n\n
                                                                          3. Ihr findet K\u00e4fige<\/li>\n\n\n\n
                                                                          4. Ihr findet einen Tisch mit chemischen Materialien. Auf dem Tisch liegt auch das Tagebuch von Hans. In der Schublade findet ihr eine Notiz.<\/li>\n\n\n\n
                                                                          5. Auf einer Tonne findet ihr eine Kurbel<\/li>\n\n\n\n
                                                                          6. In einem der K\u00e4fige sitzt ein Mann, der anscheinend zu viel von dem Gift zu sich genommen hat. Man muss nur den Balken l\u00f6sen und er w\u00e4re frei und w\u00fcrde euch attackieren.<\/li>\n\n\n\n
                                                                          7. Ihr findet ein Holzrad und eine Vorrichtung, um schwere Gegenst\u00e4nde zu heben. Bringt die Kurbel dort an. Dreht und der Hacken ist \u00fcber dem K\u00e4fig mit dem Mann. Nun bringt ihr das Seil an dem K\u00e4fig an und hackt es in die Vorrichtung \u00fcber dem K\u00e4fig ein.<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n

                                                                            Als letztes m\u00fcsst ihr nur noch die Kisten umsto\u00dfen und die Wache wird erscheinen. Sherlock verschwindet durch das Fenster und muss die T\u00fcr mit dem Schl\u00fcssel aus dem Poster schlie\u00dfen. Danach m\u00fcsst ihr nur noch den Irren herauslassen und die wache ist…naja….erledigt. Anschlie\u00dfend geht ihr weiter, findet das Karussell und Watson st\u00f6\u00dft wieder zu euch.<\/p>\n\n\n\n

                                                                            Nun geht es weiter. Bevor ihr zum Karussell herunter geht, schaut ihr euch erst einmal die fahrenden Wohnungen an, die sich links am Weg befinden. In einen k\u00f6nnt ihr hineingehen. Ihr findet eine Metallplatte, einen Steckbrief der drei Russen und einen Zettel. In die anderen k\u00f6nnt ihr nur rein gucken. Aber in dem Gr\u00fcnen wird es interessant: Die drei Russen sind wieder da und haben Dynamit dabei. Genau das, was ihr braucht, um Moriatys Plan zu vereiteln. Aber wie bekommt ihr sie daraus.<\/p>\n\n\n\n

                                                                            Geht erst einmal in den Waschraum, also das Zimmer mit der offenen T\u00fcr. Ihr findet Wodka und einen Spieltisch.<\/p>\n\n\n\n

                                                                            Nun geht\u2019s weiter. Geht den Weg zwischen den Wagen entlang und ihr findet mehrere Attraktionen. Au\u00dferdem kommt ihr zu einem gro\u00dfen Geb\u00e4ude, welches sich als gro\u00dfe B\u00fchne herausstellt. Und wie es der Zufall will, findet ihr dort Prinz Woodville vor. Geht zu ihm und sprecht mit ihm. Ihr verarscht ihn ordentlich, indem ihr euch als andere Menschen herausstellt und bringt das Gespr\u00e4ch auf die Anarchisten. Sie haben anscheinend Bomben gebaut und in ganz London verteilt. Bringt Prinz Woodville gegen Moriaty auf und ihr erfahrt, dass die Bomben im Stall sind. Aber der Prinz l\u00e4sst euch nicht einfach so gehen. Er will Moriaty und nimmt lieber Watson als Geisel. Daher m\u00fcsst ihr nun die rote Absperrung entfernen und in den Backstage Bereich gehen. Dort wartet ein R\u00e4tsel auf euch.<\/p>\n\n\n\n

                                                                            Das R\u00e4tsel sieht schwieriger aus als es ist. Ihr m\u00fcsst einfach nur die Seile, die sich am Anfang \u00fcberkreuzen, auseinander pfriemeln. Dazu d\u00fcrfen sie sich eben nicht mehr \u00fcberkreuzen.<\/p>\n\n\n\n

                                                                            Habt ihr das R\u00e4tsel gel\u00f6st, ist der Prinz unter einem Tuch begraben. Zieht nun am Hebel und der Kerl wird verschwinden. Da er den Ring verloren hat, k\u00f6nnt ihr diesen nun aufsammeln. Au\u00dferdem findet ihr links von der B\u00fchne eine Puppe, der einen G\u00fcrtel tr\u00e4gt. Nehmt diesen an euch und schneidet mit dem Messer den G\u00fcrtel entzwei. Ihr erhaltet einen normalen G\u00fcrtel und das magische Pulver. Anschlie\u00dfend verlasst ihr die B\u00fchne und das Geb\u00e4ude.<\/p>\n\n\n\n

                                                                            Geht zur\u00fcck zu der Kabine der drei Russen. Ihr seht das abgetrennte Rohr? Steckt dort das magische Pulver rein und deckt es mit der Metallplatte ab. Die Russen werden heraus rennen und ihr k\u00f6nnt die T\u00fcr schlie\u00dfen. Nun m\u00fcsst ihr die Metallplatte wieder abnehmen und ihr k\u00f6nnt in den Raum gehen.<\/p>\n\n\n\n

                                                                              \n
                                                                            1. Einen Zettel an die Anarchisten<\/li>\n\n\n\n
                                                                            2. Eine Figur, die am Galgen h\u00e4ngt und Prinz Woodville symbolisiert<\/li>\n\n\n\n
                                                                            3. Leere Dynamitkisten<\/li>\n\n\n\n
                                                                            4. Eine S\u00e4ge vor dem Bett<\/li>\n\n\n\n
                                                                            5. Etwas Draht links neben dem Fenster<\/li>\n\n\n\n
                                                                            6. Ein englisches W\u00f6rterbuch auf der Kiste. Damit k\u00f6nnt ihr nun den Zettel \u00fcbersetzen. Die L\u00f6sung lautet: House of Commons – Scotland Yard \u2013 Buckingham Palace \u2013 Bank of England. Das sind also die Bombenziele.<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n

                                                                              Holmes will nun Lestrade Bescheid sagen, wo die Bomben liegen. Dazu muss er in das Haus, wo die Telefonleitungen hin f\u00fchren. Nehmt dazu die Leitern an den beiden Wagen mit, indem ihr sie mit der S\u00e4ge abschneidet. Verbindet beide Leitern dann und schn\u00fcrt sie mit dem Draht zusammen. Geht nun links an dem Karussell vorbei und stellt die Leiter vor das Fenster. Dann schneidet ihr das Gitter vor dem Fenster ab, indem ihr mit der S\u00e4ge die 4 Schnittstellen aufschneidet. Schneidet dann mit dem Diamant an dem Ring das Fenster auf. Ist das Fenster offen, trennen sich Holmes und Watsons Wege und ihr spielt Watson.<\/p>\n\n\n\n

                                                                              Geht zur\u00fcck in den Wagen der Russen. Holt die Gie\u00dfkanne und das gelbe Tuch. L\u00f6scht damit das Feuer im Ofen. Hinter dem Tuch findet ihr \u00fcbrigens einen Schl\u00fcssel. Mit dem k\u00f6nnt ihr anschlie\u00dfend in den anderen Wagen rein.<\/p>\n\n\n\n

                                                                                \n
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                                                                              2. Eine Kiste unter dem Bett. Nehmt den Schl\u00fcssel und \u00f6ffnet die Kiste. Ihr bekommt einen Zettel, einen Zeiger<\/li>\n\n\n\n
                                                                              3. Eine Beutel mit Murmeln<\/li>\n\n\n\n
                                                                              4. Kreisel<\/li>\n\n\n\n
                                                                              5. Holzobjekte auf dem Tisch<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n

                                                                                Geht nun zu dem Arbeitsraum der Russen hinten in der Ecke. Ihr findet ein R\u00e4tselschloss. Ihr m\u00fcsst den Zeiger aus der Kiste der Russen dort anbringen und nun das A auf alle vier Felder bringen. Das ist nicht wirklich schwierig. Das Feld, welches ihr anklickt, bleibt so wie es ist. Die anderen werden zu anderen russischen Buchstaben. Ihr braucht am Ende alle Felder bei dem Zeichen, was aussieht wie ein A. In dem Schuppen findet ihr:<\/p>\n\n\n\n

                                                                                  \n
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                                                                                2. Eine Kiste, die ihr mit der Brechstange aufbrechen k\u00f6nnt. Ihr findet Dynamitstangen<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n

                                                                                  Geht dann an den Arbeitstisch. Nun m\u00fcsst ihr das St\u00fcck Papier falten. Faltet von Au\u00dfen nach Innen, dann knickt ihr das Blatt in der Mitte, dann noch einmal und am Ende Teilt ihr das Ganze. Ihr erhaltet die Form einer Ente, auf der au\u00dferdem Anweisungen stehen. Nun k\u00f6nnt ihr auch das Dynamit einstecken. Zudem findet ihr rechts in der Kiste Draht und einen Radio \u2013 Receiver. Dann k\u00f6nnt ihr anfangen zu bauen.<\/p>\n\n\n\n

                                                                                    \n
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                                                                                  2. Schritt: Legt die Holzplatte mit dem silbern Kasten auf die Stangen<\/li>\n\n\n\n
                                                                                  3. Schritt: Nehmt das l\u00e4ngliche blaue St\u00e4bchen und steckt es an den silbernen Kasten<\/li>\n\n\n\n
                                                                                  4. Schritt: Setzt den Reciever auf das silberne K\u00e4stchen<\/li>\n\n\n\n
                                                                                  5. Schritt: Nun kommt die Uhr und der Draht<\/li>\n\n\n\n
                                                                                  6. Schritt: Zu guter Letzt wird nur noch die Flasche angebracht und die Kurbel an der richtigen Stelle positioniert<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n

                                                                                    Die Bombe funktioniert nicht. Bringt sie nun zum Karussell und platziert sie auf dem Kontrollfeld der Attraktion. Nun k\u00f6nnt ihr mit dem Radar die Bomben aufsp\u00fcren. Aktiviert den Radar. Nun m\u00fcsst ihr alle 4 aufleuchtenden Stellen mit einem Klick markieren, damit ihr die Positionen der Bomben habt. Ihr m\u00fcsst aber nicht genau treffen glaube ich, sonst w\u00e4re ich ein Genie :D. Nun k\u00f6nnt ihr die Verbindung der Bomben kappen, weil das Karussell die Kontrolle \u00fcber alle Bomben hat. Klickt nun auf den Telefonkasten. Watson wird sich \u00fcberlegen, dass es das beste ist Lestrade anzurufen und Holmes zu warnen. Geht also zu dem Fenster, wo Holmes eingestiegen ist und werft eine Murmel gegen das Fenster. Hier ist er aber nicht. Rennt daher auf die rechte Seite und wiederholt das Spielchen<\/p>\n\n\n\n

                                                                                    Nun seid ihr Sherlock Holmes und untersucht den Raum<\/p>\n\n\n\n

                                                                                      \n
                                                                                    1. Ein von Moriaty geschriebenes Buch<\/li>\n\n\n\n
                                                                                    2. Handt\u00fccher im Schrank<\/li>\n\n\n\n
                                                                                    3. Ein paar Gem\u00e4lde auf dem Boden neben dem Bett<\/li>\n\n\n\n
                                                                                    4. Eine Kiste. \u00d6ffnet sie mit der Zange und ihr findet eine Notiz und einen Nagel in den Haaren der Puppe.<\/li>\n\n\n\n
                                                                                    5. Ein verschlossener Glaskasten mit einem Gewehr. \u00d6ffnet ihn mit dem Nagel aus den Haaren der Puppe. Das R\u00e4tsel solltet ihr ja schon kennen. In dem Glaskasten findet ihr das Gewehr und eine Schatulle. \u00d6ffnet sie und holt euch die Fl\u00fcssigkeit heraus.<\/li>\n\n\n\n
                                                                                    6. Ein Schl\u00fcssel auf dem runden Tisch<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n

                                                                                      Verlasst anschlie\u00dfend den Raum und ihr seht Moriaty unterhalb der Treppen. K\u00fcmmert euch nicht um ihn und holt rechts aus dem Regal ein Brett heraus. Geht nun nach links und legt das Brett als Planke \u00fcber das Gel\u00e4nder. Nun verbindet ihr die beiden Lacken bzw. T\u00fccher zu einem Seil. Neben der Planke k\u00f6nnt ihr nun das Seil platzieren. Klettert jetzt nach unten.<\/p>\n\n\n\n

                                                                                      Geht geradeaus in das Labyrinth und \u00f6lt erst einmal den Mechanismus an der linke Wand.. Nun quietschen die T\u00fcren nicht mehr. Folgt dem Weg und legt alle T\u00fcren einmal um. Geht dann wieder zur\u00fcck und klettert das seil nach oben. Nun k\u00f6nnt ihr von der ersten Planke aus weitere legen, damit ihr \u00fcber das Labyrinth kommt. Habt ihr eine Wand falsch umgelegt, m\u00fcsst ihr erneut in das Labyrinth hinabsteigen.<\/p>\n\n\n\n

                                                                                      Seid ihr auf dem anderen Balkon, \u00f6ffnet ihr die T\u00fcr mit dem Schl\u00fcssel, den ihr in Moriatys Zimmer gefunden habt. Dort ist das Telefon. Benutzt es. Anschlie\u00dfend reden Watson und Holmes \u00fcber die Beseitigung der Bomben und Holmes springt nach unten.<\/p>\n\n\n\n

                                                                                      Geht nun zum Karussell zur\u00fcck und bringt das Telefon an dem Telefonkasten an. Nun kommt ein weiteres R\u00e4tsel. Die L\u00f6sung lautet wie folgt, wenn ihr links neben der oberen Kugel startet:<\/p>\n\n\n\n

                                                                                      blau \u2013 gr\u00fcn \u2013 gr\u00fcn \u2013 gelb \u2013 gelb \u2013 blau \u2013 rot \u2013 gelb \u2013 gr\u00fcn \u2013 rot \u2013 gr\u00fcn \u2013 blau \u2013 gelb \u2013 rot – rot \u2013 blau<\/p>\n\n\n\n

                                                                                      Ihr m\u00fcsst einfach alle Kombinationen an den R\u00e4ndern zum Leuchten bringen , zur Not auch einzeln. Nachdem die Bomben entsch\u00e4rft sind, verstecken sich die beiden und Moriaty und die Russen sind im Lagerhaus. Geht also durch das Haupttor und nehmt die Seilbahn.<\/p>\n\n\n\n

                                                                                      Bl\u00f6derweise h\u00e4lt das Ding genau \u00fcber der Schlucht an und Moriaty kommt hinter einer Wand hervor. Sherlock ist aber noch nicht geschlagen. Kombiniert den Eimer am Boden mit der Bombe und anschlie\u00dfend noch mit dem G\u00fcrtel und schickt die Bombe Moriaty als Geschenk.<\/p>\n\n\n\n

                                                                                      Links guckt ihr links auf die Seite und macht die Klappe mit eurem Messer auf. Zieht an dem Hebel und ihr fahrt zur\u00fcck. Geht nun in das gro\u00dfe Haus hinter dem Karussell und ihr findet die T\u00fcren offen vor. Es ist Zeit f\u00fcr das gro\u00dfe Finale. Damit habt ihr das Spiel abgeschlossen. Zumindest wenn ihr links durch die T\u00fcr geht.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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